domenica 24 marzo 2019

Mortal Kombat 4 (1997) - Recensione completa.

MK4 - Mortal Kombat 4 1997
C'è chi con le trilogie chiude una serie e non ne parla più, e c'è chi invece, sfruttando il successo ottenuto in precedenza, decide di continuare ad oltranza sfornando capitoli su capitoli per accontentare i fan, riempire il portafogli e far durare un brand nel tempo.
E' questo il caso di Mortal Kombat, che nel 1997, quasi in concomitanza con l'uscita del difficilissimo "platform\beat 'em up" Mortal Kombat Mythologies: Sub-Zero, ritorna con un quarto capitolo ricco di novità ma anche di tante perplessità.
Mortal Kombat 4 è l'ultimo capitolo della saga ad essere uscito prima come cabinato da sala giochi e poi come prodotto casalingo; con lui nasce ufficialmente la famosa "era 3D" di MK (che va dal 1997 al 2008), un periodo controverso che ha creando spaccature persino fra gli appassionati, divisi  fra chi la considerava una vera sciagura e chi un'intrigante evoluzione.

Come tutti sappiamo, infatti, Mortal Kombat nasce come picchiaduro 2D ma, in un periodo di transizione come la metà degli anni '90, quando i concetti retrò non funzionavano nei videogames di massa, si è dovuto adeguare alla grafica poligonale per non sfigurare con gli appena nati Virtua Fighter o Tekken e non subire la stessa mala critica (spesso ingiustificata) toccata a MK Mythologies, considerato troppo datato per un mercato che a tutti i costi voleva abbracciare la terza dimensione.

Il quarto capitolo è quindi un vero 3D, dove figurano personaggi stilisticamente "spigolosi" e "quadrettosi" ben lontani dal digitalizzato realismo a cui ci avevano abituato i primi tre episodi, con l'unico "vantaggio" di poter muovere anche in profondità i combattenti all'interno delle arene.

Una domanda sorge spontanea: questo passaggio alla terza dimensione era assolutamente necessario? Andiamo con ordine.

"Morto" un cattivo, se ne fa un altro.


Una piccola riflessione: tralasciano momentaneamente gli aspetti tecnici del gioco, credo che la saga di Mortal Kombat viva soprattutto del suo universo e dei suoi personaggi che, almeno in occidente, hanno fatto sopravvivere il brand per oltre 25 anni, anche nei momenti più critici.
Per questo motivo il background di Mortal Kombat 4 è importate.
La storia di MK4, raccontata sia nella intro d'apertura, recitata da Raiden, che in un fumetto prequel di 22 pagine allegato con la versione PC, introduce una "nuova" minaccia: il Dio decaduto Shinnok, già boss di MK Mythologies: Sub-Zero, ritornato per vendicarsi di Raiden, il quale, secoli addietro, aveva causato il suo esilio nel NetherRealm come punizione per i suoi abusi di potere contro i "divini colleghi".
Due pagine del fumetto introduttivo di Mortal Kombat 4.
Shinnok, con l'aiuto del suo consigliere Quan Chi, trova il modo di uscire dal Regno Occulto con lo scopo di espandere il proprio dominio sulla tanto bramata Terra.
Dopo aver "conquistato" Edenia con l'inganno ed aver imprigionato le regnanti Kitana e Sindel, crea scompiglio fra gli Dei Elementali, fra i quali Fujin (Dio del vento), che riesce a raggiungere l'Accademia Wu Shi annunciando l'accaduto.
Raiden, che non può certo rimanere a guardare, riunisce l'ormai collaudato gruppetto di eroi composto dai classici Liu Kang, Johnny Cage, Sonya Blade e Sub-Zero II, pronti a recarsi ad Edenia per fermare Shinnok.
La storia base è, come al solito, godibile, in particolare se si ha l'accortezza di seguirla unendo le informazioni dei filmati finali (canon e non), intro, fumetto e biografie.
Anche le nuove leve, per quanto abbiano a volte meno carisma dei veterani, fanno il loro dovere. Spiccano Tanya (traditrice Edeniana in combutta con Shinnok), Reiko (generale della milizia di Shao Kahn e nel contempo spia della Fratellanza dell'Ombra), Kai (monaco del Loto Bianco amico di Liu Kang), nonché i già citati Fujin, Quan Chi e Shinnok.

Il roster va, tutto sommato, bene nonostante alcune pecche (soggettive) come Reptile in piena fase retro-evolutiva (forma "lucertolesca" che ha ricevuto molte critiche rispetto alla più amata "versione ninja") e la presenza di un certo Jarek: membro d'elite del Black Dragon, decisamente troppo simile al ben più carismatico Kano.

Come potete vedere, il background fa il suo dovere, aggiungendo spunti per storie futurenuove arene inserite con criterio, come il Tempio Shaolin, la Prigione del NetherRealm o il WindWorld.
Luoghi presi, per lo più, da MK Mythologies: Sub-Zero e resi, purtroppo, meno affascinanti dal comparto grafico tridimensionale non eccelso di Mortal Kombat 4.
La schermata di selezione dei personaggi di Mortal Kombat 4.

Kombattere in 3D...


Una volta selezionato un personaggio della rosa dei 17 disponibili (inclusi due combattenti segreti: Goro e Noob Saibot), noterete che il feeling è rimasto simile a quello di MK3.
Nonostante una tangibile rielaborazione del gameplay che approfondiremo nelle prossime righe, lo schema principale prevede ancora le combo a distanza ravvicinata, il sistema direzionale che permette spazzate alte/basse, la parata a tasto, la corsa e così via.
Ma oltre a questo c'è una grossa novità già accennata: la possibilità di sfruttare la terza dimensione.
I nostri guerrieri ora possono effettuare passi in profondità per "girare" intorno all'avversario o schivare attacchi a distanza.
Sembrerebbe un'ottima cosa, vero? Beh, quasi!
Perchè il sistema in verità è ancora molto ancorato alle 2 dimensioni: ad esempio mancano meccaniche attivabili mentre ci si muove tridimensionalmente e, quindi, ci si ritrova a giocare rimanendo sempre su un piano bidimensionale senza che ci sia un vero incentivo di sfruttare la terza dimensione.
Inoltre, la nuova meccanica dei passi laterali rendono quasi superflui tutti gli attacchi dalla distanza, che possono essere facilmente schivati grazie al 3D.
I proiettili non sono più degli attacchi efficaci da usare con una certa strategia, ma un qualcosa di facoltativo.

Riguardo al sistema combo, è palese che l'esecuzione di quelle ravvicinate sia stata semplificata per venire incontro ai principianti: ora si può "combare" con meno difficoltà e in modo più libero.
Le "stringhe" sono sempre predefinite ma, a differenza del passato, vanno a segno con più facilità, permettendo di creare a proprio piacimento sequenze di lunghezza variabile e di concluderle con vari attacchi singoli, comprese spazzate e uppercut, i quali, solo se in combo, mandano in juggle consentendo (per i più abili) un limitato palleggio aereo.
Il gameplay risulta piuttosto divertente.
Tuttavia c'è un problema che rovina l'esperienza di gioco: i personaggi condividono fra di loro molte animazioni base e persino l'ordine sequenziale di attacchi concatenabili in una combo .
Una scelta molto discutibile, poiché annulla quasi completamente le differenze di gameplay fra un guerriero e l'altro, compresa la loro personalità.
Non meravigliatevi nel vedere Liu Kang utilizzare gli stessi calci di Scorpion, o Sub-Zero con colpi identici a quelli di Quan Chi: qui l'impressione è quella di giocare con personaggi tutti simili, differenziati solo dalle mosse speciali e dall'aspetto.

A dare più varietà a MK4 però ci pensano le armi, ora non più elementi visivi legati legati a mosse speciali o combo, ma oggetti dinamici che si possono sfoderare a piacimento per colpire l'avversario; ogni personaggio ha le proprie, da Raiden armato con un ligneo martello da guerra, a Reiko, dotato di una "leggiadra" clava dentata.
Purtroppo, però, anche questa novità non è esente da problemi e poteva essere studiata meglio.
Oltre alla distribuzione abbastanza randomica di certe armi (perchè Jax, per esempio, ha la stessa mazza di Reiko?), dovrete abituarvi al fatto che l'arma vi cada spesso dalle mani!
Appena riceverete un colpo, anche debolissimo, resterete disarmati.
L'arma potrà essere raccolta, ma si rischia di passare più tempo a raccogliere armi da terra che ad usarle, anche perché i colpi inferti con esse sono piuttosto lenti e, contro gli avversari più accorti, non andranno quasi mai a segno.

In alcune arene troverete vari corpi contundenti (teste "giganti", rocce, ecc...) sparsi sul pavvimento che possono essere raccolti e scagliati contro il nemico (causando ingenti danni).
Si tratta di uno dei primi esperimenti di "arena interattiva", ripreso e perfezionato in tanti capitoli successivi della saga.
Ultima novità, passata leggermente inosservata rispetto al resto, è la "presa spaccaossa" (antenata delle attuali X-Ray nate in MK9), una seconda presa a distanza ravvicinata, particolarmente dannosa e non parabile, che procura una o più fratture ossee all'avversario.
Kai esegue la sua "presa spaccaossa" su Reptile... Qualcuno avrà "mal di schiena".
Il gameplay di Mortal Kombat 4 conferma la volontà innovatrice di Midway, come sempre, peccato che quasi nessuna delle buone idee appena descritte sia stata affinata a dovere.
In particolare, differenziare gli attacchi base dei vari personaggi invece di riciclarli fra loro, doveva essere una priorità e non un elemento trascurabile.

La "magia" del poligono...


Parlando di comparto tecnico, bisogna ammettere che i primi esperimenti di picchiaduro creati con grafica poligonale non erano certo validi dal punto di vista estetico.
Se i picchiaduro 2D potevano vantare bellissimi sprites digitalizzati o "cartooneschi" con sfondi altrettanto curati, nel periodo del tridimensionale pionieristico c'era ben poco da ammirare: i modelli risultavano rozzi e brutti da guardare...
La cosa vale per tutti i picchiaduro poligonali degli anni 90, e MK4 non fa eccezione.
Abbiamo infatti personaggi spigolosi, arti che sembrano staccati dal busto, compenetrazioni, volti immobili, arene spoglie ridotte a grosse stanze, e così via.
Niente di memorabile, purtroppo...
Anche il sangue, che scorre comunque copioso, qui risulta meno impressionante del solito, ridotto a "goccioloni" di un rosso acceso ben poco estetici.

Riguardo alle animazioni si può notare come, con l'arrivo del tridimensionale, alcune software house (tipo Sega e Namco) abbiamo cercato di realizzare movimenti realistici per i loro personaggi, i quali parevano (almeno nelle movenze) veri praticanti stili marziali.
In MK4, invece, Midway ha cercato di replicare il feeling dei capitoli digitalizzati ottenendo, sfortunatamente, un risultato non molto efficace.
A differenza degli altri picchiaduro 3D, in MK4 i personaggi saltano ancora "come grilli" col classico doppio salto mortale, sfoggiando animazioni velocissime ma poco realistiche e spesso dubbie, che danno una certa sensazione di "finto" e "posticcio", al limite del comico in certe mosse (per esempio è esilarante quando i combattenti si rimettono a posto una frattura dopo una "presa spaccaosa").
Forse definirlo un vero punto a sfavore sarebbe scorretto perché Mortal Kombat è anche questo.
Potrebbe quindi trattarsi di una scelta stilistica ma, comunque, giustificabile solo in parte: Midway avrebbe potuto e dovuto curare di più gran parte dei movimenti dei lottatori per rendere memorabile l'ingresso di MK nella terza dimensione.

Punti a favore della nuova veste grafica sono però gli effetti di luce 3D decisamente ben realizzati, e la bellezza di certe inquadrature che rendono alcune mosse molto più spettacolari rispetto alle versioni 2D.
Potete vedere classiche mosse speciali, come il mitico calcio bicicletta di Liu Kang, eseguite con una suggestiva angolazione ad effetto; oppure i "calci giravolta", che faranno roteare il nemico dando una sensazione degna di un film action d'annata.
Per non parlare delle nuove Fatality, 2 a personaggio, che abbandonata in parte la parentesi comica/non-sense del terzo capitolo, sono ora più crudeli e spettacolari che mai grazie anche alla tridimensionalità.
La mitica "Spine Rip" in versione 3D! Peccato per i volti immobili...
Per esempio la trasformazione in scorpione di Scorpion o la "sfera energetica" di Sonya Blade (rifacimento della sua classica Fatality di MK1) con tanto di sangue sullo schermo, hanno un loro perché e le vorrete rifare a oltranza.

Il sonoro, curato dall'inimitabile Dan Forden, fa ancora la sua figura.
Buoni alcuni motivetti importati da MK Mythologies: Sub-Zero, oscuri e orientaleggianti...
Meno buoni altri motivetti troppo poco incalzanti per combattimenti così frenetici.
Un'impronta più techno (simile alla musica del film) sarebbe stata più apprezzata.

L'ardua sentenza.


Mortal Kombat 4  soffre di alcuni difetti strutturali che lo rendono uno dei capitoli 3D meno riusciti, ma è parzialmente giustificato dal fatto di essere il primo esperimento poligonale della saga.
In ogni caso resta un gioco divertente e ben confezionato.
Rispetto al coin-op, la versione casalinga include tanti segreti da sbloccare, come costumi alternativi (in primis Reptile "ninja", Raiden MK2, Sub-Zero e Scorpion smascherati), personaggi nascosti come i già citati Goro e Noob Saibot, e una simpatica skin di Meat applicabile a tutti i componenti del roster, oltre a curiosi filmati finali animati.
Figurano inoltre diverse modalità sia singole che multiplayer, come il "Torneo", la "battaglia a squadre" e l'Endurance (o Survival) oltre alle classiche Arcade mode (di varie lunghezze e difficoltà), pratica e Versus.
Ritornano anche i codici da inserire nelle schermate di caricamento fra gli scontri "vs umano",  feature nata in MK3 attraverso la quale, ordinando le iconcine secondo combinazioni precise, il match assume caratteristiche inaspettate, come "teste grosse", pioggia di sangue, armi casuali ed altre "follie".
L'unico scocciante problema è che, sebbene background, atmosfera e personaggi siano sempre affascinanti, la parte tecnica è purtroppo raffazzonata e piena delle leggerezze già abbondantemente descritte, rendendo il gioco "vero e proprio" più interessante che oggettivamente bello.
Per i fans di Mortal Kombat è ovviamente consigliato, per tutti gli altri... un po' meno.
Certo, è divertente ed intuitivo, nonché diverso dalla concorrenza dominante del primo periodo 3D, ma la situazione è questa: forse MK non era ancora pronto per passare alla terza dimensione.

Attualmente, essendo ormai più che ventennale, è difficile da recuperare: la versione più semplice da trovare è quella per PlayStation: povera di grafica ma con ottimi filmati finali in CG, seguita da quella per Nintendo 64 (esteticamente migliore, ma con filmati "poveri" fatti col motore del gioco); se invece volete una versione veramente completa, l'unica è la rara Gold per Dreamcast, un update contenente 6 personaggi aggiuntivi (Kitana, Sektor, Cyrax, Kung Lao, Baraka, Mileena), qualche arena in più e inediti accorgimenti, come una schermata di selezione armi.
Altrimenti esiste la versione fisica PC, forse la migliore graficamente e con all'interno l'intro a fumetti cartaceo. 
+ Nuovi personaggi generalmente ben riusciti.
+ Buone le Fatality!
+ Sistema di combo piuttosto divertente.
+ Il background ha sempre molto da dire.

- Cura tecnica da migliorare.
- Movimenti riciclati fra i personaggi del roster...
- Un 3D tutto sommato evitabile.
- Arene spoglie.

Valutazione complessiva: 70

Grafica: 64
Sonoro: 76
Giocabilità: 69
Design: 84
Innovazione: 71

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Michele "Rapper Nero" Neri
Redattore (2013-).
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Classe 1986, ha iniziato ad amare i picchiaduro grazie ai cabinati di Street Fighter 2 e Mortal Kombat
Oltre a pubblicare articoli su Mortal Kombat Addicted (dal 2013), gestisce il suo blog personale, Disciplina Urbana e il suo forum di picchiaduro Fighter's Arena
Fieramente contrario all'approccio agonistico ai videogiochi e alle competizioni torneistiche, è un sostenitore del single player e dell'importanza di un universo narrativo solido nei picchiaduro… 
Il suo nickname, Rapper Nero, deriva da un nome provvisorio dato ad un personaggio di sua invenzione.
Nessun riferimento alla cultura Hip Hop, tiene a precisare, soprattutto considerando la piega “gangsta-capitalistica” presa dal genere...