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lunedì 14 agosto 2023

10 fatti curiosi che (forse) non sapevi su Mortal Kombat.


In attesa del dodicesimo capitolo in uscita il 19 settembre '23, alcuni fatti curiosi che in questi oltre 30 anni di Mortal Kombat non sono ancora del tutto noti.



1) Le fatality non sono mai usate nella trama, salvo rari casi.


Questi colpi mortali decisamente splatter e spesso intrisi di humor nero, sono fra le caratteristiche più note di MK, ma nella trama del videogioco ben pochi personaggi sono morti subendone qualcuna di quelle fattibili giocando, li possiamo proprio contare:

Scorpion. 













in MK Mythologies (platform\beat ‘em up del ‘97), dopo aver combattuto contro Sub Zero (Bi Han) nel tempo Shaolin per il possesso della mappa del Tempio degli Elementi, muore subendo la mitica “Spine Rip” da Sub Zero.

Sub Zero (Bi Han). 













Secondo la trama del primo e secondo MK, egli viene bruciato fino all’osso da Scorpion con la sua (altrettanto classica) fatality “Toasty”. 
Lo si può leggere nell’intro a fumetti di MK2 e lo si può vedere nello story mode di MK9 durante il rifacimento del primo torneo.


Shao Kahn. 











In MK9 l’imperatore subisce la fatality “Pugno Perforante” da Liu Kang alla fine del secondo torneo nell’Outworld (nuova timeline), anche se di fatto non muore.

Baraka. 











In MK10 il capo dei tarkata subisce una fatality da D’Vorah, che gli estrae cuore e cervello con le sue spire.

* In Mortal Kombat Shaolin Monks, action game autoconclusivo ambientato in una timeline alternativa nel periodo del secondo torneo, quasi ogni boss (eccetto Kitana) subisce una cruenta fatality da Liu Kang o Kung Lao in maniera canonica nella trama. Cosa molto differente dalla timeline classica.




2) Nella trama dei MK, il torneo è presente solo in tre capitoli su undici.

Sembra strano, ma sebbene la serie di videogiochi prenda il nome dal famoso torneo interdimensionale, solo in 3 capitoli su 11 il torneo è presente nella storia:

Mortal Kombat (1992) - Si svolge durante il decimo torneo fra Terra e Regno Esterno sull’isola di Shang Tsung. Se la Terra dovesse perdere per la decima volta, verrebbe annessa al Regno Esterno.

Mortal Kombat 2 (1993\94) - Si svolge durante un prolungamento fazioso del decimo torneo visto in MK1, ma stavolta nell’Outworld, dove i terrestri si vedono costretti in seguito provocazioni da parte di Shao Kahn e Shang Tsung.

Mortal Kombat 9 (2011) - Essendo ambientato in una nuova timeline creata da Raiden per impedire a Shao Kahn di dominare sui reami grazie al potere di Blaze (boss di MKArmageddon), riprende la storia dei primi 3 con alcune modifiche e di conseguenza anche i due tornei visti in MK1 e 2.

Nella trama di MK3, 4, 5 (Deadly Alliance), 6 (Deception\Unchained), 7 (Armageddon), VsDC, 10 e 11, non è presente alcun torneo vero e proprio fra Earthrealm e gli invasori, ma più un conflitto esteso fra gli eroi e i cattivi di turno.

* Ci sarebbe qualche perplessità sul quarto capitolo, dove stando alla trama (raccontata in parte sul fumetto intro) Quan Chi dice ai terrestri "benvenuti umani, benvenuti in un Mortal Kombat come non ne avete mai visti", il che potrebbe presupporre che ci sarà un torneo fra le due fazioni durante la battaglia per liberare Edenia da Shinnok. Ma non essendoci uno Story mode a raccontare la storia per esteso, non lo sapremo mai.



3) Mortal Kombat 1 ha dato origine alla meccanica dei colpi sbalzanti (launcher) per effettuare combo "su palleggio" (juggle). 
Sonya durante una juggle combo all'angolo.

Nonostante in campo videoludico si attribuisca a Tekken il merito (o demerito a seconda dei gusti) di essere il picchiaduro che ha fatto del “juggling” un marchio di fabbrica, tale meccanica che ha ormai conquistato ogni esponente del genere è nata proprio nel primo Mortal Kombat del 1992.
Nello storico MK1 era infatti possibile colpire con un calcio volante l’avversario sulle caviglie per farlo sbalzare in aria e continuare a colpirlo con attacchi normali o mosse speciali, prosciugandogli anche tutta la barra della vita se tartassato coi giusti attacchi ai margini dello schermo, senza fargli più toccare terra.

Un esempio di juggle in MK1 partendo dal calcio volante.

Essendo però il juggling di MK1 estremamente embrionale, i colpi launcher sono stati perfezionati in maniera ufficiale a partire da MK2 (1993), dove alcuni personaggi avevano veri e propri attacchi attui a lanciare l’avversario in aria per poi colpirlo.
Citiamo in particolare la bolla acida di Reptile, la "rotolata" di Mileena o il calcio sbalzante ravvicinato di Johnny Cage (linkabile con la “spaccata”).
A partire dal 3, oltre ad espandersi il numero di mosse che lanciavano l'avversario, nascono anche nuovi attacchi sbalzanti come "ender" per le target combo.

Alcune juggle avanzate di Reptile in UMK3/Trilogy.
Quelle che partono dalla bolla acida sono fattibili anche in MK2.

Proseguendo nei capitoli successivi, MK ha mantenuto sempre la possibilità di effettuare juggles sempre più tecniche e creative, ma senza renderle troppo invadenti.


4) Mortal Kombat è annoverato come serie di picchiaduro 2D, ma è stato 3D per ben 11 anni.

Mortal Kombat Deception, considerato il miglior capito interamente 3D.

Può sembrare paradossale, ma grazie alla voglia di sperimentare del team di Ed Boon, MK è uno dei pochi picchiaduro ad essere passato agilmente dal 2D al 3D puro, durato dal 1997 al 2008. 

Ciò è iniziato con l’embrionale MK4\Gold, rilasciato per i cabinati arcade dal ’97 e che, seguendo la scia dei vari Tekken e Virtua Fighter, fu realizzato in tre dimensioni con arene delimitate (senza sfondi infiniti) da muri e a volte oggetti da raccogliere. Un vero 3D, insomma.

La formula di MK4 fu poi ampliata in Deadly Alliance (2002), Deception (2004), Armageddon (2006) e VsDCUniverse (2008), dove lo spostamento nelle tre dimensioni veniva semplificato e aggiunte nelle arene anche delle trappole mortali che potevano ribaltare immediatamente l’esito di uno scontro, portando a morte istantanea pur avendo la barra della salute piena.

Questi ben 5 capitoli in 3D hanno ricevuto dai fan un’accoglienza mista ed, eccetto per MK4 e VsDC, generalmente positiva considerate le vincite ai Game Awards in categoria picchiaduro di MKDeception e Armageddon.
 

5) La diatriba fra Scorpion e Sub Zero termina alla fine MK1 e non avviene nell’antichità.

Questa parte basilare della lore di mortalkombattiana è sempre stata decisamente fumosa, e non solo i registi di film ma persino gli sviluppatori del gioco contribuiscono a renderla tale. 
Nonostante nei trailer o immagini promozionali ludiche si tenda a far sempre vedere uno scontro Scorpion e Sub Zero, la loro vera diatriba termina già a partire dalle fasi finali della trama MK1, a cavallo con MK2, dove si viene a sapere che Scorpion ha incenerito il primo Sub Zero (Bi Han) dopo il torneo vendicando giusto se stesso, dato che il vero assassino dei suoi famigliari si rivela anni dopo essere Quan Chi, che aveva manipolato la memoria di Scorpion (Hanzo Hasashi) per far addossare la colpa all’ignaro Bi Han (trasformato a sua volta in Noob Saibot dallo stesso stregone dopo la morte).

Curioso quindi notare che nei capitoli successivi al primo, la tenzone fra Scorpion e Sub Zero (dal 2 in avanti rappresentato da Kuai Liang) si è decisamente appianata con alti e bassi fino ai capitoli 10 e 11, dove i due addirittura sono alleati in difesa dell’Earthrealm.


*Una spiegazione nel dettaglio per i primi 4 capitoli, ce l’ha data il responsabile delle prime storie John Tobias su Twitter, di cui potete leggere un’estratto nel nostro articolo: https://www.mortalkombataddicted.it/2021/04/lezioni-di-storia-5-john-tobias-co.html


L’intricata “liason” fra i due, inoltre, non comincia nel Giappone feudale come nell’ultimo film di MK Simon McQuoid ci fa erroneamente intendere, bensì in epoca moderna, precisamente due anni prima delle vicende di MK1, ovvero durante lo spin off adventure MKMythologies, quando Bi Han uccide Scorpion nel tempio Shaolin.
Difatti, nell’intro a fumetti ufficiale ambientato dopo Mythologies, Scorpion dice chiaramente a Bi Han “you murdered me exactly two years ago to this day”.


Tuttavia, gli stessi sviluppatori del gioco contribuiscono a rendere fuorviante la collocazione storica della vicenda, ad esempio in MK9, durante un falso flashback mostrato da Quan Chi a Scorpion, viene raffigurato un anacronistico assedio a cavallo da parte dei Lin Kuei al villaggio degli Shirai Ryu (clan di Scorpion), evento che potrebbe tranquillamente essere ambientato in età feudale, anche se così non era.



6) MK è fra i pochissimi picchiaduro a rifare animazioni e gameplay fra un episodio e l’altro, ad eccezione di due capitoli.


Spesso e volentieri, gli episodi successivi dei vari picchiaduro sono versioni aggiornate dei capitoli precedenti. Prendiamo come esempio Street Fighter, Tekken, Dead or Alive o SoulCalbur, che tutt’ora tengono la stessa base di gameplay, animazioni e moveset dei primi capitoli creando più degli update che dei veri “giochi nuovi”, almeno per quanto riguarda la parte giocabile.

Mortal Kombat invece ha da sempre fatto l’opposto per rendere ogni capitolo un’esperienza più unica possibile già a partire dal 2, che pur tenendo le stesse basi di gameplay dell’1 ridigitalizzava DA ZERO i movimenti degli attori, cambiava stance ai personaggi e aggiungeva meccaniche nuove di gameplay (come il perfezionamento del juggling tramite mosse apposite). 

Gli sprites differenti dei primi 3 Liu Kang.

La stessa cosa era stata fatta coi capitoli a seguire, dal 3 dove venivano introdotte le target combo e rifatte di nuovo sia le animazioni che la digitalizzazione degli attori, fino ai 3D come il 4 e Deadly Alliance (5) che seppur in tre dimensioni erano due giochi completamente diversi già a partire dalle animazioni, ai modelli poligonali, o al gameplay ripensato da zero.

L'enorme salto fra il modello 3D (animazioni incluse) di Scorpion, da MK4 a 5 (Deadly Alliance).

Un’eccezione però c’è stata, ed è fra Deception (6) e Armageddon (7), che pescano gran parte delle animazioni e del moveset dal Deadly Alliance (5) Questi due infatti sembravano più degli updates che dei veri capitoli nuovi, sia nel giocato che nella resa visiva.

Chiusa la parentesi dell’era 3D, comunque, dall’acquisizione Warner il modus operandi è tornato quello di offrire esperienze di gioco sempre diverse, basti notare che dal 9 al 10 vengono rifatti in toto animazioni, moveset \ comparto attacchi e modelli poligonali, idem dal 10 all’11.


La stessa cosa si può notare da MK11 al prossimo MK1 (12), già a partire dalla stance.




7) La prima vera apparizione di Quan Chi non è in MK Mythologies e nemmeno in MK4…


Lo stregone-demone Quan Chi è un villain fra i più noti della saga, associato videoludicamente soprattutto a Mythologies e MK4 (grazie al “trasformista” Richard Divizio che lo interpretava in entrambi), ma la sua primissima apparizione non avviene nei videogiochi, bensì nella rudimentale serie animata Defenders of the Realm, uno dei primi progetti animati su Mortal Kombat risalente al 1996, dove vediamo un Quan Chi decisamente più edulcorato e ciarliero per adattarsi alla fascia d’età del cartone animato.
Tuttavia, il primissimo Quan Chi arriva proprio da quella poco fortunata serie di cartoni animati.


8) Alcune parti fondamentali della storia canonica di MK non sono raccontante solamente nei videogiochi principali.



Mortal Kombat ha sempre fatto leva sull’universo narrativo, tanto che per sapere correttamente la sua “lore” non bastano solo le info presenti nei giochi principali, ma è altresì basilare dare un’occhiata ai fumetti ufficiali ed alcuni spin off non picchiaduristici, che mettono per esteso alcuni eventi non presenti (o solo accennati) nei videogiochi, e che hanno portato determinate conseguenze nella trama generale.
Facendo degli esempi, nel fumetto ufficiale di MK1 si scopre perché Kano e Sonya finiscono sull’isola di Shang Tsung a combattere nel torneo, nel fumetto di MK2 si scoprono le motivazioni che spingono i terrestri ad accettare le condizioni di Shao Kahn per una "rivincita" del Mortal Kombat nell’Outworld, nel fumetto di MK4 si vede come Shinnok riesce a invadere Edenia imprigionando le regnanti, oppure, nel mega fumetto a più uscite di MK10, viene spiegato come Kotal ascende al potere dopo la morte di Shao Kahn.


Potete dare un'occhiata agli scans dei primi fumetti di MK (o story intro) nella nostra sezione, ed anche visionare alcune tavole della serie più recente che fa da intro a MK10: https://www.mortalkombataddicted.it/2014/05/story-introductions-ufficiali-della-saga.html

Parlando invece di eventi approfonditi più negli spin off che nella linea ludica principale, bisogna citare l’origine dell’equivoco fra Scorpion e Sub Zero spiegato in MKMythologies, che fa luce su come sono andate le cose riguardo allo sterminio degli Shirai Ryu. 


MKMythologies: un capitolo a tutti gli effetti fondamentale, nonostante alcuni difetti.


9) Johnny Cage secondo la trama di MK3 muore? Sì, ma solo per poco.


Da ormai decenni gira che Johnny Cage nella saga ludica di MK sia morto diverse volte, anche se in realtà l’unica volta che muore è nella trama della prima versione di Mortal Kombat 3, dove Shao Kahn invade la Terra senza passare dal torneo e il primo dei guerrieri che ci rimette è proprio Mr.Cage.
 
Ma in realtà la sua morte (per questioni non solo di trama, ma soprattutto perché la Midway aveva licenziato il marzialista Daniel Pesina che ne dava volto e fattezze) dura veramente poco, dato che già in MKTrilogy, ultima versione del 3 uscita solo per console nel '96, si scopre che l’anima di Cage approfitta della fusione della Terra col Regno Esterno architettata da Shao Kahn, riuscendo a “eludere la morte” per tornare a combattere fisicamente a fianco dei suoi amici, come si legge nella sua bio.

Tuttavia, la permanenza sulla Terra dura solo fino alla sconfitta di Shao Kahn, ma in seguito alla guerra iniziata da Shinnok contro gli Dei Anziani (in MK4) osservata dal suo spirito nei cieli, riesce a trovare Raiden che lo aiuterà a riprendere il corpo per affiancare gli altri prescelti contro Shinnok e Quan Chi. 

Da lì, di sue esperienze "post mortem", non se ne sono più viste.


10) Qual è l'ottavo capitolo di Mortal Kombat? 


La numerazione dei MK è diventata complicata dopo il quarto capitolo, quando pure i capitoli principali uscivano con un sottotitolo identificativo ma senza numero che facesse capire la collocazione (primo di questi senza numerazione è il quinto, denominato "Deadly Alliance").
Ed è diventata ancora più complessa la questione a partire dal crossover MKvsDCUniverse, tuttora un capitolo non del tutto canon a livello di trama, ma “canonicizzato” nella numerazione ufficiale a partire da Mortal Kombat X (o 10), che rendeva ufficialmente “MK 9” il capitolo del 2011 denominato in copertina solo “Mortal Kombat” (in quanto ambientato in un passato modificato della saga).

Ricapitolando, qual è quindi l'ottavo capitolo di Mortal Kombat, o "MK8"? 
Mortal Kombat vs DCUniverse. 

Chiaramente, ottavo nonostante sia un crossover con una storia collocabile in una realtà alternativa, che però aprirà in seguito la strada alla serie parallela Injustice, ambientata nel solo universo DC ma con ovvi ospiti e citazioni dal mondo di MK.

Vediamo quindi ora la numerazione corretta dei capitoli principali MK usciti finora:  
1) Mortal Kombat  – 1992\1993
2) Mortal Kombat 2 – 1993\1994
3) Mortal Kombat 3 \ Ultimate \ Trilogy – 1994\’95\’96
4) Mortal Kombat 4 \ Gold – 1997\1999
5) Mortal Kombat Deadly Alliance \ Tournament Edition – 2002\’03
6) Mortal Kombat Deception \ Unchained – 2005\’06
7) Mortal Kombat Armageddon - 2007
8) Mortal Kombat vs DCUniverse - 2008
9) Mortal Kombat “9” - 2011
10) Mortal Kombat X \ XL – 2015\2016
11) Mortal Kombat 11 \ Aftermath\ Ultimate - 2019\2020
12) Mortal Kombat "1" - 2023



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Michele "Rapper Nero" Neri
Redattore (2013-).
Facebook
Classe 1986, ha iniziato ad amare i picchiaduro grazie ai cabinati di Street Fighter 2 e Mortal Kombat. 
Oltre a pubblicare articoli su Mortal Kombat Addicted (dal 2013), gestisce il suo blog personale, Disciplina Urbana. 
Fieramente contrario all'approccio agonistico ai videogiochi e alle competizioni torneistiche, è un sostenitore del single player e dell'importanza di un universo narrativo solido nei picchiaduro… 
Il suo nickname, Rapper Nero, deriva da un nome provvisorio dato ad un personaggio di sua invenzione.
Nessun riferimento alla cultura Hip Hop, tiene a precisare, soprattutto considerando la piega “gangsta-capitalistica” presa dal genere...

mercoledì 4 agosto 2021

Mortal Kombat è la serie di picchiaduro più venduta: 73 milioni di copie complessive e record di vendite dell'undicesimo capitolo.


In un recente tweet, Ed Boon (co creatore ed attuale capo di NetherRealm Studios) fa il punto sulle vendite di Mortal Kombat, confermando che l'undicesimo capitolo (inclusa la versione Ultimate) ha raggiunto le 12 milioni di copie in soli due anni, portando così l'intera saga videoludica a ben 73 milioni di venduto, numero riferito alle edizioni casalinghe a partire dal '93 senza contare le schede per cabinati arcade.


Questo rende Mortal Kombat la serie di picchiaduro a incontri non solo più violenta, ma anche più venduta di sempre!
Diventata a tutti gli effetti un fenomeno pop non solo circoscritto al mondo dei picchiaduro, per merito di personaggi ormai iconici, del suo caratteristico universo narrativo sempre più sviluppato, di un gameplay sia accessibile che profondo per i più esigenti, di capitoli ricchi di contenuti che spaziano anche in altri generi videoludici e, senza dubbio, per la capacità di abbracciare più fette di pubblico grazie alla sua multimedialità, che conta il più alto numero di materiale liberamente ispirato fra film e serie TV anche molto recenti (vedi il nuovo film di Simon McQuoid e i lungometraggi animati).


Nonostante il supporto (DLC, patch e nuove versioni) di Mortal Kombat 11 sia ufficialmente terminato, con questi presupposti il futuro della saga si preannuncia più vivo che mai.
In attesa del dodicesimo capitolo, che potrebbe essere inframmezzato prima da un altro progetto (stando a varie fonti), potete trovare facilmente la versione Ultimate dell'11 -qui la guida ai contenuti aggiuntivi presenti nella versione fisica.

Di seguito la lista dei franchise di picchiaduro più venduti da superare le 20 milioni di copie, incluso Smash Bros (che pur appartenendo al sottogenere "arena brawler", è considerato in classifiche e premi appartenente alla categoria fighting):

- Mortal Kombat: 73 milioni
- Smash Bros: 65,69 milioni
- Tekken: 51 milioni
- Street Fighter: 46 milioni

 *fonte: https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_best-selling_video_game_franchises

 

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Michele "Rapper Nero" Neri
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Oltre a pubblicare articoli su Mortal Kombat Addicted (dal 2013), gestisce il suo blog personale, Disciplina Urbana, e il forum di picchiaduro Fighter's Arena. 
Fieramente contrario all'approccio agonistico ai videogiochi e alle competizioni torneistiche, è un sostenitore del single player e dell'importanza di un universo narrativo solido nei picchiaduro… 
Il suo nickname, Rapper Nero, deriva da un nome provvisorio dato ad un personaggio di sua invenzione.
Nessun riferimento alla cultura Hip Hop, tiene a precisare, soprattutto considerando la piega “gangsta-capitalistica” presa dal genere...

sabato 24 aprile 2021

Lezioni di storia #5: John Tobias, co-creatore di Mortal Kombat, ci spiega nel dettaglio l'arco narrativo di Scorpion (MK1 - MK4).

Scorpion
E' il personaggio più amato e popolare di Mortal Kombat, tanto da essere stato inserito nel logo stesso di NetherRealm Studios; stiamo parlando di Scorpion!

Ma cosa ha dovuto affrontare il famoso spettro ninja nei primi titoli della saga?
Cosa ha caratterizzato Hanzo Hasashi nei capitoli klassici?

John Tobias, co-creatore della saga di Mortal Kombat, ci racconta le sue vicende. 👇 

"Quando si parla di Sub-Zero e Scorpion, vale lo stesso discorso fatto per Kitana e Mileena: anche loro stanno bene insieme come burro e marmellata.
Si completano a vicenda.

Ma scaviamo più a fondo e analizziamo insieme gli archi narrativi che avevo preparato per loro.
Iniziamo con Scorpion, oggi tocca a lui sedersi sul divano dello psicoanalista e parlarci del suo percorso attraverso i primi capitoli di Mortal Kombat. 😂
Scorpion MK1
A livello psicologico, Scorpion non è mai stato un personaggio molto complesso. 
Il suo archetipo in MK1 era quello del "cacciatore" alimentato dalla sete di vendetta. 
Un uomo con un'unica missione. 
Questo singolo obiettivo così ben definito è il motivo per cui il personaggio di Scorpion ha funzionato alla grande.

Tutti noi siamo in grado di capire quanto sia potente la vendetta come movente, no?

Ma cosa succede dopo che la vendetta è stata compiuta? 
La ricerca della risposta a questa domanda è ciò che ha definito l'arco narrativo di Scorpion dopo MK1. 
Non so se all'epoca siamo stati in grado di trasmettere bene questa evoluzione, ma ora la spiegherò dettagliatamente per chiarire cosa è successo a Scorpion nei primi capitoli della saga.
Scorpion MK2
Volendo sintetizzare al massimo la storia di Scorpion, utilizzerò una sola parola per ciascuno dei primi quattro giochi di Mortal Kombat:
  • MK1 = Vendetta.
  • MK2 = Senso di colpa.
  • MK3 = Amarezza.
  • MK4 = Comprensione.
La vendetta di Scorpion (MK1): se ci pensate, il fatto che Hanzo Hasashi sia stato mandato direttamente all'inferno dimostra chiaramente che non fosse un santo (in vita). 
Ed è proprio per questo motivo che ha cercato vendetta (e non giustizia) per la sua morte e il massacro della sua famiglia e del suo clan.

Il senso di colpa di Scorpion (MK2): dopo aver ottenuto la sua vendetta, Scorpion è completamente svuotato e assalito dai sensi di colpa.
Nel tentativo di reprimerli decide di proteggere il fratello (*Kuai Liang) dell'uomo che lui stesso ha ucciso (*Bi-Han). 
Ma, se fossi uno psicoanalista, direi i suoi sensi di colpa non hanno niente a che vedere con la morte di Bi-Han: derivano dal fatto di non essere riuscito a salvare la propria famiglia.

L'amarezza di Scorpion (UMK3): spinto avanti e indietro tra il Regno della Terra e il Regno Occulto, Scorpion rimane senza uno scopo e privo di qualsiasi alleato. 
In queste condizioni Scorpion è più pericoloso che mai...

Scorpion scopre la verità (MK4): Scorpion si rende conto di essere stato manipolato da Quan Chi e di essere stato, a tutti gli effetti, un servitore di Shinnok.
In MK4 diventa chiaro che la sua intera esistenza di spettro è stata orchestrata da Quan Chi...

Ma non è successo tutto a causa di Quan Chi: l'originale faida tra il clan Lin Kuei e lo Shirai Ryu era reale. 
È stata messa in moto molte generazioni fa, quando Takeda, all'epoca membro del Lin Kuei, è fuggito dalla Cina portando con sé segreti e tattiche di combattimento del suo ex-clan.
Inseguito dagli assassini Lin Kuei, Takeda torna in patria (Giappone) e fonda lo Shirai Ryu. 

Ovviamente, era solamente una questione di tempo prima che i Lin Kuei riuscissero a portare a termine la loro vendetta. 
Non soddisfatti della morte del gran maestro Takeda, volevano la fine dello Shirai Ryu cosa che, purtroppo, è avvenuta anche a spese di Hanzo Hasashi e della sua famiglia.

In realtà Scorpion e Sub-Zero condividono la stessa identica tragedia: sono stati entrambi delle semplici pedine giocate l'una contro l'altra a beneficio di altri". 😞

Per oggi e tutto! 

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Fonte: John Tobias - Profilo Twitter [https://twitter.com/therealsaibot/]

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Daniel "Naka" Maschietto
Fondatore, amministratore, webmaster, caporedattore, moderatore.
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Classe 1980, è cresciuto nelle sale giochi, in mezzo ai cabinati. 
Affascinato dai ninja e appassionato di picchiaduro fin dalla più tenera età, non poteva che innamorarsi all'istante della saga di Mortal Kombat.
Nel corso degli anni ha partecipato ad alcuni tornei, da Tekken 3 fino a Street Fighter 4  (passando per Dead or Alive, BlazBlue ed altri ancora).
Adora la competizione sebbene inizialmente ad attirarlo siano stati i personaggi dei picchiaduro, il loro design e la loro storia.
Specializzato in informatica, è sempre attento e interessato agli aspetti più tecnici dei beat'em up. 
Nel 2008 ha fondato Mortal Kombat Addicted per condividere anche con gli altri la passione per il suo primo amore: la mitica saga di Mortal Kombat. .


mercoledì 21 aprile 2021

Lezioni di storia #4: Kitsune? John Tobias, co-creatore della saga di MK, ci racconta le origini di Kitana e Mileena.

Kitana e Mileena
Sono due personaggi femminili iconici in grado di competere, per popolarità, con i celeberrimi Scorpion e Sub-Zero. 
Sto parlando di Kitana e Mileena, due veri e propri mostri sacri di Mortal Kombat.

Ma cosa ha portato alla nascita di queste due combattenti?
Il nome Kitsune vi dice qualcosa?

L'indimenticato John Tobias, co-creatore della saga di Mortal Kombat, ci racconta le loro origini! 👇 

"Vedo che avete sempre molte domande su Kitana e Mileena.
Stanno bene insieme come burro e marmellata, vero?
E 
Mortal Kombat è la fetta di pane che le tiene unite.

Ecco la lunga storia delle nostre "gemelle", ovvero i personaggi più soap-opera della saga di Mortal Kombat...

Kitana/Mileena sono state concepite, per la prima volta, all'inizio dello sviluppo di MK1.
All'epoca non erano 2 combattenti diverse, ma un unico personaggio: Kitsune. 
Doveva essere un personaggio non giocabile, una principessa figlia di Shang Lao (colui che è diventato poi Shang Tsung).
Kitsune - MK1
L'idea di base era questa: se il combattente selezionato dal giocatore avesse vinto il torneo di 
MK1, Kitsune si sarebbe ribellata contro suo padre e lei stessa sarebbe stata una sorta di ricompensa extra per l'eroe in questione. 
Insomma, qualcosa di simile. 
Non ho mai sviluppato seriamente quell'idea e il bozzetto che avevo preparato è stato del tutto dimenticato... 

Più tardi, quando abbiamo iniziato a lavorare su MK2, Kitsune è stato uno dei primi personaggi che ho deciso di riprendere in mano. 
Come vedete, si trattava di un semplice disegno in bianco e nero. 
Per prima cosa le ho tolto il ventaglio e le ho messo in mano due sai, successivamente le ho coperto il viso con un velo.

Perchè il velo?
Il significato del velo varia a seconda della cultura. 
Mentre facevo delle ricerche ho scoperto che il velo può indicare regalità o, comunque, uno status sociale elevato. 
Ma il velo significa anche illusione e inganno oppure sottomissione. 
Un semplice velo può avere molti significati importanti.

Quando Ed Boon ha visto il mio bozzetto della donna velata e armata di sai, mi ha detto subito che avremmo potuto ottenere un personaggio aggiuntivo semplicemente cambiando i colori di Kitsune, un po' come avevamo fatto con Scorpion e Sub-Zero in MK1. 

Questa semplice frase ha innescato il processo creativo dedicato a queste sorelle gemelle, combattenti  che si nascondono dietro a dei veli, con tutti gli sviluppi che due personaggi del genere avrebbero potuto generare in futuro.
Abbiamo intrecciato la loro storia con il mistico regno di Outworld, governato dal loro crudele padre-imperatore (Shao Kahn).
Kitana
Kitsune è stata ribattezzata con il nome di Kitana, una fusione di Kitsune e Katana. 
Kitsune è una famosa donna-volpe della mitologia giapponese mentre Katana è, ovviamente, la classica spada giapponese. 
Il nome Kitana mescola la bellezza di una volpe con il pericolo di una lama affilata.
Mileena
Invece abbiamo chiamato sua sorella Mileena. 
Non ricordo quale fu l'ispirazione, ma ricordo che questo nome mi aveva colpito per il suo suono piacevole.
Secondo me, tale nome avrebbe aiutato a nascondere il suo aspetto grottesco oppure avrebbe sottointeso una "bellezza interiore nascosta", a seconda della sensibilità dei giocatori.
Inoltre è stato meglio chiamarla Mileena che chiamarla Jabber Jaws (vecchia serie animata di Hanna-Barbera che aveva, come protagonista, uno squalo parlante)!
😂 

Abbiamo poi scelto i loro colori primari e le loro armi (ventagli e sai).
La narrativa di Kitana e Mileena è partita in quel momento. 
Le chiavi della loro caratterizzazione erano i conflitti e le rivalità tra fratelli e la voglia di ribellione contro le autorità.

La bella Kitana, di nobili origini, scopre verità segrete relative alla morte di sua madre e al governo di suo "padre", segreti che alimentano il fuoco della sua ribellione.
L'orrenda Mileena, generata dalla stregoneria, è stata pesantemente condizionata psicologicamente.
Il suo stesso aspetto è stato usato per manipolare i sentimenti che prova nei confronti della sorella e questo l'ha portata a far di tutto pur di ingraziarsi il padre.

All'epoca, purtroppo, non abbiamo avuto la possibilità di esplorare molto le loro origini, ma avevo immaginato che la regina Sindel fosse morta quando Kitana era ancora molto giovane e che Mileena fosse stata introdotta come sua sorella nello stesso periodo.

Potete solamente immaginare l'entità del danno psicologico subito da entrambe?
Sono entrambe delle principesse, entrambe ingannano e nascondono qualcosa, entrambe vivono sottomesse al padre/imperatore.

Questi retroscena tra Kitana e Mileena non sono mai stati rappresentati troppo apertamente e mostrati al giocatore.

Erano una sorta di fondamenta sotterranee sulle quali si sarebbero basati gli eventi futuri. 
Parlo di eventi come la relazione tra Kitana e Liu Kang o il ritorno della regina Sindel o l'indipendenza di Mileena che ha lottato per uscire dall'ombra di sua sorella, per non parlare della innegabile connessione che lega le due combattenti.

Inizialmente non sapevamo se i giocatori sarebbero riusciti a rapportarsi con i nostri personaggi, ma ci speravamo molto.

Nei primi capitoli della saga di MK, non abbiamo mai pensato di tracciare degli archi narrativi multi-gioco perché abbiamo sempre sviluppato i nostri sequel volta per volta.
Ma, a quei tempi, sapevamo che delle buone fondamenta e una base narrativa solida avrebbero portato allo sviluppo di un mondo più ampio e avrebbero stimolato l'immaginazione dei giocatori.

Tutto questo nonostante le limitazione hardware dell'epoca, le poche stringhe di testo e qualche filmato un po'  sciocco!".  😉

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Fonte: John Tobias - Profilo Twitter [https://twitter.com/therealsaibot/]

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Daniel "Naka" Maschietto
Fondatore, amministratore, webmaster, caporedattore, moderatore.
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Classe 1980, è cresciuto nelle sale giochi, in mezzo ai cabinati. 
Affascinato dai ninja e appassionato di picchiaduro fin dalla più tenera età, non poteva che innamorarsi all'istante della saga di Mortal Kombat.
Nel corso degli anni ha partecipato ad alcuni tornei, da Tekken 3 fino a Street Fighter 4  (passando per Dead or Alive, BlazBlue ed altri ancora).
Adora la competizione sebbene inizialmente ad attirarlo siano stati i personaggi dei picchiaduro, il loro design e la loro storia.
Specializzato in informatica, è sempre attento e interessato agli aspetti più tecnici dei beat'em up. 
Nel 2008 ha fondato Mortal Kombat Addicted per condividere anche con gli altri la passione per il suo primo amore: la mitica saga di Mortal Kombat. .


venerdì 9 aprile 2021

Lezioni di storia #3: perchè Sonya e Kano non sono giocabili in MK2? E perchè Johnny Cage e Raiden furono tagliati da MK3/UMK3? John Tobias risponde.

MK2
Mortal Kombat è uno dei pochi picchiaduro in cui la morte dei protagonisti della saga ha sempre giocato un ruolo molto importante nello sviluppo della trama del franchise.
Non è un caso che siano molti i personaggi che sono, nel corso degli anni e delle vicende, "passati a miglior vita" e, successivamente, scomparsi del tutto, tornati sotto forma di revenant o "resuscitati".

In particolare la "morte" di Johnny Cage per mano di Motaro in MK3 (1995) fu uno shock per i fan.

Ma come furono prese queste decisioni nei primi capitoli della saga?
Perchè Sonya Blade e Kano non sono giocabili in MK2?
Per quale motivo Johnny Cage e Raiden furono tagliati da MK3/UMK3?

Le risposte del grande John Tobias, co-creatore della saga di Mortal Kombat, vi sorprenderanno! 👇 

"Il franchise di Mortal Kombat è sempre stato circondato da molte voci di corridoio e misteri, ma vi posso assicurare che tutte le scelte relative alle "morti" dei personaggi nei primi capitoli della saga, erano SEMPRE  ben ponderate.
E non mi riferisco alle morti dovute alle Fatality di fine match o alla vera e propria morte di questo o quel combattente.
Sto parlando del mancato di ritorno di un personaggio nel roster del successivo capitolo di Mortal Kombat.
Roster MK1 1992
Il roster del primo Mortal Kombat (1992).
Molte cose cambiarono nel periodo intercorso tra MK1 e MK2 ma, una cosa che non cambiò assolutamente, fu la difficoltà causata delle limitazioni di memoria dell'hardware dell'epoca. 
Anche se ne in MK2 avevamo più memoria a disposizione, non era ancora abbastanza e questo ci ha costretti a fare scelte molto difficili... 
Ed Boon e io volevamo aggiungere un gran numero di nuovi personaggi al roster di MK1 ma, per inserirli tutti, abbiamo dovuto lasciare indietro almeno 2 dei personaggi del primo capitolo di Mortal Kombat. 

Come abbiamo scelto quali personaggi tagliare?

Semplice: abbiamo aggiunto dei controlli statistici nei nostri cabinati di MK1 per poter sapere quante volte ogni personaggio veniva scelto.
Ed Boon ha anche aggiunto una combinazione segreta di pulsanti che ci consentiva di accedere a questi dati da qualsiasi cabinato di Mortal Kombat, in qualsiasi sala giochi.
Bastava avvicinarsi ad un cabinato di 
MK1, eseguire la giusta sequenza di tasti e potevamo accedere al menu di controllo segreto che ci permetteva di visualizzare tutte le statistiche.

Ed Boon ed io avevamo preso l'abitudine di controllare queste statistiche ogni volta che ci imbattevamo in uno dei nostri cabinati. 
Così abbiamo iniziato a prestare molta attenzione alla popolarità dei personaggi.
Purtroppo i nostri dati erano limitati alle sole sale giochi alle quali avevamo accesso diretto, ovvero quelle nell'area urbana di Chicago.
Roster MK2 1993
Il roster di Mortal Kombat 2 (1993).
La nostra scelta di tagliare
Sonya e Kano nel passaggio da MK1 a MK2, fu basata esclusivamente sulle statistiche che avevamo raccolto a Chicago. 
Tagliare questi combattenti ci fece anche capire quanto i giocatori fossero emotivamente attaccati ai loro personaggi preferiti di Mortal Kombat... 
Infatti, le grandi proteste dei fan di Kano e Sonya, per la loro assenza in MK2, hanno portato al loro immediato ritorno in MK3.
Roster MK3 1995
Il roster di Mortal Kombat 3 (1995).
Parlando di MK3, Johnny Cage (nonostante numerosi voci e sciocchezze che sono circolate nel corso degli anni) è stato tagliato solamente perché era il personaggio meno selezionato in MK2; come lo erano, che ci crediate oppure no, Raiden e Baraka! 

A tal proposito, vi confermo che non abbiamo mai pensato di tagliare Kitana, Mileena e Scorpion nel passaggio da MK2 a MK3. 
Quei personaggi sono stati semplicemente "trattenuti" in attesa del programmato rilascio di Ultimate MK3.
UMK3 è stato un aggiornamento gratuito per tutti i cabinati arcade di MK3 che ci ha permesso di mantenere il gioco "fresco" sia per i giocatori che per i gestori delle sale giochi.
Roster UMK3 1996
Il roster di Ultimate Mortal Kombat 3 (1996).
Invece, MK Trilogy fu il primo MK non pensato per le sale giochi ma per le console domestiche: in pratica si trattava di una estensione di UMK3 finalmente libera dai limiti di memoria che ci avevano perseguitato nello sviluppo dei nostri giochi arcade.
Quindi, abbiamo sfruttato l'occasione per riportare nel roster anche Johnny Cage e Raiden...
Roster MK Trilogy 1996
Il roster di Mortal Kombat Trilogy (1996).
Devo ammettere che nei primi capitoli della saga, la narrativa di MK fu pesantemente influenzata dai tagli dei personaggi dovuti alle limitazioni hardware dell'epoca.
Fummo costretti a delle acrobazie per rattoppare la storia, ove possibile, cercando di spiegare perché un personaggio era improvvisamente sparito dal roster.
E le cose sono diventate ancora più difficili quando abbiamo dovuto spiegare il perché dietro al ritorno di alcuni dei combattenti scomparsi... 😅

A tal proposito, voglio scusarmi con i fan per tutti gli stratagemmi narrativi che ho dovuto usare nei primi capitoli di Mortal Kombat, nel tentativo di giustificare, nel migliore dei modi, chi spariva, chi tornava e chi moriva.
🙏

Ma, se fossi il tipo di persona che deve assolutamente trovare un colpevole, allora punterei il dito contro i giocatori di Mortal Kombat che frequentavano le sale giochi di Chicago negli anni '90: 
in pratica furono loro a decidere quale personaggio sarebbe vissuto e quale sarebbe morto!".  😉

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Fonte: John Tobias - Profilo Twitter [https://twitter.com/therealsaibot/]

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