C'è chi con le
trilogie chiude una serie e non ne parla più, e c'è chi invece, sfruttando il
successo ottenuto in precedenza, decide di continuare ad oltranza sfornando capitoli su capitoli per accontentare i
fan, riempire il portafogli e far durare un
brand nel tempo.
E' questo il caso di
Mortal Kombat, che nel
1997, quasi in concomitanza con l'uscita del difficilissimo
"platform\beat 'em up"
Mortal Kombat Mythologies: Sub-Zero, ritorna con un
quarto capitolo ricco di novità ma anche di tante perplessità.
Mortal Kombat 4 è l'ultimo capitolo della saga ad essere uscito prima come
cabinato da sala giochi e poi come
prodotto casalingo; con lui nasce ufficialmente la famosa "
era 3D" di
MK (che va dal
1997 al
2008), un periodo controverso che ha creando
spaccature persino fra gli appassionati, divisi fra chi la considerava una vera
sciagura e chi
un'intrigante
evoluzione.
Come tutti sappiamo, infatti,
Mortal Kombat nasce come picchiaduro
2D ma, in un periodo di transizione come la metà degli
anni '90, quando i concetti retrò non funzionavano nei
videogames di massa, si è dovuto adeguare alla
grafica poligonale per non sfigurare con gli appena nati
Virtua Fighter o
Tekken e non subire la stessa mala critica (spesso ingiustificata) toccata a
MK Mythologies, considerato troppo datato per un mercato che a tutti i costi voleva abbracciare la
terza dimensione.
Il quarto capitolo è quindi un
vero 3D, dove figurano personaggi stilisticamente "
spigolosi" e "
quadrettosi" ben lontani dal
digitalizzato realismo a cui ci avevano abituato i primi tre episodi, con l'unico "vantaggio" di poter
muovere anche in profondità i combattenti all'interno delle arene.
Una domanda sorge spontanea: questo passaggio
alla terza dimensione era
assolutamente necessario? Andiamo con ordine.
"Morto" un cattivo, se ne fa un altro.
Una piccola riflessione: tralasciano momentaneamente gli aspetti tecnici del gioco, credo che la saga di
Mortal Kombat viva soprattutto del suo
universo e dei suoi
personaggi che, almeno in occidente, hanno fatto sopravvivere il
brand per oltre
25 anni, anche nei momenti più critici.
Per questo motivo il
background di
Mortal Kombat 4 è importate.
La
storia di MK4, raccontata sia nella
intro d'apertura, recitata da
Raiden, che in un
fumetto prequel di
22 pagine allegato con la versione
PC, introduce una "nuova" minaccia: il Dio decaduto
Shinnok, già
boss di
MK Mythologies: Sub-Zero, ritornato per vendicarsi di
Raiden, il quale, secoli addietro, aveva causato il suo esilio nel
NetherRealm come punizione per i suoi
abusi di potere contro i "divini colleghi".
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Due pagine del fumetto introduttivo di Mortal Kombat 4. |
Shinnok, con l'aiuto del suo consigliere
Quan Chi, trova il modo di uscire dal
Regno Occulto con lo scopo di espandere il proprio dominio sulla tanto bramata
Terra.
Dopo aver "conquistato"
Edenia con l'inganno ed aver imprigionato le regnanti
Kitana e
Sindel, crea scompiglio fra gli
Dei Elementali, fra i quali
Fujin (Dio del vento), che riesce a raggiungere l'
Accademia Wu Shi annunciando l'accaduto.
Raiden, che non può certo rimanere a guardare, riunisce l'ormai collaudato gruppetto di eroi composto dai classici
Liu Kang,
Johnny Cage, Sonya Blade e
Sub-Zero II, pronti a recarsi ad
Edenia per fermare
Shinnok.
La storia base è, come al solito, godibile, in particolare se si ha l'accortezza di seguirla unendo le informazioni dei
filmati finali (
canon e non),
intro,
fumetto e
biografie.
Anche le nuove leve, per quanto abbiano a volte meno carisma dei veterani, fanno il loro dovere. Spiccano
Tanya (traditrice
Edeniana in combutta con
Shinnok),
Reiko (generale della milizia di
Shao Kahn e nel contempo spia della
Fratellanza dell'Ombra),
Kai (monaco del
Loto Bianco amico di
Liu Kang), nonché i già citati
Fujin, Quan Chi e
Shinnok.
Il
roster va, tutto sommato,
bene nonostante alcune pecche (soggettive) come
Reptile in piena fase
retro-evolutiva (forma "lucertolesca" che ha ricevuto molte critiche rispetto alla più amata "versione ninja") e la presenza di un certo
Jarek: membro
d'elite del
Black Dragon, decisamente troppo simile al ben più carismatico
Kano.
Come potete vedere, il
background fa il suo dovere, aggiungendo spunti per
storie future e
nuove arene inserite con criterio, come il
Tempio Shaolin, la
Prigione del
NetherRealm o il
WindWorld.
Luoghi presi, per lo più, da
MK Mythologies: Sub-Zero e resi, purtroppo, meno affascinanti dal comparto grafico tridimensionale non eccelso di
Mortal Kombat 4.
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La schermata di selezione dei personaggi di Mortal Kombat 4. |
Kombattere in 3D...
Una volta selezionato un personaggio della rosa dei
17 disponibili (inclusi due combattenti segreti:
Goro e
Noob Saibot), noterete che il
feeling è rimasto simile a quello di
MK3.
Nonostante una tangibile rielaborazione del
gameplay che approfondiremo nelle prossime righe, lo schema principale prevede ancora le
combo a distanza ravvicinata, il sistema direzionale che permette
spazzate alte/basse, la
parata a tasto, la
corsa e così via.
Ma oltre a questo c'è una
grossa novità già accennata: la possibilità di sfruttare la
terza dimensione.
I nostri guerrieri
ora possono effettuare
passi in profondità per "
girare" intorno
all'avversario o
schivare attacchi a distanza.
Sembrerebbe un'ottima cosa, vero? Beh, quasi!
Perchè il sistema in verità è ancora
molto ancorato alle
2 dimensioni: ad esempio
mancano meccaniche attivabili mentre ci si muove
tridimensionalmente e, quindi, ci si ritrova a giocare rimanendo sempre su un
piano bidimensionale senza che ci sia un vero incentivo di sfruttare la terza dimensione.
Inoltre, la nuova meccanica dei passi laterali rendono
quasi superflui tutti gli attacchi dalla distanza, che possono essere facilmente
schivati grazie al
3D.
I proiettili non sono più degli attacchi efficaci da usare con
una certa
strategia, ma un qualcosa di facoltativo.
Riguardo al sistema
combo, è palese che l'esecuzione di quelle ravvicinate sia stata semplificata per venire incontro ai principianti: ora si può "
combare" con
meno difficoltà e in modo più
libero.
Le "stringhe" sono sempre
predefinite ma, a differenza del passato, vanno a segno con più facilità, permettendo di creare a proprio piacimento sequenze di
lunghezza variabile e di concluderle con vari
attacchi singoli, comprese
spazzate e
uppercut, i quali, solo se in
combo, mandano in
juggle consentendo (per i più abili) un limitato
palleggio aereo.
Il
gameplay risulta piuttosto
divertente.
Tuttavia c'è un problema che rovina l'esperienza di gioco: i personaggi
condividono fra di loro molte
animazioni base e persino l'ordine sequenziale di attacchi concatenabili in una combo .
Una
scelta molto discutibile, poiché
annulla quasi completamente le
differenze di
gameplay fra un guerriero e l'altro, compresa la loro
personalità.
Non meravigliatevi nel vedere
Liu Kang utilizzare gli stessi calci di
Scorpion, o
Sub-Zero con colpi identici a quelli di
Quan Chi: qui l'impressione è quella di giocare con personaggi
tutti simili, differenziati solo dalle mosse speciali e dall'aspetto.
A dare più
varietà a
MK4 però ci pensano le
armi, ora non più elementi visivi legati legati a mosse speciali o
combo, ma
oggetti dinamici che si possono sfoderare a piacimento per colpire l'avversario; ogni personaggio ha le proprie, da
Raiden armato con un ligneo
martello da guerra, a
Reiko, dotato di una "leggiadra"
clava dentata.
Purtroppo, però, anche questa novità non è esente da problemi e poteva essere
studiata meglio.
Oltre alla distribuzione abbastanza
randomica di certe armi (perchè
Jax, per esempio, ha la stessa mazza di
Reiko?), dovrete abituarvi al fatto che l'arma vi
cada spesso dalle mani!
Appena riceverete un colpo, anche debolissimo, resterete disarmati.
L'arma potrà essere
raccolta, ma si rischia di passare più tempo a
raccogliere armi da terra che ad usarle, anche perché i colpi inferti con esse sono piuttosto
lenti e, contro gli avversari più
accorti, non andranno quasi mai a segno.
In alcune arene troverete vari
corpi contundenti (teste "giganti", rocce, ecc...) sparsi sul pavvimento che possono essere raccolti e scagliati contro il nemico (causando ingenti danni).
Si tratta di uno dei primi esperimenti di "
arena interattiva", ripreso e perfezionato in tanti capitoli
successivi della saga.
Ultima novità, passata leggermente inosservata rispetto al resto, è la
"presa spaccaossa" (antenata delle attuali
X-Ray nate in
MK9), una seconda presa a
distanza ravvicinata, particolarmente dannosa e non parabile, che procura una o più
fratture ossee all'avversario.
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Kai esegue la sua "presa spaccaossa" su Reptile... Qualcuno avrà "mal di schiena". |
Il
gameplay di
Mortal Kombat 4 conferma la volontà
innovatrice di
Midway, come sempre, peccato che quasi
nessuna delle buone idee appena descritte sia stata
affinata a dovere.
In particolare,
differenziare gli attacchi base dei vari personaggi invece di
riciclarli fra loro, doveva essere una
priorità e non un elemento trascurabile.
La "magia" del poligono...
Parlando di
comparto tecnico, bisogna ammettere che i primi esperimenti di
picchiaduro creati con
grafica poligonale non erano certo validi dal punto di vista estetico.
Se i picchiaduro
2D potevano vantare bellissimi
sprites digitalizzati o "
cartooneschi" con sfondi altrettanto curati, nel periodo del
tridimensionale pionieristico c'era ben poco da ammirare: i modelli risultavano
rozzi e brutti da guardare...
La cosa vale per
tutti i picchiaduro poligonali degli
anni 90, e
MK4 non fa eccezione.
Abbiamo infatti personaggi
spigolosi, arti che sembrano
staccati dal busto,
compenetrazioni, volti immobili, arene
spoglie ridotte a grosse stanze, e così via.
Niente di memorabile, purtroppo...
Anche il
sangue, che scorre comunque copioso, qui risulta
meno impressionante del solito, ridotto a "goccioloni" di un rosso acceso ben
poco estetici.
Riguardo alle
animazioni si può notare come, con l'arrivo del
tridimensionale, alcune
software house (tipo
Sega e
Namco) abbiamo cercato di realizzare
movimenti realistici per i loro personaggi, i quali parevano (almeno nelle movenze) veri praticanti stili marziali.
In
MK4, invece,
Midway ha cercato di replicare il
feeling dei
capitoli digitalizzati ottenendo, sfortunatamente, un risultato non molto
efficace.
A differenza degli altri picchiaduro
3D, in
MK4 i personaggi saltano ancora "come grilli" col classico
doppio salto mortale, sfoggiando animazioni
velocissime ma poco realistiche e spesso
dubbie, che danno una certa sensazione di "finto" e "posticcio", al limite del
comico in certe mosse (per esempio è esilarante quando i combattenti si rimettono a posto una frattura dopo una "
presa spaccaosa").
Forse definirlo un vero
punto a sfavore sarebbe scorretto perché
Mortal Kombat è anche questo.
Potrebbe quindi trattarsi di una scelta stilistica ma, comunque, giustificabile solo in parte:
Midway avrebbe potuto e dovuto
curare di più gran parte dei movimenti dei lottatori per rendere memorabile l'ingresso di
MK nella terza dimensione
.
Punti a favore della nuova veste grafica sono però gli
effetti di luce 3D decisamente
ben realizzati, e la bellezza di certe
inquadrature che rendono alcune mosse molto più
spettacolari rispetto alle
versioni 2D.
Potete vedere classiche
mosse speciali, come il mitico
calcio bicicletta di
Liu Kang, eseguite con una suggestiva
angolazione ad effetto; oppure i "
calci giravolta", che faranno
roteare il nemico dando una sensazione degna di un film
action d'annata.
Per non parlare delle nuove
Fatality,
2 a personaggio, che abbandonata in parte la parentesi comica/
non-sense del terzo capitolo, sono ora più crudeli e spettacolari che mai grazie anche alla tridimensionalità.
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La mitica "Spine Rip" in versione 3D! Peccato per i volti immobili... |
Per esempio la
trasformazione in scorpione di
Scorpion o la "sfera energetica" di
Sonya Blade (rifacimento della sua
classica Fatality di
MK1) con tanto di
sangue sullo schermo, hanno un loro perché e le vorrete rifare a oltranza.
Il sonoro, curato dall'inimitabile
Dan Forden, fa ancora la sua
figura.
Buoni alcuni motivetti importati da
MK Mythologies: Sub-Zero, oscuri e orientaleggianti...
Meno buoni altri motivetti troppo
poco incalzanti per combattimenti così frenetici.
Un'impronta più
techno (simile alla musica del
film) sarebbe stata più apprezzata.
L'ardua sentenza.
Mortal Kombat 4 soffre di alcuni
difetti strutturali che lo rendono uno dei capitoli
3D meno riusciti, ma
è parzialmente giustificato dal fatto di essere il primo
esperimento poligonale della saga.
In ogni caso resta un gioco
divertente e
ben confezionato.
Rispetto al
coin-op, la versione casalinga include tanti
segreti da sbloccare, come
costumi alternativi (in
primis Reptile "ninja",
Raiden MK2,
Sub-Zero e
Scorpion smascherati), personaggi nascosti come i già citati
Goro e
Noob Saibot, e una simpatica
skin di
Meat applicabile a tutti i componenti del
roster, oltre a curiosi
filmati finali animati.
Figurano inoltre diverse
modalità sia
singole che
multiplayer, come il "
Torneo", la "
battaglia a squadre" e l'
Endurance (o
Survival) oltre alle classiche
Arcade mode (di varie lunghezze e difficoltà), pratica e
Versus.
Ritornano anche i codici da inserire nelle
schermate di caricamento fra gli scontri "vs umano",
feature nata in
MK3 attraverso la quale, ordinando le
iconcine secondo combinazioni precise, il
match assume
caratteristiche inaspettate, come "
teste grosse",
pioggia di sangue,
armi casuali ed altre "follie".
L'unico scocciante
problema è che, sebbene
background, atmosfera e
personaggi siano sempre
affascinanti, la
parte tecnica è purtroppo raffazzonata e piena delle leggerezze già abbondantemente descritte, rendendo il gioco "vero e proprio" più
interessante che oggettivamente bello.
Per i fans di
Mortal Kombat è ovviamente
consigliato, per tutti gli altri...
un po' meno.
Certo, è divertente ed
intuitivo, nonché diverso dalla concorrenza dominante del primo periodo
3D, ma la situazione è questa: forse
MK non era
ancora pronto per passare alla
terza dimensione.
Attualmente, essendo ormai più che
ventennale, è
difficile da recuperare: la versione più semplice da trovare è quella per
PlayStation: povera di grafica ma con ottimi
filmati finali in CG, seguita da quella per
Nintendo 64 (esteticamente migliore, ma con filmati "poveri" fatti col motore del gioco); se invece volete una versione
veramente completa, l'unica è la rara
Gold per
Dreamcast, un update contenente 6 personaggi aggiuntivi (
Kitana, Sektor, Cyrax, Kung Lao, Baraka, Mileena), qualche
arena in più e inediti
accorgimenti, come una
schermata di selezione armi.
Altrimenti esiste la
versione fisica PC, forse la migliore graficamente e con all'interno l
'intro a fumetti cartaceo.
+ Nuovi personaggi generalmente ben riusciti.
+ Buone le Fatality!
+ Sistema di combo piuttosto divertente.
+ Il background ha sempre molto da dire.
- Cura tecnica da migliorare.
- Movimenti riciclati fra i personaggi del roster...
- Un 3D tutto sommato evitabile.
- Arene spoglie.
Valutazione complessiva: 70
Grafica: 64
Sonoro: 76
Giocabilità: 69
Design: 84
Innovazione: 71
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Michele "Rapper Nero" Neri
Redattore (2013-). |
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Classe 1986, ha iniziato ad amare i picchiaduro grazie ai cabinati di Street Fighter 2 e Mortal Kombat.
Oltre a pubblicare articoli su Mortal Kombat Addicted (dal 2013), gestisce il suo blog personale, Disciplina Urbana e il suo forum di picchiaduro Fighter's Arena.
Fieramente contrario all'approccio agonistico ai videogiochi e alle competizioni torneistiche, è un sostenitore del single player e dell'importanza di un universo narrativo solido nei picchiaduro…
Il suo nickname, Rapper Nero, deriva da un nome provvisorio dato ad un personaggio di sua invenzione.
Nessun riferimento alla cultura Hip Hop, tiene a precisare, soprattutto considerando la piega “gangsta-capitalistica” presa dal genere... |