Mortal Kombat 11: la lista completa di tutte le STAGE BRUTALITY!

Sorprendete i vostri nemici con queste finisher speciali, non presenti nelle liste mosse standard del gioco e utilizzabili fin da subito.

Injustice 2 (2017) - La recensione completa!

Gli autori di Mortal Kombat ci riportano nella loro distopica versione dell'universo DC Comics. Ed è un vero piacere...

L'incredibile ed inedita storia del film Mortal Kombat (1995).

Vi raccontiamo tutti i retroscena della nascita della pellicola che ha saputo spezzare la maledizione che legava cinema e videogiochi.

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sabato 13 aprile 2019

Mortal Kombat 11: resoconto della diretta del 12 aprile. Analisi del gameplay di Kitana, Cetrion e D'Vorah.

L'ottavo episodio di Kombat Kast, lo show in streaming di NetherRealm Studios, è stato un evento tutto al femminile, infatti i tre personaggi presi in esame questa settimana sono: Kitana, Cetrion e D'Vorah.

Prima di iniziare con le analisi del gameplay, Shaun Himmerick (facilities manager di NertherRealm Studios) è intervenuto per parlarci dei "cristalli del tempo" che saranno presenti in Mortal Kombat 11.
I cristalli del tempo vanno considerati come una sorta di "scorciatoia" per ottenere particolari elementi cosmetici (equipaggiamenti, skin, pose vittoriose, intro, ecc.).
Prima di continuare, è importante ribadire che, a differenza di Injustice 2, in MK11 non otterremo nessun bonus alle statistiche del nostro combattente tramite skin ed equipaggiamenti: questa volta, gli sviluppatori hanno deciso di separare completamente gameplay ed estetica (mossa saggia).
I cristalli del tempo sono un tipo di valuta necessaria per l'acquisto di alcuni accessori e componenti estetici e, chiaramente, non influiranno in nessun modo sulle possibilità di vittoria durante i combattimenti (Shaun Himmerick ci assicura che Mortal Kombat 11 non è e non sarà mai un pay to win).
I cristalli del tempo possono essere guadagnati semplicemente giocando a MK11 oppure, se avete fretta, convertendo denaro reale!
In ogni caso, sarà possibile ottenere tutti gli elementi estetici dell'ultima fatica targata NetherRealm Studios, senza acquisti in-game (ovviamente escludendo i contenuti del Kombat Pass).
L'introduzione di questa valuta pare essere l'unica forma di micro-transazione presente in Mortal Kombat 11 (Shaun conferma che non ci saranno loot-boxes o elementi similari).

Partiamo ora con due filmati dedicati a Kitana:
  • lo spot TV, che avrete già visto sui nostri profili social (facebook, twitter) durante la settimana e che ne ri-confermava la presenza nel roster;
  • il gameplay trailer, mostrato per la prima volta durante questo episodio di Kombat Kast.
Il pro-player Osu 16-Bit ci spiega come Kitana sia stata completamente riprogettata rispetto a MKX, in modo da renderla più aggraziata ed elegante nei movimenti.
Nonostante il nuovo parco animazioni, Kitana è dotata di tutto il suo arsenale classico di mosse speciali e si rivela molto competitiva dalla medio-lunga distanza.
Tra le novità spicca una nuova parry in grado di annullare gli attacchi dalla distanza avversari e, se eseguita correttamente, di potenziare tutte le nostre mosse con i ventagli (speciali e non).
Kitana, Imperatrice del Regno Occulto.
Tra le varie mosse speciali extra che ci vengono mostrate durante lo show, abbiamo la possibilità di farci circondare dai nostri ventagli, tecnica che si rivela ottima come anti-air e, con l'avversario all'angolo, permette a Kitana di estendere le proprie combo.
Se siete stanchi dei classici ventagli, potete equipaggiare anche 2 mosse speciali che sfruttano uno dei sai di Mileena: la prima consiste in un attacco dalla distanza (un lancio a parabola del sai che colpisce overhead), la seconda consiste nell'iconico calcio-teletrasporto della sorella/clone.
Piccola nota personale: non apprezzo molto quando NetherRealm Studios dà a un combattente le mosse classiche di un altro guerriero (per questo motivo ho detestato la variante Afflita di Kitana in MKX).
Kitana, Kahn del Regno Esterno.
Il prossimo personaggio è Cetrion, Dea anziana delle virtù e custode della vita.
Cetrion è in grado di utilizzare gli elementi per massacrare i propri nemici.
Si tratta di uno zoner atipico che, per esprimere il suo pieno potenziale, deve mantenersi a debita distanza dall'avversario sfruttando i suoi strumenti.
Tra le sue mosse speciali abbiamo un grosso macigno da utilizzare come proiettile.
Il macigno può essere scagliato in linea retta (colpendo chiunque cerchi di saltare) oppure è possibile farlo rimbalzare a terra (come un classico attacco dalla distanza).
Tra i suoi vari tool abbiamo una presa dalla distanza (che esegue conficcando i capelli nel suolo e afferrando il nemico) e un raggio di fuoco (da eseguire in salto).
Cetrion può anche scatenare piccoli terremoti battendo i pugni a terra.
Tra le sue mosse extra spicca una sorta di contromossa automatica: la Dea anziana evoca alcune rocce fluttuanti che attaccano l'avversario solamente quando subiamo danni (mossa speciale interessante con applicazioni sia in difesa che in attacco).
Nella sua seconda variante (notevole il costume), Cetrion scaglia dei mini-tornado che si rivelano ottimi per mantenere l'avversario distante (sia che vadano a segno, sia che vengano parati, sono comunque caratterizzati da un forte pushback).
Inoltre può creare un vero e proprio uragano che renderà i movimenti dei nemici molto difficoltosi (avanzare o saltare in avanti sarà quasi impossibile).
Per finire abbiamo D'Vorah che si conferma una personaggio molto aggressivo e ha mantenuto gran parte delle sue mosse di MKX, ma non i cancel.
Ha ancora la sua Carica di ovodeposizione e la sua Pozzanghera infestata e dispone ora di una nuova presa che funziona egregiamente come anti-air e per terminare le combo in juggle.
D'Vorah è dotata di molti attacchi dalla distanza, non veloci ma decisamente infidi.
Può scagliare fino a due proiettili in linea retta contro il nemico, oppure gettare a terra un bozzolo dal quale fuoriescono altri insetti o, ancora, mobilitare fino a 3 insetti (contemporaneamente) che si muovono lentamente verso l'alto, impedendo all'avversario di saltare.

In settimana, tramite l'anteprima di Game Informer, siamo venuti a conoscenza dell'esistenza di una mossa speciale extra straordinaria: quando D'Vorah muore, dal suo corpo può uscire un orripilante insetto (soprannominato, amichevolmente, Bug'Vorah) in grado di continuare il combattimento (con un suo moveset personale)!
L'attuale schermata di selezione dei combattenti di MK11.
Nessun Kombat Kast è previsto per la settimana in arrivo.
I prossimi appuntamenti con NetherRealm Studios sono:


In questi giorni Ed Boon & soci saranno impegnati nella promozione del gioco ed è quindi probabile che vengano coinvolti in interviste o che partecipino a vari web-show.
Terremo occhi e orecchie aperte.

YOU'RE NEXT!

Fonti:

Se non avete ancora preordinato Mortal Kombat 11 potete farlo su Amazon, garantendovi l'accesso a Shao Kahn come personaggio bonus e consegna certa al day-one.
Ecco i link a tutte le versioni attualmente ordinabili:
Mortal Kombat Addicted partecipa al Programma Affiliazione Amazon EU.
Acquistando tramite i nostri link aiuterete il sito, consentendoci di percepire una piccola commissione pubblicitaria.

Se trovate interessanti i nostri articoli, prendete in considerazione la possibilità di effettuare una piccola donazione.

Daniel "Naka" Maschietto
Fondatore, amministratore, webmaster, caporedattore, moderatore.
TwitterFacebook
Classe 1980, è cresciuto nelle sale giochi, in mezzo ai cabinati. 
Affascinato dai ninja e appassionato di picchiaduro fin dalla più tenera età, non poteva che innamorarsi all'istante della saga di Mortal Kombat.
Nel corso degli anni ha partecipato ad alcuni tornei, da Tekken 3 fino a Street Fighter 4  (passando per Dead or Alive, BlazBlue ed altri ancora).
Adora la competizione sebbene inizialmente ad attirarlo siano stati i personaggi dei picchiaduro, il loro design e la loro storia.
Specializzato in informatica, è sempre attento e interessato agli aspetti più tecnici dei beat'em up. 
Nel 2008 ha fondato Mortal Kombat Addicted per condividere anche con gli altri la passione per il suo primo amore: la mitica saga di Mortal Kombat. .

mercoledì 13 marzo 2019

Il motore grafico di Mortal Kombat 11 è una versione pesantemente modificata di Unreal Engine 3.

Combattenti perfettamente modellati e personalizzabili si danno battaglia in arene stupende e ricche di dettagli: Mortal Kombat 11 è un vero spettacolo per gli occhi.
Uno spettacolo così impressionate da aver tratto in inganno numerosi fan!

Forse anche a causa del comunicato stampa ufficiale diffuso subito dopo l'annuncio di MK11, che parlava chiaramente di "nuovo motore grafico", molti esperti del settore sono stati portati a pensare che la nuova fatica targata NetheRealm Studios fosse stata realizzata utilizzando l'ultima versione del celebre motore grafico UE, ovvero Unreal Engine 4.
Ma non è così!
Mortal Kombat 11 utilizza una versione pesantemente personalizzata di Unreal Engine 3!

A confermarlo è Jon Greenberg, graphics programming lead di NetherRealm Studios:
"Mi rivolgo a tutti quelli che continuano a modificare la pagina Wikipedia di Mortal Kombat 11 scrivendo che il gioco gira su UE4: apprezzo l'intenzione e lo prendo come un complimento,  ma MK11 è stato realizzato utilizzando una versione personalizzata di UE3. Eh sì, la versione NetherRealm Studios di UE3 è molto diversa rispetto a quella creata da Epic".
Quindi, in controtendenza rispetto agli ultimi capitoli di altre famose serie di picchiaduro (per esempio Tekken 7, Soul Calibur VI e Street Fighter V), Mortal Kombat 11 non sfrutterà Unreal Engine 4.
Curiosamente lo stesso Greenberg ci conferma che è la nuova versione mobile di Mortal Kombat ad essere stata effettivamente sviluppata in Unreal Engine 4, motivo per il quale il logo del motore grafico è apparso in alcuni trailer del gioco, creando ancora più confusione tra gli appassionati.

Ma perchè NetherRealm Studios ha fatto questa scelta?

Dovete sapere che il primo utilizzo di Unreal Engine 3 da parte di Ed Boon e soci, risale al lontano 2008UE3 era, infatti, il motore grafico usato per la realizzazione di MK vs DC Universe.
Baraka contro Joker, MK vs DC Universe (2008).
Da allora NetherRealm ha continuato a modificare e aggiornare U3 nel corso degli anni.
Il risultato di oltre un decennio di modifiche è un codice così radicalmente personalizzato da poter essere considerato, a tutti gli effetti, un "nuovo motore grafico" rispetto all'originale.
Jan Greenberg ci spiega come la scelta di non passare a Unreal Engine 4 ma di continuare a sfruttare ed evolvere il precedente engine, abbia permesso allo staff di non perdere tempo e di partire immediatamente con lo sviluppo MK11, subito dopo il lancio di Injustice 2.
Conoscendo le potenzialità del loro engine moddatoNetherRealm Studios ha preferito non gettare al vento un decennio di esperienza.
Un bagaglio di competenze tale da aver reso i programmatori NetherRealm Studios dei veri e propri maghi di Unreal Engine 3: la sbalorditiva estetica di Mortal Kombat 11 ha impressionato molti addetti ai lavori che non credevano fosse possibile ottenere un risultato del genere, basandosi su un motore grafico nato nel lontano 2004 (15 anni fa).

Non possiamo che essere impressionati dal lavoro svolto dai ragazzi di NetherRealm Studios.

Fonti:

Se non avete ancora preordinato Mortal Kombat 11 potete farlo su Amazon, garantendovi l'accesso alla beta del 28 marzo, Shao Kahn come personaggio bonus e consegna certa al day-one.
Ecco i link a tutte le versioni attualmente ordinabili:
Mortal Kombat Addicted partecipa al Programma Affiliazione Amazon EU.
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Daniel "Naka" Maschietto
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sabato 22 dicembre 2018

Mortal Kombat 11: STEAM ci fornisce i dettagli dell'edizione Premium e del Kombat Pack.

Mortal Kombat 11 - Premium Edition MK11
La pagina ufficiale di STEAM dedicata a Mortal Kombat 11 è stata recentemente aggiornata con nuove informazioni relative ai contenuti inclusi nel Kombat Pack.

Possiamo notare la stessa immagine di Shao Kahn che era trapelata grazie a GameStop Italia (vedi: MK11: GameStop Italia rivela, per errore, numerosi dettagli) ma, a differenza del rivenditore italiano, STEAM non fa alcun riferimento ai famigerati BattlePass.
Inoltre, emerge un dettaglio molto interessante...
Date un'occhiata:

MORTAL KOMBAT 11 PREMIUM EDITION
Mortal Kombat è tornato ed è più in forma che mai in questa nuova e fantastica evoluzione dell'iconico titolo.

Pre-ordina ora per combattere nei panni di Shao Kahn!

Mortal Kombat 11 Premium Edition include:
• Il gioco MK11;
• Kombat Pack.

Il Kombat Pack include: 
• 6 nuovi personaggi DLC giocabili;
• una settimana di accesso anticipato per tutti i DLC;
• 7 Skin;
• 7 set di equipaggiamento.

INFORMAZIONI SUL GIOCO.
Ora puoi personalizzare le varianti dei tuoi combattenti fin nei minimi particolari, acquisendo un controllo senza precedenti sull'estetica dei personaggi. Il nuovo motore grafico rende nei minimi dettagli ogni cranio schiantato e cuore strappato, immergendoti completamente nell'azione delle scene più cruente. Inoltre la nuova lista di combattenti include personaggi inediti e i Klassici della serie, protagonisti dei fantastici filmati nella modalità storia dell'epica saga che prosegue da più di 25 anni.

Avrete certamente notato che questa è la prima volta in cui viene nominata la settimana di accesso anticipato e, soprattutto, è molto interessante vedere come sia stata sottolineata la differenza tra skin ed equipaggiamenti.

Questa precisazione fa pensare che le skin di MK11 possano funzionare in modo simile alle Premier Skin di Injustice 2.
Per chi non lo sapesse, le Premier Skin di Injustice 2 non erano dei semplici costumi per abbellire i personaggi, ma cambiavano completamente il nostro combattente sia a livello estetico, sia dal punto di vista della voce e dei dialoghi mantenendo, però, lo stesso identico moveset.
Alcuni esempi sono Supergirl/Power Girl, Cyborg/Grid, Raiden/Black Lightning, Superman/Bizarro, Cheetah/Vixen, ecc...

Dobbiamo quindi aspettarci delle skin Sub-Zero/Frost o Kano/Jarek in Mortal Kombat 11)
Probabilmente dovremo aspettare l'evento del 17 gennaio per ottenere maggiori informazioni.

Fateci sapere cosa ne pensate nei commenti o sulla nostra pagina facebook ufficiale e restate sintonizzati per essere sempre aggiornati sull'universo di Mortal Kombat.

YOU ARE NEXT!

Fonti:
  • [MK11 STEAM] https://store.steampowered.com/app/976310/Mortal_Kombat11/
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mercoledì 28 febbraio 2018

Annunciata la Legendary Edition di Injustice 2 e numerose novità per tutti.

 Injustice 2 Legendary Edition
Come già accaduto in passato con Mortal Kombat Komplete Edition, Injustice Ultimate Edition e Mortal Kombat XL, è arrivato anche per Injustice 2 il momento di presentarsi al pubblico nella sua versione all-inclusive!

Injustice 2 Legendary Edition è la versione definitiva dell'ultimo titolo targato NetherRealm Studios e include:
  • tutti i personaggi DLC (Darkseid, Starfire, Atomo. Cappuccio Rosso, Raiden, Sub-Zero, Hellboy, Atomo, Incantatrice e le Tartarughe Ninja);
  • 6 skin premiere (Power Girl, Anti-Flash, Grid, Jon Stewart Lanterna Verde, Black Lightning, Bruce Wayne);
  • gli shader Dio e Demone
  • una modalità Tutorial completamente riveduta e corretta.
La Legendary Edition di Injustice 2 sarà disponibile a partire dal 27 marzo 2018 su PlayStation 4, Xbox One e PC.

Ma le novità non finiscono qui!
Per tutti i possessori di Injustice 2 (qualunque edizione) è stata annunciata una nuova skin premiere: Bruce Wayne (per Batman, ovviamente), e numerosi set e pezzi di equipaggiamento inediti.
Inoltre il livello massimo raggiungibile dai personaggi passerà dall'attuale (20) a 30!

A presto con ulteriori notizie.

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 Amazon Italia
Per chi fosse interessato ad acquistare la versione italiana di Injustice 2, vi segnalo che le edizioni standard e deluxe sono disponibili, a prezzo scontato, anche sul sito del famoso colosso delle vendite Amazon:
Mortal Kombat Addicted partecipa al Programma Affiliazione Amazon EU che consente al sito di percepire una commissione pubblicitaria pubblicizzando e fornendo link al sito Amazon.it. 
Gli sconti e i prezzi elencati potrebbero essere temporanei e cambiare nel corso del tempo.
AUTORE:

Naka

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mercoledì 7 febbraio 2018

Injustice 2 - Trailer e data di uscita per le Tartarughe Ninja, l'ultimo DLC del Fighter Pack #3. COWABUNGA!

TMNT - Injustice 2
Le Tartarughe Ninja conosciute anche con l'acronimo TMNT (ovvero Teenage Mutant Ninja Turtles) stanno per invadere Injustice 2.
Nate nel lontano 1984 dalle matite dei disegnatori Kevin Eastman e Peter Laird, queste bizzarre creature hanno sempre goduto di una notevole popolarità, tale da trasformarle nelle protagoniste di numerose pellicole, albi a fumetti, serie TV, serie animate, videogiochi e tanto TANTO merchandise!

Le Tartarughe Ninja sono vere e proprie icone che hanno caratterizzato l'infanzia di molti di noi e che sono sopravvissute alla prova del tempo giungendo fino ad oggi senza troppe difficoltà!

Anzi, guardando il nuovo trailer ufficiale fornito direttamente da Warner Bros e NetherRealm Studios, sembra proprio che Donatello, Leonardo, Raffaello e Michelangelo siano davvero in ottima forma!

Dateci un'occhiata:
Il filmato è arrivato con un comunicato ufficiale che contiene molti dettagli interessanti:
Il trailer offre ai giocatori un primo sguardo al modo in cui gli "eroi in mezzo guscio" vestiranno i panni di quattro personaggi distinti grazie allo straordinario sistema di personalizzazione di Injustice™ 2.
Attivando uno dei quattro accessori (spada, bastone Bo, nunchaku o sai), i giocatori potranno modificare l'equipaggiamento del proprio personaggio per giocare nei panni di Leonardo, Raffaello, Donatello o Michelangelo.
Ogni personaggio avrà a disposizione una serie unica di poteri e di mosse predefinite e speciali.
Nelle modalità online e torneo in cui non sono disponibili equipaggiamenti specifici, i giocatori potranno scegliere le singole tartarughe dalla schermata di selezione dei personaggi.
L'arrivo di Tartarughe Ninja è previsto per il 13 febbraio 2018 per tutti coloro che hanno acquistato l'Ultimate Edition di Injustice 2 o il Fighter Pack #3.

PS: invito coloro che ci hanno scritto privatamente per esprimere le loro perplessità riguardo la presenza delle 4 Tartarughe Ninja in questo gioco (ma estendo l'invito anche a tutti gli altri) a leggere lo splendido fumetto BATMAN/TARTARUGHE NINJA, da poco disponibile in Italia grazie a RW Edizioni​.
Sono SICURO che cambierete idea... 😏

La storia è scritta da James Tynion, che abbiamo già visto all’opera su Batman: Eternal e Costantine, e l’artista Freddie E. Williams II, che ha invece lavorato su Robin e Atomo.
Inoltre, Kevin Eastman, co-creatore delle Tartarughe Ninja insieme a Peter Laird, ha realizzato le variant cover.
Lo potete reperire su Amazon, cliccando QUI o sull'immagine sottostante:

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 Amazon Italia
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Gli sconti e i prezzi elencati potrebbero essere temporanei e cambiare nel corso del tempo.
AUTORE:

Naka

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Classe 1980, è cresciuto nelle sale giochi, in mezzo ai cabinati. 
Affascinato dai ninja e appassionato di picchiaduro fin dalla più tenera età, non poteva che innamorarsi all'istante della saga di Mortal Kombat.
Nel corso degli anni ha partecipato ad alcuni tornei, da Tekken 3 fino a Street Fighter 4  (passando per Dead or Alive, BlazBlue ed altri ancora).
Adora la competizione sebbene inizialmente ad attirarlo siano stati i personaggi dei picchiaduro, il loro design e la loro storia...
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martedì 9 gennaio 2018

Injustice 2 (2017) - Recensione completa.

Injustice è una delle serie di picchiaduro più recenti e una delle poche ad aver spezzato la maledizione dei videogiochi su licenza, considerati spesso delle mere operazioni commerciali prive di valore, con l'unico scopo di sfruttare marchi noti. 
Nata dalle ceneri dello sperimentale Mortal Kombat vs DC Universe, passato ormai agli archivi come l’ottavo capitolo ufficiale ad incontri della saga di MK (con non poco rammarico da parte dei fan), Injustice si può sbrigativamente definire un "Mortal Kombat con personaggi DC Comics", considerando che le due serie condividono alcune caratteristiche di stile che vanno dal gameplay alla violenza piuttosto marcata nei combattimenti.
Fortunatamente Injustice ha eliminato (quasi del tutto) i precedenti concetti di crossover ambientando le sue vicende nel solo Universo DC, quello dove, a partire dagli anni 40, coesistono Batman, Superman, Flash e le migliaia di icone create dalla suddetta casa editrice.  
Supereroi forse caratterizzati da un'ingenuità di fondo tipica del periodo in cui sono nati, espressa già a partire dai nomi terminanti per la maggior parte in "man" o "woman" e rimasti tutt'ora invariati, ma con indubbio fascino che, fra svecchiamenti periodici e storie d'impatto, è durato fino ad oggi portandoli ad essere figure importanti nell'immaginario collettivo.

In questa recensione, in concomitanza con l'uscita del terzo pack di DLC (vedi Fighter Pack #3), ci occupiamo del secondo capitolo della giovane saga di Injustice, disponibile dal 18 maggio 2017.
Il primo capitolo fu una vera sorpresa ed un ottimo prodotto, arrivato come un fulmine a ciel sereno a 2 anni dall’uscita di MK9
Il gameplay pescava dal violento capostipite ma in maniera molto autonoma, proponendo uno story mode cinematico convincente, molte arene, supereroi e criminali rielaborati tratti dai più recenti albi a fumetti. 
La missione di questo secondo episodio è proprio quella di battere il primo e di annoverarsi fra le saghe di combattimento "che contano", ce l’avrà fatta? Analizziamo.

Premesse e modalità di gioco.


Una volta "lanciato" il gioco si nota che il prodotto punta da subito alla completezza, fornendo ben 28 personaggi e molte modalità fondamentali già su disco, tra cui lo Story Mode, il Simulatore di Combattimento (contenente il classico Arcade mode), gli scontri singoli, la scontata possibilità di giocare in 2 offline, la pratica, il tutorial ed altre di cui parleremo più avanti. 
Questo è un pregio, soprattutto in un periodo nel quale si tende a rilasciare prodotti videoludici incompleti prima del tempo, avvalendosi in seguito di continui aggiornamenti post-lancio per renderli accettabili persino dal punto di vista dei contenuti. 
Insomma, a differenza di alcuni picchiaduro recenti creati da software house storiche del settore, Injustice 2 preferisce fare le cose alla "vecchia maniera" proprio come da tradizione NetherRealm Studios (ex Midway per i nostalgici).

Questo non significa che il gioco sia privo di DLC, anzi... 
Tra corposi aggiornamenti, personaggi extra (ben 9 divisi in 3 Fighter Pack oltre a Darkseid), e skin alternative c'è veramente l'imbarazzo della scelta, ma il prodotto, come già detto, risulta di fatto completo anche senza scaricare null'altro. 

Entrando nel dettaglio ed evitando di soffermarmi, per ora, sulla modalità storia, che merita un paragrafo a sé stante, passo direttamente alla sezione "Multiverso", ovvero il contenitore principale delle modalità single player.
Il multiverso delle sfide!
Nel Multiverso, selezionando uno dei pianeti presenti, è possibile accedere a vari tipi di scontri contro la CPU: le classiche "Skalate Arcade" con l'immancabile boss e filmato finale, le battaglie infinite, la modalità survival (tutte all'interno del già citato Simulatore di combattimento) e anche tante sfide\missioni più complicate a causa dei "modificatori" che producono effetti imprevisti, dal rallentamento del tempo, alla pioggia di fuoco, al poter richiamare un alleato in azione per pochi secondi e così via. 
Idee spesso già viste nelle Torri di Mortal Kombat o nelle Missioni STAR Labs del primo capitolo di Injustice ma rese ora più impegnative, in quanto, oltre ad essere "a tempo" (con scadenza giornaliera o settimanale, anche tenendo la console offline), richiedono anche di soddisfare alcuni requisiti particolari, tipo  il livello minimo del personaggio, crediti da investire, equipaggiamenti specifici, eccetera.
Infatti, una delle novità introdotte è proprio questa: poter potenziare i propri guerrieri!
Combattendo si possono guadagnare punti esperienza ed ottenere crediti sufficienti per aprire le famose Scatole Madri (chi è avvezzo al mondo DC sa bene di cosa parlo), che contengono equipaggiamenti utili per vincere ostiche sfide, le quali, se completate, rilasciano scatole di qualità superiore (Platino o Diamante) che contengono oggetti sempre più rari.
Più il livello del nostro pupillo è alto e più potenti saranno gli accessori che potrà indossare.
Questi oggetti non solo modificano le statistiche d'attacco, difesa o incrementano gli XP e così via, ma ci danno anche il modo di creare costumi alternativi componibili a nostro piacimento, magari ispirati ad alcuni degli outfit già esistenti nei comics.

La schermata di customizzazione.
Portare un personaggio fino al massimo livello (livello 20), garantisce anche 2 nuove mosse speciali (o abilità) equipaggiabili, a volte utili, a volte meno... e qui si arriva al punto debole di tale sistema di sblocco: tutte le altre abilità (sono circa 7 per ogni supereroe) si possono sbloccare casualmente solamente aprendo le scatole madri.
Inizialmente si può avere la sensazione di controllare personaggi con un moveset "mozzato" e, doversi affidare al caso nella speranza di riuscire ad ottenete tutte le loro possibili mosse, può essere frustrante, soprattutto considerando che alcune abilità "segrete" sono migliori rispetto a quelle default.
Può essere altresì frustrante passare ore aprendo casse e ottenendo equipaggiamenti in maniera completamente casuale. 
Forse avrei preferito avere la possibilità di scegliere quale pezzo di equipaggiamento comprare in base al numero di crediti a mia disposizione, cosa fra l'altro già possibile con le skin che vengono acquistate tramite i Cristalli Sorgente, un tipo di valuta ottenibile salendo di livello con il proprio profilo generale.

Per fortuna vengono periodicamente proposte delle sfide Multiverso create ad hoc che permettono di ottenere equipaggiamenti epici garantiti e addirittura set completi, come accaduto di recente con gli oggetti ispirati al film della Justice League
Per partecipare a queste particolari Sfide è, però, necessaria una connessione ad internet.

Restando in tema di online, il suddetto comparto è davvero ottimo e garantisce grande fluidità e solidità durante tali partite, contrastando agevolmente fenomeni di latenza e lag attraverso efficacissimi algoritmi (salvo problemi di connessione).
Da questo punto di vista si sono fatti passi da gigante rispetto ai tempi di MK9
Gli amanti del gaming in rete possono quindi stare tranquilli:
l'aver testato il netcode e le infrastrutture tramite una beta online ben prima del'uscita del gioco, ha permesso di curare tutto nel dettaglio e di offrire la miglior esperienza online vista finora in un titolo targato NetherRealm.
Le modalità di gioco online sono quelle tipiche dei giochi di Ed Boon & soci.
Abbiamo match amichevoli, Re della collina (normale e sopravvivenza, nel secondo caso chi vince non recupera la vita alla fine del combattimento e continua a combattere fino a quando non viene sconfitto) e ranked match, strutturati non più a incontri singoli ma come set da giocare al meglio delle 5 partite, secondo le regole dei principali circuiti professionistici (chi ha detto EVO?) .

Roster ed elementi narrativi.


Due pezzi da novanta si preparano ad affrontare Brainiac.
Alcuni appassionati di picchiaduro non danno molto peso a questi aspetti, ma io non sono assolutamente d'accordo: a mio modo di vedere sono fondamentali, soprattutto se analizziamo un prodotto del team di Ed Boon, lo stesso team che, a partire dal 1992, ha dato vita al più grande universo narrativo mai visto in un gioco di lotta grazie al mitico Mortal Kombat.

Injustice non può essere da meno, non solo perchè è sviluppato da NRS, ma anche perchè si basa su figure fumettistiche con oltre 70 anni di storia alle spalle!
Attraverso Golden Age, Silver Age, Modern Age, Reboot, Rebirth e ogni altro genere di stratagemma sono restate al passo con i tempi, incantando generazioni di lettori senza mai sfociare nel ridicolo.
Con queste premesse è assolutamente necessario che l'elemento narrativo sia più che solido.

L'incipit alla base di Injustice si basa sull'inversione di ruolo dell'eroe per eccellenza, Kal El (aka Superman), diventato una minaccia anche peggiore dei criminali che combatteva. 
Drogato dal Joker, aveva ucciso la moglie Lois credendola Doomsday, per poi uccidere lo stesso Joker una volta compreso l'inganno. 
Scioccato dalla perdita ed ossessionato dalla sicurezza, si è autoproclamato "dittatore mondiale" instaurando un regime tirannico con l'aiuto di alcuni alleati appartenenti alla Justice League.
Il titolo "Injustice" ci ricorda questa metamorfosi: da simboli viventi di giustizia, gli eroi sono diventati per l'uomo comune sinonimo di ingiustizia.
Nel primo capitolo, dopo averne combinate di tutti i colori, il Superman malvagio viene sconfitto dal suo alter-ego dell'universo classico e da Batman, per poi essere imprigionato in una particolare cella che ne azzerava i poteri... ma poteva finire così?
Gorilla Grodd e i suoi "fantastici amici"...
Certo che no! Lo story mode di Injustice 2 è il diretto seguito del primo e dei fumetti prequel che hanno fatto da "collante" tra i due giochi.
Strutturata alla maniera cinematica introdotta da Mortal Kombat vs DC Universe, quindi come una sorta di film inframmezzato da combattimenti, questa modalità vede l'arrivo di una nuova minaccia: l'alieno collezionista Brainiac, intento a rimpicciolire città e abitanti per farne oggetto di studio nella sua astronave-teschio. 
L'arrivo del temibile essere, appoggiato per mero tornaconto dalla società segreta di Gorilla Grodd, farà di nuovo mobilitare Batman per allestire una squadra di "eroi" pronti a combattere.
E qui mi fermo per evitare ulteriori spoiler.

Personalmente ho trovato la trama di fondo non interessante quanto quella del primo capitolo ma, a livello strutturale, la modalità Storia di Injustice 2 si conferma una delle migliori produzioni DC disponibili, soprattutto grazie alla sua estrema fedeltà al canone DC, qualità che i film e le serie TV dedicate ai supereroi non possono assolutamente vantare. 
E' vero che la trama è, a volte, un po' frammentata e che c'è fin troppa azione, ma rappresenta perfettamente ciò che il pubblico dei comics cerca e che, nei lungometraggi e nelle serie TV, puntualmente non trova.
Le origini dei personaggi sono inoltre le stesse dei fumetti canonici, con tanto di rimandi a momenti classici come, per esempio, l'invasione di Krypton da parte di Brainiac...
Non è un caso che la realtà distopica del mondo di Injustice sia di fatto entrata a far parte del multiverso DC ufficiale anche se, chiaramente, la storia di questo universo ha seguito un corso alternativo rispetto alla continuità di riferimento (come accade nella serie Batman: Arkham). 
Inoltre è possibile scovare ulteriori retroscena grazie ai simpatici siparietti pre-round e nei filmati "what if" che mostrano cosa succederebbe a ogni personaggio se riuscisse a sconfiggere Brainiac (sbloccabili completando con successo una "skalata arcade").
Le 5 ore dello Story Mode fanno il loro dovere, permettendoci di prendere confidenza con tanti guerrieri e tenendoci incollati dall'inizio alla fine.
Le vicende sono narrate tramite scene molto spettacolari e, sorprendentemente, forniscono persino un pretesto per rivivere questa avventura grazie ai due finali disponibili. 
La schermata di selezione dei personaggi. Mancano Darkseid e... le TMNT.
Parlando dei personaggi, insostituibile punto di forza di ogni picchiaduro, siamo di fronte a un roster ben fornito: vecchie presenze e nuovi arrivati. 
Tra i graditi ritorni abbiamo tutti i membri della Justice League e qualche villain;
alcuni rimodernati ottimamente, come Harley Quinn, altri in modo opinabile, come Bane, dotato di un costume high-tech che poco ricorda l'originale luchador.
Peggiore la situazione di Joker che ci viene riproposto in versione "belloccio", un po' Leto e un po' Ledgersenza giustificare in nessun modo l'assenza del suo iconico sorriso deforme (ora scomparso del tutto).
Senza rivelare i motivi alla base del ritorno del Joker, passiamo alle nuove entrate che rappresentano  ben più della metà del roster
Abbiamo elementi molto popolari come Poison Ivy, Swamp Thing, Doctor Fate, Deadshot, Supergirl (che si trasforma in Powergirl tramite l'omonima skin), Spaventapasseri o Brainiac, accompagnati da altri un po' più di nicchia come Capitan Cold (Mr. Freeze con l'apposita skin) , Cheetah (Vixen con l'apposita skin), Atrocitus, Gorilla Grodd, Black Canary, Firestorm o Blue Beetle, tutti abbigliati con curatissimi costumi a metà fra il classico e il moderno. 
Volendo essere veramente pignoli possiamo notare come la presenza di alcuni personaggi risulti leggermente forzata, data la loro natura non proprio marziale ma, proprio per questo, ho trovato divertente vederli in azione.
A questo punto non mi dispiacerebbe combattere con Pinguino e l'Enigmista in un eventuale Injustice 3!
Il perfido Dr.Crane, alias Spaventapasseri, avvolto dal suo gas allucinogeno. Di solito non picchia, ma qui sì!




Personalmente, avrei eliminato alcuni dei personaggi già visti nel primo capitolo, in particolare quelli inseriti forzatamente (come il Joker), ma devo dire che il roster base risulta tutto sommato vario e carismatico.
Passando ai 10 personaggi DLC, notiamo subito la presenza di ben 4 combattenti guest:
2 provenienti dal franchise di Mortal Kombat (Raiden e Sub-Zero) e 2 da altri fumetti non DC (Hellboy e le Tartarughe Ninja).
I 6 rimanenti appartengono all'universo DC (DarkseidBlack Manta, Starfire, Cappuccio Rosso, Atomo e Incantatrice) ma non sono certo famosissimi, soprattutto gli ultimi 2, che sospetto siano stati inseriti solamente perchè comparsi, rispettivamente, nella serie TV Legends of Tomorrow e nel film Suicide Squad... 
Se fosse dipeso da me, probabilmente avrei scelto diversamente, magari inserendo Due Facce o Constatine...

Le arene di gioco sono ottimamente curate, legate alla storia e dotate di transizioni come nel primo capitolo.
Combatteremo in location classiche del mondo DC, come le rinnovate versioni della Bat-Caverna, di Metropolis, dell'Arkham Asylum, affiancate ad altre inedite come il Kandaq di Black Adam o la Palude del Massacro (dove trovò la morte lo spietato Cyrus Gold dando origine allo zombie Solomon Grundy nella mitologia DC d'annata), luoghi sicuramente noti a chi è avvezzo ai comics. Peccato che siano numericamente inferiori rispetto al capitolo precedente...

Gameplay.


Un bel pugno in faccia Aquaman e ci si sente subito meglio, parola di Deadshot.
Passiamo adesso al "gioco" vero e proprio: il gameplay.
Non ci sono grandi stravolgimenti rispetto al primo capitolo, né in bene né in male, e questo può essere un pregio per chi si è abituato a un determinato sistema di combattimento, ma anche un difetto che rischia di rendere il gioco meno "fresco". 
Nel corso dei decenni lo studio di  Ed Boon ha spesso stravolto il gameplay della sua saga principale, Mortal Kombat, modificando in toto attacchi base, stringhe e animazioni.
Con Injustice 2 gli sviluppatori sembrano aver scelto una filosofia differente: limare i difetti del precedente capitolo senza cambiare radicalmente le carte in tavola. 
Un po' come accade da sempre in altre serie di picchiaduro (per esempio Tekken o Street Fighter).

Quindi i personaggi già apparsi in Injustice Gods Among Us si comportano in modo simile al passato, con qualche rifinitura e mossa aggiuntiva, mentre quelli nuovi sono effettivamente NUOVI a tutti gli effetti, senza ricicli e dotati di moveset ben studiati.

Il combat system rimane fondato sull'esecuzione di combo predefinite, juggles e proiettili a distanza, ma la serie di Injustice e quindi anche il 2 si discosta dal capostipite Mortal Kombat per diverse peculiarità come la parata (effettuabile indietreggiando e non con l'apposito tasto) o l'uppercut, che è ora un vero e proprio launcher invece di essere un colpo singolo.  
Blue Beetle da del filo da torcere a Wonder Woman.
Il gameplay differisce molto anche da quello "scuola Capcom", fondato su hit-confirm e tempistiche precise, soprattutto nell'esecuzione delle combo.
In Injustice 2 non dobbiamo preoccuparci di azzeccare il frame esatto per aggiungere il colpo successivo alla nostra combo, come nei picchiaduro 2D alla Street Fighter ma, almeno inizialmente, converrà concentrarsi nel ricordare le sequenze base e i tasti esatti delle numerose mosse speciali.
Questo non significa che sia un gameplay semplificato, anzi: concatenare le combo di base in juggles, anche molto complesse, permette di infliggere ingenti danni (damage scaling permettendo) e richiede lo sviluppo di un livello di manualità che non è certo alla portata dei giocatori della domenica o dei buttonmashers.
E' necessario parecchio allenamento e dedizione (provare per credere).

Oltre al ritorno delle cruente "Super" (simili agli attacchi X-Ray nati in MK9) e delle transizioni di livello, è stata revisionata l'interattività nelle arene: ora è finalmente possibile parare gli attacchi che sfruttano gli oggetti interattivi dello sfondo, come già accadeva nel recente Mortal Kombat X
Si va così ad eliminare uno dei più grandi difetti legati al gameplay del primo capitolo di Injustice nel quale, le interazioni ambientali, erano non bloccabili ed infliggevano persino un'esagerata quantità di danni.
Le Super sono tutt'altro che sobrie!
Rispetto al suo predecessore, Injustice 2 complica leggermente l'esecuzione delle juggle in quanto, le meno prevedibili, sono spesso attivabili solamente sfruttando la barra Super
Infatti, sacrificando una tacca della barra, è possibile modificare le caratteristiche di certe mosse speciali rendendole sbalzanti oppure (al prezzo di due tacche) è possibile sfruttare la meccanica del Bounce Cancel che ci fornisce un launcher singolo "linkabile" con una delle combo predefinite.
In termini di puro divertimento, non trovo molto simpatico il fatto di dover dipendere così sovente dalla barra Super per poter piazzare qualche combo come si deve.
Inoltre tale dipendenza può ridurre il numero di combinazioni disponibili al momento, rendendo i combattimenti un po' macchinosi. 

Tuttavia non si tratta necessariamente di un difetto: alcuni giocatori potrebbero apprezzare questa caratteristica che rende i combattimenti più tattici e strettamente legati alla gestione, più o meno strategica, della barra Super.

La barra Super non è utile solo per potenziare attacchi, ma anche per effettuare alcune manovre difensive molto interessanti.
Due di queste tecniche sono completamente nuove: l'utile Roll (capriola evasiva), che permette di schivare o di ridurre prepotentemente le distanze dal nemico (al costo di una tacca), e l'Air Escape (recupero aereo) in grado di liberarci da una juggle (al costo di ben due tacche), entrambe piuttosto efficienti.
E non dimentichiamo dell'iconico Clash System riproposto per la seconda volta e, almeno per me, piuttosto evitabile...
Si tratta di una sequenza ravvicinata che da origine ad una sorta di spareggio dove chi "scommette" più tacche della propria barra Super vince, infliggendo danno all'avversario (o recuperando salute)... 
Questa bizzarra manovra è utilizzabile solo una volta per combattimento ed è disponibile solamente dopo aver perduto la prima barra della salute.

Altro ritorno è il tasto Specialità ovvero un tasto che attiva una peculiarità specifica per ogni personaggio: Bane si potenzia grazie al suo VenomBlack Canary sfoggia il suo urlo sonico, Flash rallenta il tempo, ecc...
Simpatico, ma forse è stato uno spreco dedicare interamente uno dei 4 tasti principali (B su Xbox One e Quadrato su PS4) ad abilità non sempre utili... 
Magari l'attivazione delle Specialità poteva essere relegata alla pressione di due tasti simultaneamente.

Parlando di bilanciamento, al giorno d'oggi molto importante per strizzare l'occhio ai grandi circuiti competitivi, non ci possiamo proprio lamentare. 
Bilanciare perfettamente il roster di un picchiaduro è molto difficile se non impossibile... 
ma NetherRealm Studios sta facendo un ottimo lavoro, fornendo un supporto costante con patch a cadenza mensile che mirano a correggere piccoli errori e limare gli squilibri di forza tra i vari personaggi. 
A tal proposito vi segnalo che, in caso partecipiate a partite classificate di Injustice 2, tutte le abilità aggiuntive e i bonus legati all'equipaggiamento verranno disattivati (come prevede il regolamento dei tornei competitivi).
In pratica l'equipaggiamento, nelle modalità competitive, diventa solo un fattore estetico, altrimenti sarebbe davvero impossibile bilanciare decentemente il roster.


Nonostante qualche incertezza, Injustice 2 ci propone un gameplay di prim'ordine, accessibile per i casual player e, allo stesso tempo, molto impegnativo per chi ha la dedizione e il tempo di approfondirlo.

Comparto tecnico.


Non sarà Michelle Pfeiffer, ma il volto di Catwoman è impeccabile!
L'occhio vuole la sua parte, lo sanno tutti... e non sempre i giochi d'ultima generazione offrono una qualità grafica veramente all'avanguardia, tale da far percepire un reale progresso tecnico.

Da questo punto di vista, Injustice 2 eccelle con quello che è, al momento, il miglior comparto grafico mai visto in un picchiaduro.
Il motore grafico è spremuto al massimo, dando vita a modelli 3D veramente realistici, ottimamente scolpiti ed illuminati, con espressioni facciali di qualità cinematografica; nettamente superiori rispetto a quelli visti nei picchiaduro concorrenti, compreso MKX, insomma, sfociamo quasi nell'iperrealismo.
Se Injustice: Gods Among Us era graficamente ben fatto ma con qualche scivolone soprattutto se parliamo di modellazione femminile, ora potete dimenticare sia la vecchia Wonder Woman mascolina che la Catwoman bruttina del precedente capitolo: le rinnovate donne di Injustice 2 vi faranno innamorare, nessuna esclusa (forse Cheetah, ma per ben altri motivi).
Tra qualche anno tali prodezze tecniche potrebbero già sembrare datate ma, attualmente, è il meglio che si può trovare in un picchiaduro poligonale.
L'unica pecca? A mio modo di vedere alcuni personaggi sono ancora "troppo piccoli" se paragonati a quelli presenti in altri picchiaduro. 
Scelta sicuramente legata al gameplay ma avrei preferito una visuale più ravvicinata in modo da poter godere al massimo degli elaboratissimi modelli 3D dei protagonisti.
La bella pazzoide Harley Quinn, fidanzata "tiramolla" del Joker... Siamo invidiosi!
Sul fronte animazioni siamo su ottimi livelli: le movenze risultano fluide in tutte le occasioni, anche nei personaggi rimasti quasi invariati rispetto all'ultima apparizione e lo stesso vale per la fisica degli impatti. 

Il comparto audio fa registrare notevoli miglioramenti, soprattutto riguardanti l'impatto dei colpi, ora più netti e rumorosi (nel capitolo precedente sembravano dei "buffetti") mentre, le musiche, si riconfermano d'atmosfera ed epiche, adatte ad una produzione supereroistica che punta alla seriosità, ricordando, in parte, quelle dei Batman diretti da Tim Burton
E aggiungiamoci doverosamente un elogio al doppiaggio italiano, con recitazioni molto convincenti e la presenza dell'insostituibile Marco Balzarotti nei panni del pipistrello.

Commento finale.


Rispettando alla lettera la tradizione della ex Midway, Injustice 2 si conferma un picchiaduro eccellente.
Ricco di contenuti e di modalità accattivanti, Injustice 2 è in grado di dare grandi soddisfazioni all'utenza single player e, allo stesso tempo, ci presenta il miglior comparto online mai visto in un titolo sviluppato dai ragazzi di Ed Boon.
Tecnicamente ineccepibile poteva risultare più "fresco" se gli sviluppatori avessero deciso di modificare in toto i personaggi già apparsi nel primo capitolo e, magari, rivoluzionare anche un po' il combat system...
Injustice 2 è un titolo consigliatissimo ai fan dell'universo DC e anche ai fan della saga di Mortal Kombat (che si sentiranno un po' a casa).
Lo consiglierei pure a chi non ama i supereroi perchè, grazie a questo titolo, potrebbe seriamente cambiare idea...

+ Qualità grafica e tecnica di altissimo livello.
+ Numerosi personaggi nuovi realizzati in modo superbo.
+ Tanta carne al fuoco per gli amanti del single player.
+ Il miglior comparto online mai visto in un titolo targato NetherRealm.

- Buona l'idea degli equipaggiamenti, ma è da affinare.
- Poche innovazioni nel gameplay di chi era già presente nel primo capitolo.
- Qualche perplessità sul tasto Specialità.

Valutazione complessiva: 88

Grafica: 96
Sonoro: 88
Giocabilità: 88
Design: 93
Innovazione: 70

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    AUTORE:

    Rapper Nero

    Redattore, moderatore forum.

    Classe 1986, ha iniziato ad amare i picchiaduro grazie ai cabinati di Street Fighter 2 e Mortal Kombat
    Oltre a pubblicare articoli su Mortal Kombat Addicted (dal 2013), gestisce il suo blog personale, Disciplina Urbana, e scrive recensioni per il sito Fighting Side
    Fieramente contrario all'approccio agonistico ai videogiochi e alle competizioni torneistiche, è un sostenitore del single player e dell'importanza di un universo narrativo solido nei picchiaduro… 
    Il suo nickname, Rapper Nero, deriva da un nome provvisorio dato ad un personaggio di sua invenzione.
    Nessun riferimento alla cultura Hip Hop, tiene a precisare, soprattutto considerando la piega “gangsta-capitalistica” presa dal genere...