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lunedì 14 agosto 2023

10 fatti curiosi che (forse) non sapevi su Mortal Kombat.


In attesa del dodicesimo capitolo in uscita il 19 settembre '23, alcuni fatti curiosi che in questi oltre 30 anni di Mortal Kombat non sono ancora del tutto noti.



1) Le fatality non sono mai usate nella trama, salvo rari casi.


Questi colpi mortali decisamente splatter e spesso intrisi di humor nero, sono fra le caratteristiche più note di MK, ma nella trama del videogioco ben pochi personaggi sono morti subendone qualcuna di quelle fattibili giocando, li possiamo proprio contare:

Scorpion. 













in MK Mythologies (platform\beat ‘em up del ‘97), dopo aver combattuto contro Sub Zero (Bi Han) nel tempo Shaolin per il possesso della mappa del Tempio degli Elementi, muore subendo la mitica “Spine Rip” da Sub Zero.

Sub Zero (Bi Han). 













Secondo la trama del primo e secondo MK, egli viene bruciato fino all’osso da Scorpion con la sua (altrettanto classica) fatality “Toasty”. 
Lo si può leggere nell’intro a fumetti di MK2 e lo si può vedere nello story mode di MK9 durante il rifacimento del primo torneo.


Shao Kahn. 











In MK9 l’imperatore subisce la fatality “Pugno Perforante” da Liu Kang alla fine del secondo torneo nell’Outworld (nuova timeline), anche se di fatto non muore.

Baraka. 











In MK10 il capo dei tarkata subisce una fatality da D’Vorah, che gli estrae cuore e cervello con le sue spire.

* In Mortal Kombat Shaolin Monks, action game autoconclusivo ambientato in una timeline alternativa nel periodo del secondo torneo, quasi ogni boss (eccetto Kitana) subisce una cruenta fatality da Liu Kang o Kung Lao in maniera canonica nella trama. Cosa molto differente dalla timeline classica.




2) Nella trama dei MK, il torneo è presente solo in tre capitoli su undici.

Sembra strano, ma sebbene la serie di videogiochi prenda il nome dal famoso torneo interdimensionale, solo in 3 capitoli su 11 il torneo è presente nella storia:

Mortal Kombat (1992) - Si svolge durante il decimo torneo fra Terra e Regno Esterno sull’isola di Shang Tsung. Se la Terra dovesse perdere per la decima volta, verrebbe annessa al Regno Esterno.

Mortal Kombat 2 (1993\94) - Si svolge durante un prolungamento fazioso del decimo torneo visto in MK1, ma stavolta nell’Outworld, dove i terrestri si vedono costretti in seguito provocazioni da parte di Shao Kahn e Shang Tsung.

Mortal Kombat 9 (2011) - Essendo ambientato in una nuova timeline creata da Raiden per impedire a Shao Kahn di dominare sui reami grazie al potere di Blaze (boss di MKArmageddon), riprende la storia dei primi 3 con alcune modifiche e di conseguenza anche i due tornei visti in MK1 e 2.

Nella trama di MK3, 4, 5 (Deadly Alliance), 6 (Deception\Unchained), 7 (Armageddon), VsDC, 10 e 11, non è presente alcun torneo vero e proprio fra Earthrealm e gli invasori, ma più un conflitto esteso fra gli eroi e i cattivi di turno.

* Ci sarebbe qualche perplessità sul quarto capitolo, dove stando alla trama (raccontata in parte sul fumetto intro) Quan Chi dice ai terrestri "benvenuti umani, benvenuti in un Mortal Kombat come non ne avete mai visti", il che potrebbe presupporre che ci sarà un torneo fra le due fazioni durante la battaglia per liberare Edenia da Shinnok. Ma non essendoci uno Story mode a raccontare la storia per esteso, non lo sapremo mai.



3) Mortal Kombat 1 ha dato origine alla meccanica dei colpi sbalzanti (launcher) per effettuare combo "su palleggio" (juggle). 
Sonya durante una juggle combo all'angolo.

Nonostante in campo videoludico si attribuisca a Tekken il merito (o demerito a seconda dei gusti) di essere il picchiaduro che ha fatto del “juggling” un marchio di fabbrica, tale meccanica che ha ormai conquistato ogni esponente del genere è nata proprio nel primo Mortal Kombat del 1992.
Nello storico MK1 era infatti possibile colpire con un calcio volante l’avversario sulle caviglie per farlo sbalzare in aria e continuare a colpirlo con attacchi normali o mosse speciali, prosciugandogli anche tutta la barra della vita se tartassato coi giusti attacchi ai margini dello schermo, senza fargli più toccare terra.

Un esempio di juggle in MK1 partendo dal calcio volante.

Essendo però il juggling di MK1 estremamente embrionale, i colpi launcher sono stati perfezionati in maniera ufficiale a partire da MK2 (1993), dove alcuni personaggi avevano veri e propri attacchi attui a lanciare l’avversario in aria per poi colpirlo.
Citiamo in particolare la bolla acida di Reptile, la "rotolata" di Mileena o il calcio sbalzante ravvicinato di Johnny Cage (linkabile con la “spaccata”).
A partire dal 3, oltre ad espandersi il numero di mosse che lanciavano l'avversario, nascono anche nuovi attacchi sbalzanti come "ender" per le target combo.

Alcune juggle avanzate di Reptile in UMK3/Trilogy.
Quelle che partono dalla bolla acida sono fattibili anche in MK2.

Proseguendo nei capitoli successivi, MK ha mantenuto sempre la possibilità di effettuare juggles sempre più tecniche e creative, ma senza renderle troppo invadenti.


4) Mortal Kombat è annoverato come serie di picchiaduro 2D, ma è stato 3D per ben 11 anni.

Mortal Kombat Deception, considerato il miglior capito interamente 3D.

Può sembrare paradossale, ma grazie alla voglia di sperimentare del team di Ed Boon, MK è uno dei pochi picchiaduro ad essere passato agilmente dal 2D al 3D puro, durato dal 1997 al 2008. 

Ciò è iniziato con l’embrionale MK4\Gold, rilasciato per i cabinati arcade dal ’97 e che, seguendo la scia dei vari Tekken e Virtua Fighter, fu realizzato in tre dimensioni con arene delimitate (senza sfondi infiniti) da muri e a volte oggetti da raccogliere. Un vero 3D, insomma.

La formula di MK4 fu poi ampliata in Deadly Alliance (2002), Deception (2004), Armageddon (2006) e VsDCUniverse (2008), dove lo spostamento nelle tre dimensioni veniva semplificato e aggiunte nelle arene anche delle trappole mortali che potevano ribaltare immediatamente l’esito di uno scontro, portando a morte istantanea pur avendo la barra della salute piena.

Questi ben 5 capitoli in 3D hanno ricevuto dai fan un’accoglienza mista ed, eccetto per MK4 e VsDC, generalmente positiva considerate le vincite ai Game Awards in categoria picchiaduro di MKDeception e Armageddon.
 

5) La diatriba fra Scorpion e Sub Zero termina alla fine MK1 e non avviene nell’antichità.

Questa parte basilare della lore di mortalkombattiana è sempre stata decisamente fumosa, e non solo i registi di film ma persino gli sviluppatori del gioco contribuiscono a renderla tale. 
Nonostante nei trailer o immagini promozionali ludiche si tenda a far sempre vedere uno scontro Scorpion e Sub Zero, la loro vera diatriba termina già a partire dalle fasi finali della trama MK1, a cavallo con MK2, dove si viene a sapere che Scorpion ha incenerito il primo Sub Zero (Bi Han) dopo il torneo vendicando giusto se stesso, dato che il vero assassino dei suoi famigliari si rivela anni dopo essere Quan Chi, che aveva manipolato la memoria di Scorpion (Hanzo Hasashi) per far addossare la colpa all’ignaro Bi Han (trasformato a sua volta in Noob Saibot dallo stesso stregone dopo la morte).

Curioso quindi notare che nei capitoli successivi al primo, la tenzone fra Scorpion e Sub Zero (dal 2 in avanti rappresentato da Kuai Liang) si è decisamente appianata con alti e bassi fino ai capitoli 10 e 11, dove i due addirittura sono alleati in difesa dell’Earthrealm.


*Una spiegazione nel dettaglio per i primi 4 capitoli, ce l’ha data il responsabile delle prime storie John Tobias su Twitter, di cui potete leggere un’estratto nel nostro articolo: https://www.mortalkombataddicted.it/2021/04/lezioni-di-storia-5-john-tobias-co.html


L’intricata “liason” fra i due, inoltre, non comincia nel Giappone feudale come nell’ultimo film di MK Simon McQuoid ci fa erroneamente intendere, bensì in epoca moderna, precisamente due anni prima delle vicende di MK1, ovvero durante lo spin off adventure MKMythologies, quando Bi Han uccide Scorpion nel tempio Shaolin.
Difatti, nell’intro a fumetti ufficiale ambientato dopo Mythologies, Scorpion dice chiaramente a Bi Han “you murdered me exactly two years ago to this day”.


Tuttavia, gli stessi sviluppatori del gioco contribuiscono a rendere fuorviante la collocazione storica della vicenda, ad esempio in MK9, durante un falso flashback mostrato da Quan Chi a Scorpion, viene raffigurato un anacronistico assedio a cavallo da parte dei Lin Kuei al villaggio degli Shirai Ryu (clan di Scorpion), evento che potrebbe tranquillamente essere ambientato in età feudale, anche se così non era.



6) MK è fra i pochissimi picchiaduro a rifare animazioni e gameplay fra un episodio e l’altro, ad eccezione di due capitoli.


Spesso e volentieri, gli episodi successivi dei vari picchiaduro sono versioni aggiornate dei capitoli precedenti. Prendiamo come esempio Street Fighter, Tekken, Dead or Alive o SoulCalbur, che tutt’ora tengono la stessa base di gameplay, animazioni e moveset dei primi capitoli creando più degli update che dei veri “giochi nuovi”, almeno per quanto riguarda la parte giocabile.

Mortal Kombat invece ha da sempre fatto l’opposto per rendere ogni capitolo un’esperienza più unica possibile già a partire dal 2, che pur tenendo le stesse basi di gameplay dell’1 ridigitalizzava DA ZERO i movimenti degli attori, cambiava stance ai personaggi e aggiungeva meccaniche nuove di gameplay (come il perfezionamento del juggling tramite mosse apposite). 

Gli sprites differenti dei primi 3 Liu Kang.

La stessa cosa era stata fatta coi capitoli a seguire, dal 3 dove venivano introdotte le target combo e rifatte di nuovo sia le animazioni che la digitalizzazione degli attori, fino ai 3D come il 4 e Deadly Alliance (5) che seppur in tre dimensioni erano due giochi completamente diversi già a partire dalle animazioni, ai modelli poligonali, o al gameplay ripensato da zero.

L'enorme salto fra il modello 3D (animazioni incluse) di Scorpion, da MK4 a 5 (Deadly Alliance).

Un’eccezione però c’è stata, ed è fra Deception (6) e Armageddon (7), che pescano gran parte delle animazioni e del moveset dal Deadly Alliance (5) Questi due infatti sembravano più degli updates che dei veri capitoli nuovi, sia nel giocato che nella resa visiva.

Chiusa la parentesi dell’era 3D, comunque, dall’acquisizione Warner il modus operandi è tornato quello di offrire esperienze di gioco sempre diverse, basti notare che dal 9 al 10 vengono rifatti in toto animazioni, moveset \ comparto attacchi e modelli poligonali, idem dal 10 all’11.


La stessa cosa si può notare da MK11 al prossimo MK1 (12), già a partire dalla stance.




7) La prima vera apparizione di Quan Chi non è in MK Mythologies e nemmeno in MK4…


Lo stregone-demone Quan Chi è un villain fra i più noti della saga, associato videoludicamente soprattutto a Mythologies e MK4 (grazie al “trasformista” Richard Divizio che lo interpretava in entrambi), ma la sua primissima apparizione non avviene nei videogiochi, bensì nella rudimentale serie animata Defenders of the Realm, uno dei primi progetti animati su Mortal Kombat risalente al 1996, dove vediamo un Quan Chi decisamente più edulcorato e ciarliero per adattarsi alla fascia d’età del cartone animato.
Tuttavia, il primissimo Quan Chi arriva proprio da quella poco fortunata serie di cartoni animati.


8) Alcune parti fondamentali della storia canonica di MK non sono raccontante solamente nei videogiochi principali.



Mortal Kombat ha sempre fatto leva sull’universo narrativo, tanto che per sapere correttamente la sua “lore” non bastano solo le info presenti nei giochi principali, ma è altresì basilare dare un’occhiata ai fumetti ufficiali ed alcuni spin off non picchiaduristici, che mettono per esteso alcuni eventi non presenti (o solo accennati) nei videogiochi, e che hanno portato determinate conseguenze nella trama generale.
Facendo degli esempi, nel fumetto ufficiale di MK1 si scopre perché Kano e Sonya finiscono sull’isola di Shang Tsung a combattere nel torneo, nel fumetto di MK2 si scoprono le motivazioni che spingono i terrestri ad accettare le condizioni di Shao Kahn per una "rivincita" del Mortal Kombat nell’Outworld, nel fumetto di MK4 si vede come Shinnok riesce a invadere Edenia imprigionando le regnanti, oppure, nel mega fumetto a più uscite di MK10, viene spiegato come Kotal ascende al potere dopo la morte di Shao Kahn.


Potete dare un'occhiata agli scans dei primi fumetti di MK (o story intro) nella nostra sezione, ed anche visionare alcune tavole della serie più recente che fa da intro a MK10https://www.mortalkombataddicted.it/2014/05/story-introductions-ufficiali-della-saga.html

Parlando invece di eventi approfonditi più negli spin off che nella linea ludica principale, bisogna citare l’origine dell’equivoco fra Scorpion e Sub Zero spiegato in MKMythologies, che fa luce su come sono andate le cose riguardo allo sterminio degli Shirai Ryu. 


MKMythologies: un capitolo a tutti gli effetti fondamentale, nonostante alcuni difetti.


9) Johnny Cage secondo la trama di MK3 muore? Sì, ma solo per poco.


Da ormai decenni gira che Johnny Cage nella saga ludica di MK sia morto diverse volte, anche se in realtà l’unica volta che muore è nella trama della prima versione di Mortal Kombat 3, dove Shao Kahn invade la Terra senza passare dal torneo e il primo dei guerrieri che ci rimette è proprio Mr.Cage.
 
Ma in realtà la sua morte (per questioni non solo di trama, ma soprattutto perché la Midway aveva licenziato il marzialista Daniel Pesina che ne dava volto e fattezze) dura veramente poco, dato che già in MKTrilogy, ultima versione del 3 uscita solo per console nel '96, si scopre che l’anima di Cage approfitta della fusione della Terra col Regno Esterno architettata da Shao Kahn, riuscendo a “eludere la morte” per tornare a combattere fisicamente a fianco dei suoi amici, come si legge nella sua bio.

Tuttavia, la permanenza sulla Terra dura solo fino alla sconfitta di Shao Kahn, ma in seguito alla guerra iniziata da Shinnok contro gli Dei Anziani (in MK4) osservata dal suo spirito nei cieli, riesce a trovare Raiden che lo aiuterà a riprendere il corpo per affiancare gli altri prescelti contro Shinnok e Quan Chi

Da lì, di sue esperienze "post mortem", non se ne sono più viste.


10) Qual è l'ottavo capitolo di Mortal Kombat? 


La numerazione dei MK è diventata complicata dopo il quarto capitolo, quando pure i capitoli principali uscivano con un sottotitolo identificativo ma senza numero che facesse capire la collocazione (primo di questi senza numerazione è il quinto, denominato "Deadly Alliance").
Ed è diventata ancora più complessa la questione a partire dal crossover MKvsDCUniverse, tuttora un capitolo non del tutto canon a livello di trama, ma “canonicizzato” nella numerazione ufficiale a partire da Mortal Kombat X (o 10), che rendeva ufficialmente “MK 9” il capitolo del 2011 denominato in copertina solo “Mortal Kombat” (in quanto ambientato in un passato modificato della saga).

Ricapitolando, qual è quindi l'ottavo capitolo di Mortal Kombat, o "MK8"? 
Mortal Kombat vs DCUniverse

Chiaramente, ottavo nonostante sia un crossover con una storia collocabile in una realtà alternativa, che però aprirà in seguito la strada alla serie parallela Injustice, ambientata nel solo universo DC ma con ovvi ospiti e citazioni dal mondo di MK.

Vediamo quindi ora la numerazione corretta dei capitoli principali MK usciti finora:  
1) Mortal Kombat  – 1992\1993
2) Mortal Kombat 2 – 1993\1994
3) Mortal Kombat 3 \ Ultimate \ Trilogy – 1994\’95\’96
4) Mortal Kombat 4 \ Gold – 1997\1999
5) Mortal Kombat Deadly Alliance \ Tournament Edition – 2002\’03
6) Mortal Kombat Deception \ Unchained – 2005\’06
7) Mortal Kombat Armageddon - 2007
8) Mortal Kombat vs DCUniverse - 2008
9) Mortal Kombat “9” - 2011
10) Mortal Kombat X \ XL – 2015\2016
11) Mortal Kombat 11 \ Aftermath\ Ultimate - 2019\2020
12) Mortal Kombat "1" - 2023



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Michele "Rapper Nero" Neri
Redattore (2013-).
Facebook
Classe 1986, ha iniziato ad amare i picchiaduro grazie ai cabinati di Street Fighter 2 e Mortal Kombat
Oltre a pubblicare articoli su Mortal Kombat Addicted (dal 2013), gestisce il suo blog personale, Disciplina Urbana
Fieramente contrario all'approccio agonistico ai videogiochi e alle competizioni torneistiche, è un sostenitore del single player e dell'importanza di un universo narrativo solido nei picchiaduro… 
Il suo nickname, Rapper Nero, deriva da un nome provvisorio dato ad un personaggio di sua invenzione.
Nessun riferimento alla cultura Hip Hop, tiene a precisare, soprattutto considerando la piega “gangsta-capitalistica” presa dal genere...

mercoledì 4 agosto 2021

Mortal Kombat è la serie di picchiaduro più venduta: 73 milioni di copie complessive e record di vendite dell'undicesimo capitolo.


In un recente tweet, Ed Boon (co creatore ed attuale capo di NetherRealm Studios) fa il punto sulle vendite di Mortal Kombat, confermando che l'undicesimo capitolo (inclusa la versione Ultimate) ha raggiunto le 12 milioni di copie in soli due anni, portando così l'intera saga videoludica a ben 73 milioni di venduto, numero riferito alle edizioni casalinghe a partire dal '93 senza contare le schede per cabinati arcade.


Questo rende Mortal Kombat la serie di picchiaduro a incontri non solo più violenta, ma anche più venduta di sempre!
Diventata a tutti gli effetti un fenomeno pop non solo circoscritto al mondo dei picchiaduro, per merito di personaggi ormai iconici, del suo caratteristico universo narrativo sempre più sviluppato, di un gameplay sia accessibile che profondo per i più esigenti, di capitoli ricchi di contenuti che spaziano anche in altri generi videoludici e, senza dubbio, per la capacità di abbracciare più fette di pubblico grazie alla sua multimedialità, che conta il più alto numero di materiale liberamente ispirato fra film e serie TV anche molto recenti (vedi il nuovo film di Simon McQuoid e i lungometraggi animati).


Nonostante il supporto (DLC, patch e nuove versioni) di Mortal Kombat 11 sia ufficialmente terminato, con questi presupposti il futuro della saga si preannuncia più vivo che mai.
In attesa del dodicesimo capitolo, che potrebbe essere inframmezzato prima da un altro progetto (stando a varie fonti), potete trovare facilmente la versione Ultimate dell'11 -qui la guida ai contenuti aggiuntivi presenti nella versione fisica.

Di seguito la lista dei franchise di picchiaduro più venduti da superare le 20 milioni di copie, incluso Smash Bros (che pur appartenendo al sottogenere "arena brawler", è considerato in classifiche e premi appartenente alla categoria fighting):

- Mortal Kombat: 73 milioni
- Smash Bros: 65,69 milioni
- Tekken: 51 milioni
- Street Fighter: 46 milioni

 *fonte: https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_best-selling_video_game_franchises

 

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Michele "Rapper Nero" Neri
Redattore (2013-).
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Fieramente contrario all'approccio agonistico ai videogiochi e alle competizioni torneistiche, è un sostenitore del single player e dell'importanza di un universo narrativo solido nei picchiaduro… 
Il suo nickname, Rapper Nero, deriva da un nome provvisorio dato ad un personaggio di sua invenzione.
Nessun riferimento alla cultura Hip Hop, tiene a precisare, soprattutto considerando la piega “gangsta-capitalistica” presa dal genere...

venerdì 22 maggio 2020

Ed Boon, co-creatore della saga di Mortal Kombat, parla di Aftermath, di Mileena, di RoboCop e di molto altro in una lunga intervista a GameInformer.

Mortal Kombat 11 Aftermath è stata definita la più grande espansione che la serie abbia mai avuto e arriverà la prossima settimana!
Per celebrare l'evento, Brian Shea di GameInforme ha incontrato il co-creatore della saga e leader di NetherRealm Studios, Ed Boon, per parlare della nuova espansione e di ciò che i fan possono aspettarsi di vedere nel futuro di Mortal Kombat 11 (e non solo).

BS: Perché hai deciso di continuare la storia di MK11 con un'espansione invece di aspettare e continuare la narrazione con un sequel,  come avete sempre fatto in passato?

Ed Boon: Con i nostri giochi precedenti abbiamo sempre pubblicato ciò che alcune persone chiamano "Game of the Year Edition" . 
Invece, con Mortal Kombat XL, abbiamo cambiato,  provando a fare qualcosa di nuovo aggiungendo features, altri personaggi di MK, guest come Alien e Predator, ecc...
Quello è stato enorme passo per noi e la reazione dei fan è stata molto positiva. 
La trama è una parte di Mortal Kombat che molti fan adorano, intendo la modalità storia, la narrazione e tutto il resto. 
Quindi ci siamo detti: "Facciamolo! Se dobbiamo offrire qualcosa, colpiamo duro e aggiungiamo un grande epilogo, una spettacolare conclusione della storia". 
Volevamo sganciare questa contenuto bomba sui nostri giocatori. 
Mentre discutevamo della storia di Aftermath, vi posso dire questo, ci siamo ispirati alla trama di Ritorno al Futuro 2: torni indietro nel tempo, vivi certi eventi e poi cambi il corso della storia. 

BS: Questa non è la prima volta che tornate indietro nel tempo, specialmente nella trilogia attuale che inizia con Mortal Kombat 9. 
Perché avete deciso di riprendere i fatti narrati in MK11 dal punto di partenza?

Ed Boon: Bene, se ci pensate, abbiamo raggiunto la fine dei tempi con MK 11. 
È come aver raggiunto la fine dell'universo... cosa che, immagino, non esista nemmeno. 
Abbiamo messo un grande punto.
Quindi, abbiamo ripercorso la storia al contrario in Aftermath, con un approccio in stile Ritorno al futuro. 
Volevamo continuare con la stessa storia, non abbiamo mai avuto intenzione di raccontare una nuova storia, perché Aftermath è ancora MK11, non un nuovo capitolo. 
È un po' come raggiungere l'Oceano Pacifico come Forrest Gump e non poter proseguire, ti puoi solo voltare e tornare indietro ripercorrendo, in qualche modo, i propri passi (sotto alcuni aspetti). 
Dal punto di vista della cronologia, ci è sembrata la strada da percorrere, e farà piacere anche a tutti coloro che hanno completato la storia originale di MK 11. Sarete nostalgici e direte: "oh, mi ricordo dove siamo adesso!".

BS: Le citazioni si limiteranno alla storia originale di MK 11 o vedremo anche momenti presi da altri capitoli di Mortal Kombat?

Ed Boon: Sono, principalmente, eventi dalla storia originale MK11. 
Ci sono altri eventi accaduti in passato ai quali viene fatto riferimento e che influenzano Aftermath, ma non è che torneremo a rivivere pezzi di Deadly Alliance o cose simili.

BS: Puoi darmi un'idea della longevità della storia? 
Come si comporta in confronto con la storia base MK 11?

Ed Boon: Non è altrettanto grande. Si tratta di 5 capitoli, ma 5 capitoli molto grossi. Tradizionalmente ci sono quattro combattimenti in un capitolo della storia di MK11. 
In Aftermath alcuni ne hanno sei. Sono 5 capitoli in totale ma più lunghi. 
Abbiamo cercato di concentrarci sui nuovi personaggi, Fujin e Sheeva, e di rivelare il loro ruolo nella storia generale di MK11.
Se ve lo state chiedendo: no, RoboCop non è presente nella storia [Ride].

BS: Cosa c'è in più nella storia di Aftermath rispetto a ciò che abbiamo vissuto nella storia originale MK 11?

Ed Boon: Secondo me, Shang Tsung con le fattezze e la voce di Cary Tagawa.
Penso che molte persone vedano Cary Tagawa, lo Shang Tsung del film del 1995, come il vero Shang Tsung, quello che tutti ricordano. 
Quando vedi la sua faccia e senti la sua voce e le sfumatura dei suoi dialoghi...
C'è qualcosa di molto speciale in questo.

Inoltre, Fujin e Sheeva sono personaggi che non hanno avuto la loro parte di gloria nel corso degli anni. 
Fujin, in particolare, è apparso solamente in Mortal Kombat 4 e Armageddon, e non ha mai avuto un ruolo da protagonista, quindi abbiamo voluto approfondire la sua storia e il suo rapporto con il fratello Raiden... è tutto molto bello . 
E poi c'è l'aggiunta di Sindel... Sta bene? È buona? È cattiva? 
Vogliamo stuzzicarvi anche con quello.

Ma, per quanto mi riguarda, la cosa più divertente è avere Cary Tagawa nei panni di Shang Tsung e chiedersi per tutto il tempo: "Quando tradirà queste persone?". [Ride]
BS: Ovviamente avere Cary Tagawa nei panni di Shang Tsung è fantastico, ma dobbiamo anche parlare di Peter Weller che riprende il ruolo di RoboCop. So che non farà parte della nuova modalità storia, ma com'è stato lavorare con lui?

Ed Boon: Molti di noi sono cresciuti guardando film d'azione degli anni '80, quindi c'è qualcosa di magico. 
Quando è venuto nel nostro studio, mi ripetevo: "Oh mio Dio! RoboCop è nel nostro studio! Questa è la cosa più bella di sempre!".
Può sembrare una sottigliezza, ma usare la voce dell'attore originale ha reso tutto più autentico. 
Come sapete c'è un fumetto chiamato RoboCop contro Terminator e le persone parlano di RoboCop dai tempi di MK 9. 
Lo abbiamo tenuto nella lista dei papabili per molto tempo e, alla fine, eccolo qui.

BS: Ci sono dei temi predefiniti nella scelta dei personaggi guest: in Mortal Kombat 9 erano i film horror, Mortal Kombat X era horror/fantascienza, e ora sembra che il tema di MK11 siano i film d'azione anni '80. Ci sono altri personaggi ospiti che vorresti aggiungere?

Ed Boon:  Come ho detto, abbiamo veramente un elenco in cui spostiamo i personaggi su e giù. Ovviamente, non dipende solamente da noi, non ci basta volerlo per ottenerlo. 
Ci sono un sacco di passi da fare prima di poter far accadere certe cose. 
Ma se avete visto dei film davvero incredibili negli anni '80 o '90, il loro protagonista è probabilmente è nella nostra lista!

BS: Quando lavori con questi personaggi di terze parti, come ti assicuri di non superare certi limiti quando gli fate esplodere la testa, oppure come collaborate per assicurarvi che i loro set di mosse siano il più possibile autentici?

Ed Boon:  Bene, non accade mai che ci dicano: "Non vogliamo vedere la loro testa esplodere".[Ride] 
Ad esempio, ci presentiamo con il prerequisito "queste sono le cose che faremo al tuo personaggio", e se accettano, è un po' come se non ci fossero più limiti. 
Per quanto riguarda ciò che il personaggio fa durante i combattimenti, inviamo sempre le nostre idee. 
Mandiamo loro degli scritti, mandiamo loro l'animazione preliminare di ciò che abbiamo realizzato e tutto il resto. 
Con il feedback che ci danno facciamo le modifiche e ripetiamo questa procedura, avanti e indietro. Queste cose vanno per le lunghe, specialmente con questi personaggi di alto profilo... 
Insomma, Terminator è una grande icona. 
RoboCop è una grande icona. 
Con Spawn è stato fantastico perché Todd McFarlane voleva vederlo in MK da tanto tempo e non ci poneva limiti. E' stata una celebrazione.

BS: Oltre a RoboCop, Aftermath aggiungerà anche Fujin e Sheeva. 
Fujin, in particolare, non ha mai avuto un ruolo importante nei precedenti MK.
Per esempio, in MK4, non veniva detto apertamente che fosse il fratello di Raiden, era un'informazione implicita.
Perché è stato così importante, per te, aggiungerlo in Aftermath?

Ed Boon:  Nel corso degli anni abbiamo realizzato circa 80 personaggi per la saga di Mortal Kombat. 
Il motivo per cui abbiamo voluto aggiungere Fujin è perché non era giocabile da tantissimo tempo. Francamente, penso che un discreto numero di giocatori si starà chiedendo: "chi è Fujin?".
Se utilizzassimo sempre Mileena, Kitana, Jade, Scorpion, Sub-Zero, Rain, e tutti i soliti personaggi, penso che, dopo un po', Mortal Kombat diventerebbe stantio. 
Dobbiamo far riposare i personaggi una volta ogni tanto. 
Quindi, quando tornano, è un grosso evento perchè si tratta di una novità!
Parlando di Fujin, i nostri gameplay designers ripetevano spesso: "penso che potremmo realizzare qualcosa di veramente fantastico con questo personaggio! Sfruttando il vento, facendolo correre nel vento e sfruttando la sua spada". 
Se designer affermano di poter realizzare qualcosa di veramente unico con il gameplay di un personaggio, la cosa pesa moltissimo quando decidiamo chi riportare e chi lasciare in panchina..

BS: Parliamo di Friendship. Ne abbiamo già viste alcune ma sono curioso di sapere: quali sono le tue preferite?

Ed Boon:  Quella di Noob Saibot.
Probabilmente è stata la prima che abbiamo realizzato ed ha stabilito il livello di stupidità, in senso positivo, che volevamo raggiungere.

Ma ce ne sono così tante che mi piacciono....
Jax che suona il sassofono è semplicemente geniale ... 
Kung Lao con i suoi trenini è così infantile. 
Una buona Friendship dev'essere esattamente l'opposto di una Fatality. 
Le nostre Fatality sono così estreme che abbiamo deciso di girare di 180 gradi e andare dalla parte opposta con queste sciocche Friendship.
BS: In passato si è parlato molto del processo di progettazione delle Fatality, in che modo tale processo è diverso rispetto a quello di creazione delle Friendships? 

Ed Boon:  Le regole sono molto diverse. Non usiamo gli stessi criteri di quando creiamo le Fatality.
Ci chiediamo solamente: quanto possiamo essere sciocchi?
Spesso la Friendship è legata ai poteri del personaggio, come nel caso di Fujin che controlla il vento, quindi abbiamo pensato a lui mentre cerca di far volare un aquilone.

Non abbiamo dovuto organizzare molti meeting per realizzare le Friendship perchè, quanto qualcuno proponeva qualcosa, tutti dicevano: "Oh, dobbiamo farlo!".
Cose come il barbecue Kano e simili, andavano assolutamente fatte.

BS: Avete dovuto tagliere molte proposte per le Friendship? 

Ed Boon:  Sì, ce n'erano molte. 
Alcune di loro erano così impegnative da realizzare che abbiamo dovuto tagliarle.
Altre non erano così divertenti o erano troppo brevi. 
Quella di Sub-Zero ha richiesto parecchio lavoro ma adoro il risultato finale!

BS: Sembra che con ogni vostro titolo (Mortal Kombat o Injustice) tenda a modificare pesantemente gameplay e funzionalità rispetto al precedente. 
Con MK 11 sembra che abbiate trovato il miglior equilibrio per quanto riguarda il gameplay.
Non ti sembra che questa sia l'opportunità perfetta per trasformare Mortal Kombat 11 in una vera e propria piattaforma anziché in un semplice titolo che sarà supportato fino all'arrivo del vostro prossimo gioco? 
Questa grossa espansione per Mortal Kombat 11 è forse un passo in questa direzione? 

Ed Boon:  Penso che MK11 sia molto solido. 
Come ho già detto, idealmente mi piacerebbe l'idea di consentire le varianti personalizzate nelle modalità di gioco competitive. 
Sarebbe un'enorme impresa a livello di bilanciamento ma è una cosa che stiamo valutando. 
Se sarà possibile in futuro rilasceremo una patch che darà al giocatore molta più libertà in questo senso. 
Sarebbe bello poter dire: "Ecco altri giocattoli con cui giocare!".

BS: Non posso fare a meno di notare che prima hai menzionato una parola controversa all'interno della comunità MK: Mileena. Arriverà un Kombat Pack 2 dopo Aftermath?

Ed Boon:  [Ride] Non posso confermare o smentire qualsiasi cosa successiva ad Aftermath.

BS: Restando sull'argomento Mileena: è stata una "trollata" totale metterla nella Friendship di Kitana?

Ed Boon:  No, l'idea era solo quella di creare una Friendship a tema giovane studentessa. 
E chi meglio di Mileena poteva fare una cosa del genere con Kitana? [Ride]
BS: Bene, avete piani per continuare a mantenere vivo Mortal Kombat 11 dopo l'uscita di Aftermath?

Ed Boon:  Assolutamente si, vogliamo continuare a supportare il gioco finché i giocatori saranno dalla nostra parte. 
Mi piacerebbe sicuramente continuare con MK11 ma, se parliamo di tempi e modi, diventa un discorso molto complesso sia che si tratti di personaggi aggiuntivi o nuove funzionalità, sia che si tratti di nuove modalità o di qualunque altra cosa.


YOU'RE NEXT!

Fonti:

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Daniel "Naka" Maschietto
Fondatore, amministratore, webmaster, caporedattore, moderatore.
TwitterFacebook
Classe 1980, è cresciuto nelle sale giochi, in mezzo ai cabinati. 
Affascinato dai ninja e appassionato di picchiaduro fin dalla più tenera età, non poteva che innamorarsi all'istante della saga di Mortal Kombat.
Nel corso degli anni ha partecipato ad alcuni tornei, da Tekken 3 fino a Street Fighter 4  (passando per Dead or Alive, BlazBlue ed altri ancora).
Adora la competizione sebbene inizialmente ad attirarlo siano stati i personaggi dei picchiaduro, il loro design e la loro storia.
Specializzato in informatica, è sempre attento e interessato agli aspetti più tecnici dei beat'em up. 
Nel 2008 ha fondato Mortal Kombat Addicted per condividere anche con gli altri la passione per il suo primo amore: la mitica saga di Mortal Kombat. .

domenica 26 aprile 2020

Intervista a Jeremy Adams, lo sceneggiatore del film animato Mortal Kombat Legends: Scorpion's Revenge.

Quest'anno la saga di Mortal Kombat è tornata a raccontare le proprie origini tramite il primo lungometraggio animato dedicato alla serie, ovvero Mortal Kombat Legends: Scorpion's Revenge.

Se siete interessati, il film è attualmente disponibile, con sottotitoli in italiano, su quasi tutti i servizi di streaming del nostro Paese.

Qualche giorno fa il sito di cultura pop CBR ha avuto la possibilità di intervistare Jeremy Adams, lo sceneggiatore di MK Legends: Scorpion's Revenge, che ha parlato del suo rapporto con i picchiaduro e di come ha adattato la storia dal punto di vista dello spettro ninja.

ATTENZIONE: sono presenti piccoli SPOILER sulla trama di Mortal Kombat Legends: Scorpion's Revenge.

CBR: Questo film è un adattamento del capitolo originale di Mortal Kombat, che sta arrivando al suo trentesimo anniversario. Che rapporto hai con questo franchise?

Jeremy Adams: Beh, Mortal Kombat ha sempre avuto un posto particolare nella mia vita.
Sono cresciuto negli anni '80 e non avevo una console.
C'era un cabinato di Street Fighter II presso la pizzeria locale e ci giocavo sempre.
Un giorno, improvvisamente, mi trovai davanti il cabinato di Mortal Kombat 1 e mi ricordo di aver detto: "Porca vacca! Che cos'è questa cosa?".
A quei tempi non avevi YouTube o altro e, l'unico modo per imparare le mosse, era scoprirle da solo.
Mi ricordo di aver visto qualcuno fare una Fatality e di aver pensato: non dovrebbero permetterci di giocare a questo gioco!
Ero solo un bambino e mi guardavo sempre alle spalle con il timore che mia madre mi scoprisse.

Mortal Kombat 1 era una grande e strana fusione tra "I 3 dell'operazione Drago" e "Grosso guaio a Chinatown".
Non solo erano presenti questi eccezionali elementi fantastici ma, al mix, avevano aggiunto anche l'elemento horror: tutte cose che adoro.
Ho giocato a MK1 e non ho più smesso.
Ricordo che andai anche a vedere il primo film e ho sempre adorato le arti marziali, quindi Mortal Kombat mi aveva sicuramente colpito.

Adoro parlare di karate, arti marziali, film horror e fantascienza quindi, quando è nato il progetto di un film di animazione dedicato a MK, i produttori hanno pensato subito a me. 
Sam Register, presidente di WB Animation, è stato molto gentile nel darmi l'opportunità di proporre le mie idee. 
Il produttore Rick Morales ed io abbiamo lavorato insieme, discutendo molto sulla storia e su come poterla raccontare da un'angolazione diversa. 
Io sono un padre e anche Rick lo è.
Per questo sappiamo quanto sia grande la paura di perdere il proprio figlio o la propria famiglia. 
Quando ho iniziato ad approfondire la mitologia di MK e a leggere le diverse versioni della storia, sono stato molto attratto dalle vicende di Scorpion. 
La sua storia è quasi una versione super-estrema di Taken ("Io vi torverò"): "hai ucciso la mia famiglia e sto per uscire dall'inferno per vendicarmi!".
Mi sono detto: "ci siamo!".
Abbiamo voluto mostrare il punto di vista di Hanzo e mostrare il viaggio di vendetta di Scorpion. 
Spero di esserci riuscito!
CBR: Sembra evidente che tu non ci sia andato piano con la violenza...

Jeremy Adams: [ride] Mi è venuta in mente una sceneggiatura piuttosto violenta, così violenta che qualcuno mi aveva consigliato di ridimensionare il fattore splatter invece, quando l'ho consegnata a Rick e al regista Ethan Spaulding, l'hanno subito passata ai ragazzi degli storyboard che l'hanno resa molto più violenta.
Ricordo che, la prima volta che mi mostrarono una clip, dissi: "Oh! Cosa sta succedendo?!" [ride]. Stavo urlando!
Ed ero felice perché, Rick ed io, abbiamo sempre voluto fare un film vietato ai minori, qualcosa che facesse urlare la gente: "Oh! Questo è troppo!".
Quindi, realizzare un film del genere con WB Animation (nota per cartoni animati dedicati ai più giovani) è stata una grande soddisfazione per me, soprattutto perchè adoro scrivere soggetti più adulti.

CBR: Una delle cose più belle del film sono gli attacchi X-Ray presi direttamente dai videogiochi. 
Era qualcosa previsto dalla sceneggiatura o qualcosa che il regista e il team di animazione hanno aggiunto in seguito?

Jeremy Adams: Eravamo già intenzionati ad usare Fatality e diverse altre cose prese dai videogiochi.
L'effetto degli attacchi a raggi X, introdotti dai videogiochi più recenti, mi ha ricordato un espediente introdotto nei film giapponesi di Sonny Chiba.
E' stato divertente usarli perchè mi ricordavano i film dei primi anni '70.

Mortal Kombat 1 è sempre stato una strana miscela di film di arti marziali e ora, dopo così tanti anni, è stato bello poter aggiungere qualcosa come i tanti richiami al mondo dei videogiochi.
CBR: In precedenza hai citato Street Fighter II e ora devo chiedertelo: la parte iniziale dedicata a Sonya Blade e l'automobile distrutta sono un riferimento al livello bonus di quel franchise?

Jeremy Adams: [ride] Se lo è, non è qualcosa che ho aggiunto io, ma è opera del team di animazione.
In ogni caso quella è una scena molto bella!
Quando scrivo qualcosa mi immagino la voce di qualcuno e scrivo con quella prospettiva in mente.
Quando ho scritto i dialoghi di Sonya Blade, in particolare, pensavo sempre a Jennifer Carpenter perché ho adorato il suo lavoro in Dexter e ho pensato che fosse perfetta per dare la voce a Sonya Blade.
Quando l'hanno scritturata è stato incredibile per me.

Quindi, per rispondere alla tua domanda, non so se quel riferimento a Street Fighter II fosse intenzionale o no ma, conoscendo Rick ed Ethan, penso proprio che lo fosse.

CBR: hai lavorato fianco a fianco con il co-creatore del franchise, Ed Boon. 
Come è stata questa esperienza?

Jeremy Adams: E' stata incredibile, perché Ed Boon avrebbe avuto l'autorità per frenare qualsiasi nostra idea.
In fin dei conti è come se fossimo andati a casa sua a giocare con i suoi giocattoli...
Avrebbe potuto dire continuamente: "Non mi piace questo! Non mi piace quello!".
Invece è sempre stato additivo e mai sottrattivo, sempre disposto a pensare fuori dagli schemi e a fare piccole variazioni sulle scene.
Ripeto: non abbiamo mai cercato di creare qualcosa che andasse a sostituire la storia originale del videogame, abbiamo solamente voluto creare una versione alternativa.
Lui lo ha capito subito ed è stato molto di supporto.

Ed Boon è stato come una cheerleader e ha detto di amare la versione della storia raccontata dal film. Ci può essere qualcosa più gratificante di questo?
Lui è il co-creatore di Mortal Kombat!
Questo è tutto quello che vuoi sentirti dire. E' stato incredibile.

CBR: Sei orgoglioso del lavoro svolto e pensi di aver lasciato il segno nella storia del franchise?

Jeremy Adams:  Sono un grande fan dei film d'azione anni '80 e in Scorpion's Revenge ci sono le qualità di quel tipo di cinema.
Penso che ci sia un ritmo davvero elevato che continua per tutto il film.
E' una versione alternativa di una storia che è stata già raccontata più volte in passato e spero che ci abbia permesso di esplorare Scorpion da un diverso punto di vista.
Mi è piaciuto davvero tanto come abbiamo trattato Johnny Cage lasciando il dubbio che fosse un inetto e svelando quanto è forte solamente alla fine del film.
In un certo senso è stato un espediente tipico degli anni '80 e sentire la voce di Joel McHale abbinata a Johnny Cage è stata pura dinamite.
Gli dai una battuta e lui la rende migliore di come l'hai scritta: è straordinario!
Dopo questo film, per quanto mi riguarda, Johnny Cage avrà sempre la voce di Joel McHale.


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