Indisciplinato e pericoloso, Kano è un mercenario.
Dal traffico di armi all’omicidio a sangue freddo, il suo addestramento militare ne fece l’uomo di punta del Dragone Nero.
Quando un’operazione finita male lo lasciò orribilmente sfigurato mettendo quasi fine alla sua attività criminosa, grazie al suo istinto di sopravvivenza e a conoscenze segrete, trovò un esperto di robotica che si occupò di lui.
Kano fu dotato di vari potenziamenti tecnologici, fra cui il suo sguardo laser.
Con queste nuove armi, il suo regno del terrore è appena iniziato.
Command Attack:
Strong Strike | → + FP | |
Gut Poke | ← + FP | |
Overhead Smash | ← + BP | Overhead |
Shin Kick | → + FK | |
Hop Roundhouse | → + BK |
Mosse Speciali:
Ball | → ↓ ← → | |
Down Ball | → ↓ ← → | Solo in salto |
Up Ball | ↓ → + BP | |
Choke | ↓ → + FP | |
Air Throw | FP + FK | Solo in salto |
Knife Throw | ↓ ← + BP | |
Kano Ball | → ↓ ← → + BL | Potenziata |
Downward Ball | → ↓ ← → + BL | Potenziata/Solo in salto |
Uprise Ball | ↓ → + BP + BL | Potenziata |
Kano Choke | ↓ → + FP + BL | Potenziata |
Knife Toss | ↓ ← + BP + BL | Potenziata |
Just the Tip | FK + BK + BL | X-Ray |
Mosse Finali:
Heartbreak | ← ↓ ← → + FP | Vicino |
Eat your heart out | ↓ ↓ → ← + BK | Vicino |
Stage Fatality | ↑ ↑ ← + FK | A varie distanze |
Babality | → ↓ ↓ + FK | A distanza di salto |
Mosse Tag Team:
Lead Head | ← + FP, FP, BP, TB | Fast Tag |
Ear to Ear | BP, FP, BP, TB | Fast Tag |
Bloodthirsty | → + FK, ← + BP, TB | Fast Tag |
Troublesome | FP, FP, TB | Tag Combo |
Delinquent | ← + FP, FP, TB | Tag Combo |
Villainous | BP, FP, TB | Tag Combo |
Mischievous | ← + BP, TB | Tag Combo |
Combo base:
One Two Three | FP, FP, BP | |
Fighting King | → + FP, FP | |
No Escape | → + FP, BP | |
Dragon’s Tail | ← + FP, FP, BP | |
Snake Bite | ← + FP, BP | |
Getting Ahead | BP, FP, BP | |
Uplifting Force | ← + BP, FK | Overhead |
Smashing Time | ← + BP, → + FP | Overhead |
Double Dragon | FK, FK | |
The Rage Kicks | → + FK, FK | |
Mean Machine | → + FK, ← + BP |
Combo intermedie:
COMBO #1 (4 colpi). |
Pugno saltando in avanti, ← + BP, → + FP, ↓ ← + BP |
COMBO #2 (4 colpi). |
← + FP, FP, BP, ↓ → + BP |
COMBO #3 (5 colpi). |
BP, BP, FP, FP + FK in salto |
Combo avanzate:
COMBO #4 (7 colpi). |
Pugno saltando in avanti, ← + FP, FP, BP, → →, → + FP, FP, ↓ → + FP + BL |
COMBO #5 (8 colpi). |
Pugno saltando in avanti, BP, FP, BP, Calcio saltando in avanti, → ↓ ← → + BL |
COMBO #6 (11 colpi). |
Pugno saltando in avanti, ← + FP, FP, BP, → →, BP, FP, BP, Calcio saltando in avanti, → ↓ ← → + BL |
Strategie & Suggerimenti:
Utilizzare Kano con profitto, non è cosa da tutti: il suo stile di combattimento è fatto su misura per i giocatori più aggressivi, della serie "se arretri, sarai sconfitto".
Per ottenere il massimo, è necessario imparare a sfruttare al 100% le mosse speciali di Kano.
Ball (→ ↓ ← →) è un attacco praticamente istantaneo: rapidissimo in fase di start-up, è in grado di sorprendere l'avversario anche se viene parato, grazie ai pochissimi frame di recupero.
Down Ball (→ ↓ ← → in salto) è una mossa capace di andare a segno anche seguendo angolazioni incredibili, mentre Up Ball ( ↓ → + BP) rappresenta la perfetta soluzione contraerea.
Kano è uno dei pochi combattenti ad avere una Air Throw (FP + FK in salto) facilmente eseguibile subito dopo un calcio volante o dopo aver scagliato in aria un avversario, ma non solo: si tratta di una mossa che infligge una considerevole quantità di danni, quindi tenete sempre a mente questo tipo di approccio quando decidete di saltare verso il vostro avversario.
L'attacco dalla distanza di Kano, Knife Throw (↓ ← + BP) è uno dei più rapidi in MK9 e questo dettaglio renderà la vita dei vostri avversari ancora più dura: per evitare i vostri proiettili saranno spesso tentati di saltare verso di voi, ma con Up Ball e Air Throw gli potrete fare davvero molto male.
Dragon's Tail (← + FP, FP, BP) è un modo veloce per danneggiare il vostro avversario e può essere concatenato con la combo Double Dragon (FK, FK) o ripetendo un'altra volta la combo Dragon's Tail.
Altre ottime combo sono Getting Ahead (BP, FP, BP), che può essere eseguita anche quando un avversario è stato scagliato in aria, e Mean Machine ( → + FK, ← + BP).
Legenda:
Pulsante | XBOX 360 | PS3 | |
FP – Front Punch | Pugno Frontale | X | Quadrato |
BP – Back Punch | Pugno Arretrato | Y | Triangolo |
BL – Block | Parata | RT | R2 |
FK – Front Kick | Calcio Frontale | A | X |
BK – Back Kick | Calcio Arretrato | B | Cerchio |
TB – Tag Button | Cambio personaggio (solo 2 vs.2) | LB | L1 |
↓ – Down | Su | ↓ | ↓ |
→ – Forward | Avanti | → | → |
← – Back | Indietro | ← | ← |
↑ – Up | Su | ↑ | ↑ |
Glossario:
- ANTIAEREO: è un colpo eseguito da terra che ha lo scopo di attaccare un avversario che è in aria. Mosse di questo tipo sono particolarmente efficaci in MK9
- ARMOR: normalmente, quando un personaggio viene colpito mentre esegue una mossa, l'azione viene interrotta. Con Armor si intende la capacità di una mossa di sostenere un certo numero di colpi prima di essere interrotta. In MK9, l'armatura è limitata a un solo colpo. Se un personaggio viene colpito due volte, durante l'esecuzione di una mossa dotata di Armor, allora l'azione verrà in ogni caso arrestata.
- COMBO: è una serie combinata di colpi, imparabile una volta che il primo attacco è andato a segno.
- OVERHEAD: l'Overhead è un colpo che può essere parato SOLAMENTE rimanendo in piedi.
- RECUPERO: indica il tempo o il numero di fotogrammi necessari ad un combattente per tornare ad essere attivo, dopo aver eseguito una mossa o un attacco. Minore è il recupero, più sicuro sarà l'attacco.
- START-UP: indica il tempo o il numero di fotogrammi necessari ad un combattente per mandare effettivamente a segno la propria mossa o il proprio attacco. Minore è lo start-up, più fulmineo sarà l'attacco.
- WAKE-UP: letteralmente "svegliarsi", nei picchiaduro indica il momento in cui il personaggio si rialza dopo essere stato atterrato.