mercoledì 26 aprile 2017

Mortal Kombat (1992) - Recensione completa.

Morttal Kombat 1992
Come non ricordare dove tutto ebbe inizio?

Queste righe sono dedicate alla recensione di una pietra miliare del mondo videoludico: il primo capitolo della storica serie di Mortal Kombat, colui che diede origine ad una delle poche saghe occidentali capaci di tenere testa ancora oggi agli agguerriti picchiaduro giapponesi e che ispirò il mondo dell'intrattenimento a 360° intaccando non solo il videogioco, ma anche il mondo del cinema e dell'arte sequenziale.

Teletrasportiamoci all’inizio degli "esuberanti" anni 90, poco prima che canzoni come Short Dick Man spopolassero (si fa per dire), quando i picchiaduro godevano della prima, vera, popolarità.
Dopotutto il fighting game era perfetto per l'ambiente delle sale giochi: i clienti potevano scontrarsi uno contro uno (con sommo dispendio di monetine) o "bullarsi" con i curiosi cercando di arrivare a battere tutti i lottatori con un unico gettone…
E nel 1992 i picchiaduro più gettonati erano due: il giapponese Street Fighter 2, di Capcom, e il suo rivale americano: Mortal Kombat, del team Midway (ora NetherRealm Studios) che cercò sin da subito di conquistare le folle proponendo qualcosa di completamente nuovo...

Il dualismo Mortal Kombat/Street Fighter 2 nei primi anni 90.


Mortal Kombat 1992 - Selezione personaggi Esteticamente Mortal Kombat risultava molto diverso da Street Fighter 2: i personaggi non erano costituiti da soli sprites disegnati, ma da combattenti semi-realistici creati grazie alla magia della grafica digitalizzata…
Questo particolare stile grafico non ebbe alcun successo con il primo picchiaduro che ne fece uso, ovvero Pit Fighter mentre, con Mortal Kombat, Midway trovò il modo di renderlo una degna alternativa (ibrida) per lo sviluppo dei giochi di lotta.
In seguito, in molti hanno cercato di copiare lo stile di Mortal Kombat, ma senza successo.
Mi riferisco ai suoi numerosi cloni semi-sconosciuti come Blood Warrior, Kasumi Ninja o Street Fighter: The Movie, annoverati tra i peggiori giochi mai creati.
Quindi, riassumendo, la grafica di Mortal Kombat era ottima per l'epoca.
Forse un pò di pulizia visiva in più non avrebbe guastato ma, in fin dei conti, la resa generale contribuiva a creare un buon effetto, un mix tra fotorealismo e disegno.

Un'altra grande differenza con Street Fighter 2, oltre la grafica, era sicuramente la presenza del sangue che, in Mortal Kombat, sgorgava copioso dopo ogni colpo.
Il sangue non era realizzato benissimo, ma era caratteristico, volutamente ironico ed eccessivo.
A onor del vero, qualche elemento splatter (in dose minore), era presente anche in Street Fighter (mi riferisco agli schizzi rossi visibili durante la presa "mangia faccia" di Blanka o dopo un’artigliata di Vega).
Ma l'innovazione stilistica che fece guadagnare a Mortal Kombat la fama di “gioco violento” fu l'introduzione delle Fatality: mosse finali truculente (eccetto quella di Liu Kang) che permettevano di uccidere lo sconfitto in maniera davvero brutale, eseguendo una sequenza di tasti complessa che teneva conto anche di distanza e velocità d’esecuzione. Orrore e raccapriccio!!!
Mortal Kombat 1992 - Fatality Scorpion
All'epoca, le Fatality di Mortal Kombat, fecero gridare allo scandalo anche se, personalmente, mi impressionavano di più i famosi volti tumefatti dei combattenti sconfitti in Street Fighter 2...
In effetti, però, in Mortal Kombat era più forte la "sensazione di far male": i suoni dei colpi erano più secchi e ricordavano le fratture ossee, i personaggi soffrivano e urlavano, non sembravano "leggeri" come in Street Fighter 2 ma più pesanti e realistici, l’atmosfera era più sinistra (oltre alle già citate Fatality).
Come dicevamo, questi elementi contribuirono a dare a Mortal Kombat l'appellativo di "gioco violento", così violento da portare alla creazione dei sistemi di classificazioni per la tutela dei minori (ESRB).
Si tratta di un'etichetta scomoda per MK perché è stata spesso utilizzata dai suoi detrattori come pretesto per sparare a zero su questo titolo, insinuando che il fattore splatter fosse l'unica caratteristica degna di nota.
Chiaramente non è così: Mortal Kombat ha gettato le basi di una saga videoludica che persiste da un quarto di secolo, conta 10 capitoli ad incontri e 3 adventure game.
Per raggiungere un risultato simile, il fattore splatter non basta.

Personaggi, palette swapping, boss e segreti...


Scorpion vs Raiden - Mortal Kombat 1992
Parliamo ora dei 7 personaggi giocabili (oltre ai 2 boss e a un combattente segreto) e del setting (ovvero l'ambientazione dove combattono i guerrieri), i due elementi che, secondo me, attiravano maggiormente il giocatore novizio che doveva scegliere dove investire le proprie monetine all'interno di una sala giochi…
Mortal Kombat proponeva alcune figure classiche nel mondo della lotta e si ispirava, a volte, agli attori dei film d’azione che prosperavano in quel periodo.
Tra i più comuni troviamo sicuramente Liu Kang, il classico artista marziale asiatico (simile a Bruce Lee), il cyber-criminale Kano (che ammiccava al film Terminator), l'incompreso attore con superpoteri nascosti Johnny Cage, la bella militare Sonya Blade, il dio del tuono Raiden (interpretato da Carlos Pesina e ispirato ad una delle furie della pellicola Grosso guaio a Chinatown) e i due ninja rivali Scorpion e Sub-Zero.
Furbescamente Scorpion e Sub-Zero erano molto simili d'aspetto ma differenti per quanto riguarda mosse speciali, colore, posa di guardia, ecc...
Si tratta di un "recolor" fatto, a mio parere, in modo intelligente.
Scorpion vs Sub-Zero - Mortal Kombat 1992
So che il palette swapping non è il metodo più meritevole per creare un combattente, ma in questo caso funzionava, anche a livello logico…
Vi siete mai chiesti perché i due ninja avessero un costume identico?
C'è una spiegazione: Scorpion del clan Shirai Ryu ha un’uniforme uguale a quella di Sub Zero del clan Lin Kuei perché lo Shirai Ryu è un distaccamento rinnegato proprio del clan Lin Kuei.
Provate ad immaginare cosa sarebbe accaduto se avessero utilizzato la tecnica del palette swapping su Johnny Cage
Beh, sarebbe stata una sciocchezza ma farlo con Scorpion e Sub-Zero è stata una mossa azzeccata!
Insomma, per riuscire ad ottenere il massimo risultato col minimo sforzo ci vuole estro!
Volendo essere precisi e pignoli, il cosiddetto problema del "costume identico" poteva esserci con Reptile il quale, essendo la guardia del corpo di Shang Tsung, avrebbe dovuto avere un'uniforme diversa rispetto agli altri ninja...
A tal proposito vi voglio ricordare che nel primo capitolo di Mortal KombatReptile era solo un personaggio extra, quindi credo che si possa soprassedere (è bene ricordare che MK è stato uno dei primi videogiochi ad abbracciare il concetto di segreto e "easter egg"; vedi i segreti di MK).
Rimangono ancora i due boss, non giocabili: l’umanoide Goro con le sue 4 braccia e il malvagio stregone Shang Tsung, il ladro di anime.
Un roster non molto ampio ma perfetto per la storia e il mondo creato in Mortal Kombat.

Mortal Kombat getta le basi per una storia che continua da 25 anni.


A differenza di altre software house impegnate nello sviluppo di giochi di lotta, il team Midway aveva in mente una vera e propria storia da raccontare tramite Mortal Kombat.
Per farlo non solo ha inserito nel gioco un'introduzione e le biografie dei vari combattenti (cosa rara per i picchiaduro dell’epoca) ma anche un fumetto ufficiale di 16 pagine che fungeva da antefatto alle vicende del primo capitolo.
Ok, non si tratta di un’opera degna del miglior Alan Moore, ma è stata sicuramente un’ottima iniziativa che ci fa apprezzare Midway per aver portato il concetto di trama come si deve nel mondo dei picchiaduro.
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A grandi linee, la storia narra della guerra fra la Terra e un reame misterioso noto come Outworld, regolata attraverso il torneo di MK che si disputa sull’Isola Fortezza nel Mare Perduto, una sorta di limbo fra i due reami.
L’eroe degli shaolin, Liu Kang, e il Dio del tuono Raiden sono determinati a sconfiggere Shang Tsung, emissario dell’imperatore dell'Outworld, Shao Kahn, al quale basta una vittoria al torneo per poter fondere la Terra al suo reame e farla sprofondare nell’oscurità.
Insieme a Liu Kang combatteranno: la star del cinema action Johnny Cage (arrivato sull’isola per dimostrare la sua forza credendo che si trattasse di una vera competizione di arti marziali) e Sonya Blade, militare delle forze speciali americane, che è giunta sull'isola mentre dava la caccia al terrorista Kano.
Neutrali sono invece i ninja Scorpion e Sub-Zero: il primo, tornato come spettro, vuole vendicare la sua morte avvenuta per mano di Sub-Zero (2 anni prima), al secondo, invece, è stato commissionato l’assassinio di Shang Tsung e resterà sorpreso trovandosi davanti lo spirito infernale del suo vecchio nemico.
Ce la faranno Liu Kang e i suoi nuovi amici a battere i guerrieri del Mondo Esterno e a scongiurare l’invasione?
Ovviamente, se vi raccontassi tutta la storia per filo e per segno, rischierei di scrivere una recensione interminabile ma, se volete approfondire l'argomento, vi invito a leggere il nostro speciale: Storyline.

Il vero finale di MK1 fu svelato solamente nell’intro a fumetti del secondo capitolo (MK2 del 1993) e vi anticipo che, alla fine del torneo, l’unico dei protagonisti che perse la vita fu Sub-Zero, ucciso, come promesso, da Scorpion.
Eh si… Nonostante il gioco si chiami Mortal Kombat, di morti ve ne furono (e ve ne sono) davvero poche se guardiamo gli eventi della trama portante!
Apro una piccola parentesi valida per tutta la saga: sembra una banalità, ma non tutti sanno che le famigerate Fatality, che si possono sfoggiare alla fine di ogni incontro, non sono da considerare come un elemento canonico della storia di Mortal Kombat.
Le Fatality, come le mosse speciali, rappresentano delle caratterizzazioni, spesso ufficiali, dei personaggi (per esempio Scorpion incenerisce il nemico mostrando il suo volto scheletrico perché è veramente uno spettro infernale), ma non sono parte integrante delle vicende narrate.
Non date retta a chi vi vuole far credere che le Fatality siano il vero punto di forza di Mortal Kombat perchè non è così: solo solo un piccolo extra nato per stupire!

L'isola di Shang Tsung.


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Prima di arrivare al gameplay, la parte che forse tutti aspettano, parliamo un attimo del contesto dove si svolge la "bagarre".
Mortal Kombat si svolge nell’isola di Shang Tsung, che ha location precise e una storia interessante dietro ciascuna di esse (se volete approfondire l'argomento, vi invito a leggere il nostro speciale: regno della Terra).
L’isola di Shang Tsung odora di misticismo, con architetture orientali antiche e una certa inquietante desolazione (conveniente anche a livello di programmazione, vista la quasi assenza di animazioni extra) che contribuisce a donare agli ambienti un'atmosfera misteriosa.
Gli stage meno articolati raggiungono ottimi livelli di definizione (come, per esempio, Goro’s Lair - La tana di Goro), altri stage sono piccole opere d'arte (come l'indimenticabile The Pit, dove è possibile scagliare il nemico nella fossa con spuntoni), ma non è tutto rose e fiori...
Alcune arene non sono perfette e soffrono di un disturbante effetto "collage", con elementi che sembrano incollati senza alcun senso prospettico (un buon esempio è Palace Gate - I cancelli del palazzo).

Gameplay.


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Il gameplay di Mortal Kombat è diverso rispetto a quello del suo grande rivale (Street Fighter 2).
Tanto per iniziare, i tasti per attaccare non erano sei, ma solamente quattro: due dedicati ai pugni e due ai calci (rispettivamente alti - al volto e bassi - al torace).
Chi si era abituato a giocare a Street Fighter 2 aveva bisogno di tempo per poter sfruttare al meglio Mortal Kombat, in particolare quando si parlava di difesa.
Infatti, in Mortal Kombat, la parata non si effettuava (e non si effettua tutt’ora) mantenendo la levetta all’indietro, ma con un apposito tasto (Block).
All'inizio tale scelta poteva sembrare scomoda e discutibile ma con un po' di pratica non era difficile assimilare e padroneggiare questo nuovo modo di difendersi.
Parlando invece di attacchi combinati, se Street Fighter 2 ha introdotto nel mondo di picchiaduro il concetto di "combo" (ovvero una sequela di colpi veloci che, sfruttando le "finestre di frame", non possono essere interrotte), Mortal Kombat ha introdotto il concetto di "launcher" (o colpo sbalzante) per dare origine alle famose "juggles" (combo con avversario in aria).
I giocatori più smaliziati avevano scoperto che colpendo con un calcio volante le gambe dell'avversario, questo veniva sbalzato, dando loro il tempo di colpirlo nuovamente al volo.
Con un po’ di pratica era possibile creare delle juggle discrete in grado di dimezzare la barra di salute dell'avversario, in particolare quando era bloccato all’angolo dello stage.
La cosa fu notevolmente ampliata nei capitoli successivi della saga, con colpi creati appositamente per quello scopo.
Ovviamente questa tecnica era sfruttabile quasi esclusivamente contro l'IA (nei primi livelli del gioco), mentre era molto più difficile da mettere a segno contro un avversario umano (ben pochi restavano fermi ad aspettare di ricevere un calcio volante sulle gambe).
In ogni caso, per sfoggiare tali prodezze ci voleva molta pratica…

Non vogliamo soffermarci sui colpi e sui movimenti base dei picchiaduro (saltare, abbassarsi, avanzare ed indietreggiare) ma non possiamo non citare i due marchi di fabbrica di Mortal Kombat, ovvero la spazzata (← + LK) e l'uppercut (↓ + HP), un attacco da accovacciato che scaglia l’avversario in aria infliggendo un cospicuo ammontare di danni…
Per mandare a segno questo colpo bisogna essere in grado di calcolare bene tempi e distanze perché, essendo facilmente evitabile, rischia di esporci ad un feroce contrattacco.
Proprio così, in Mortal Kombat basta un piccolo errore di distrazione e si può vedere la propria barra della vita scendere vertiginosamente, soprattutto contro la CPU, che era particolarmente punitiva e pareva prevedere i nostri attacchi.
Chi è abituato ai picchiaduro attuali potrebbe trovare Mortal Kombat quasi frustrante (e le cose non miglioreranno nei 2 capitoli successivi).
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Cosa dire sul bilanciamento di Mortal Kombat?
Gli scontri parevano abbastanza bilanciati a livello amatoriale (per fortuna Goro non era tra i personaggi selezionabili): ogni guerriero aveva un paio di mosse speciali valide mentre il moveset base era molto simile e condiviso tra i vari lottatori.
Grossi squilibri non ce n’erano.
Scendendo un po' più nel dettaglio (cosa piuttosto difficile da fare parlando di un cabinato arcade anni '90, quindi privo di training mode), vi posso dire che anni (se non decenni) di tornei dedicati al primo capitolo della saga di Mortal Kombat hanno incoronato Sonya Blade come il miglior personaggio del gioco (a livello competitivo), seguita da Johnny Cage e Liu Kang (a pari merito).
In ogni caso le differenze tra le performance dei vari combattenti sono minime e il gioco risulta sorprendentemente ben bilanciato per l'epoca.

Comparto sonoro.


Dal punto di vista sonoro, Mortal Kombat si difendeva bene soprattutto grazie agli effetti dei colpi, che davano davvero l’idea di colpire un uomo in carne ed ossa (come nessun picchiaduro aveva mai fatto all'epoca).
Purtroppo i campionamenti risultavano un po' "metallici", così come le voci dei combattenti, ma la tecnologia dei quei tempi non permetteva miracoli. Per quanto riguarda la musica, vi segnalo alcuni ottimi motivetti orientaleggianti (con una punta di electro) come quelli presenti in The Pit e Goro’s Lair - La tana di Goro.
Sfortunatamente la musica può essere difficile da apprezzare perchè spesso viene sovrastata dagli altri effetti sonori in-game.

Concludendo.

Indubbiamente siamo di fronte ad un picchiaduro memorabile che ha fatto la storia dei videogiochi.
Mortal Kombat ha dominato il mercato (insieme al rivale Street Fighter 2) durante i primi anni '90 e lo ha fatto introducendo diverse novità interessanti nel genere.
E' un gioco con qualche difetto (chi non ne ha?) ma ha anche tanti pregi.
Per chi lo volesse recuperare in versione arcade originale (la versione migliore), può acquistare (in digitale) la Mortal Kombat Arcade Kollection disponibile per PlayStation 3 e Xbox 360, oppure vi consiglio la versione Sega Mega CD (la più fedele tra quelle uscite all'epoca).

+ Ottimo design e caratterizzazione dei personaggi.
+ Storia degna di essere chiamata tale.
+ Offre un gameplay diverso rispetto alla concorrenza.
+ Ambientazione coerente.

- Pochi combattenti selezionabili.
- Gli amanti dei tecnicismi potrebbero non apprezzare certe scelte.
- Livelli un po' anonimi rispetto ai capitoli successivi.

Valutazione complessiva: 85

Grafica: 82
Sonoro: 85
Giocabilità: 78
Design: 90
Innovazione: 85

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    AUTORE:

    Rapper Nero

    Redattore, moderatore forum.

    Classe 1986, ha iniziato ad amare i picchiaduro grazie ai cabinati di Street Fighter 2 e Mortal Kombat
    Oltre a pubblicare articoli su Mortal Kombat Addicted (dal 2013), gestisce il suo blog personale, Disciplina Urbana, e scrive recensioni per il sito Fighting Side
    Fieramente contrario all'approccio agonistico ai videogiochi e alle competizioni torneistiche, è un sostenitore del single player e dell'importanza di un universo narrativo solido nei picchiaduro… 
    Il suo nickname, Rapper Nero, deriva da un nome provvisorio dato ad un personaggio di sua invenzione.
    Nessun riferimento alla cultura Hip Hop, tiene a precisare, soprattutto considerando la piega “gangsta-capitalistica” presa dal genere...