Mortal Kombat 11: la lista completa di tutte le STAGE BRUTALITY!

Sorprendete i vostri nemici con queste finisher speciali, non presenti nelle liste mosse standard del gioco e utilizzabili fin da subito.

Injustice 2 (2017) - La recensione completa!

Gli autori di Mortal Kombat ci riportano nella loro distopica versione dell'universo DC Comics. Ed è un vero piacere...

L'incredibile ed inedita storia del film Mortal Kombat (1995).

Vi raccontiamo tutti i retroscena della nascita della pellicola che ha saputo spezzare la maledizione che legava cinema e videogiochi.

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venerdì 22 maggio 2020

Ed Boon, co-creatore della saga di Mortal Kombat, parla di Aftermath, di Mileena, di RoboCop e di molto altro in una lunga intervista a GameInformer.

Mortal Kombat 11 Aftermath è stata definita la più grande espansione che la serie abbia mai avuto e arriverà la prossima settimana!
Per celebrare l'evento, Brian Shea di GameInforme ha incontrato il co-creatore della saga e leader di NetherRealm Studios, Ed Boon, per parlare della nuova espansione e di ciò che i fan possono aspettarsi di vedere nel futuro di Mortal Kombat 11 (e non solo).

BS: Perché hai deciso di continuare la storia di MK11 con un'espansione invece di aspettare e continuare la narrazione con un sequel,  come avete sempre fatto in passato?

Ed Boon: Con i nostri giochi precedenti abbiamo sempre pubblicato ciò che alcune persone chiamano "Game of the Year Edition" . 
Invece, con Mortal Kombat XL, abbiamo cambiato,  provando a fare qualcosa di nuovo aggiungendo features, altri personaggi di MK, guest come Alien e Predator, ecc...
Quello è stato enorme passo per noi e la reazione dei fan è stata molto positiva. 
La trama è una parte di Mortal Kombat che molti fan adorano, intendo la modalità storia, la narrazione e tutto il resto. 
Quindi ci siamo detti: "Facciamolo! Se dobbiamo offrire qualcosa, colpiamo duro e aggiungiamo un grande epilogo, una spettacolare conclusione della storia". 
Volevamo sganciare questa contenuto bomba sui nostri giocatori. 
Mentre discutevamo della storia di Aftermath, vi posso dire questo, ci siamo ispirati alla trama di Ritorno al Futuro 2: torni indietro nel tempo, vivi certi eventi e poi cambi il corso della storia. 

BS: Questa non è la prima volta che tornate indietro nel tempo, specialmente nella trilogia attuale che inizia con Mortal Kombat 9. 
Perché avete deciso di riprendere i fatti narrati in MK11 dal punto di partenza?

Ed Boon: Bene, se ci pensate, abbiamo raggiunto la fine dei tempi con MK 11. 
È come aver raggiunto la fine dell'universo... cosa che, immagino, non esista nemmeno. 
Abbiamo messo un grande punto.
Quindi, abbiamo ripercorso la storia al contrario in Aftermath, con un approccio in stile Ritorno al futuro. 
Volevamo continuare con la stessa storia, non abbiamo mai avuto intenzione di raccontare una nuova storia, perché Aftermath è ancora MK11, non un nuovo capitolo. 
È un po' come raggiungere l'Oceano Pacifico come Forrest Gump e non poter proseguire, ti puoi solo voltare e tornare indietro ripercorrendo, in qualche modo, i propri passi (sotto alcuni aspetti). 
Dal punto di vista della cronologia, ci è sembrata la strada da percorrere, e farà piacere anche a tutti coloro che hanno completato la storia originale di MK 11. Sarete nostalgici e direte: "oh, mi ricordo dove siamo adesso!".

BS: Le citazioni si limiteranno alla storia originale di MK 11 o vedremo anche momenti presi da altri capitoli di Mortal Kombat?

Ed Boon: Sono, principalmente, eventi dalla storia originale MK11. 
Ci sono altri eventi accaduti in passato ai quali viene fatto riferimento e che influenzano Aftermath, ma non è che torneremo a rivivere pezzi di Deadly Alliance o cose simili.

BS: Puoi darmi un'idea della longevità della storia? 
Come si comporta in confronto con la storia base MK 11?

Ed Boon: Non è altrettanto grande. Si tratta di 5 capitoli, ma 5 capitoli molto grossi. Tradizionalmente ci sono quattro combattimenti in un capitolo della storia di MK11. 
In Aftermath alcuni ne hanno sei. Sono 5 capitoli in totale ma più lunghi. 
Abbiamo cercato di concentrarci sui nuovi personaggi, Fujin e Sheeva, e di rivelare il loro ruolo nella storia generale di MK11.
Se ve lo state chiedendo: no, RoboCop non è presente nella storia [Ride].

BS: Cosa c'è in più nella storia di Aftermath rispetto a ciò che abbiamo vissuto nella storia originale MK 11?

Ed Boon: Secondo me, Shang Tsung con le fattezze e la voce di Cary Tagawa.
Penso che molte persone vedano Cary Tagawa, lo Shang Tsung del film del 1995, come il vero Shang Tsung, quello che tutti ricordano. 
Quando vedi la sua faccia e senti la sua voce e le sfumatura dei suoi dialoghi...
C'è qualcosa di molto speciale in questo.

Inoltre, Fujin e Sheeva sono personaggi che non hanno avuto la loro parte di gloria nel corso degli anni. 
Fujin, in particolare, è apparso solamente in Mortal Kombat 4 e Armageddon, e non ha mai avuto un ruolo da protagonista, quindi abbiamo voluto approfondire la sua storia e il suo rapporto con il fratello Raiden... è tutto molto bello . 
E poi c'è l'aggiunta di Sindel... Sta bene? È buona? È cattiva? 
Vogliamo stuzzicarvi anche con quello.

Ma, per quanto mi riguarda, la cosa più divertente è avere Cary Tagawa nei panni di Shang Tsung e chiedersi per tutto il tempo: "Quando tradirà queste persone?". [Ride]
BS: Ovviamente avere Cary Tagawa nei panni di Shang Tsung è fantastico, ma dobbiamo anche parlare di Peter Weller che riprende il ruolo di RoboCop. So che non farà parte della nuova modalità storia, ma com'è stato lavorare con lui?

Ed Boon: Molti di noi sono cresciuti guardando film d'azione degli anni '80, quindi c'è qualcosa di magico. 
Quando è venuto nel nostro studio, mi ripetevo: "Oh mio Dio! RoboCop è nel nostro studio! Questa è la cosa più bella di sempre!".
Può sembrare una sottigliezza, ma usare la voce dell'attore originale ha reso tutto più autentico. 
Come sapete c'è un fumetto chiamato RoboCop contro Terminator e le persone parlano di RoboCop dai tempi di MK 9. 
Lo abbiamo tenuto nella lista dei papabili per molto tempo e, alla fine, eccolo qui.

BS: Ci sono dei temi predefiniti nella scelta dei personaggi guest: in Mortal Kombat 9 erano i film horror, Mortal Kombat X era horror/fantascienza, e ora sembra che il tema di MK11 siano i film d'azione anni '80. Ci sono altri personaggi ospiti che vorresti aggiungere?

Ed Boon:  Come ho detto, abbiamo veramente un elenco in cui spostiamo i personaggi su e giù. Ovviamente, non dipende solamente da noi, non ci basta volerlo per ottenerlo. 
Ci sono un sacco di passi da fare prima di poter far accadere certe cose. 
Ma se avete visto dei film davvero incredibili negli anni '80 o '90, il loro protagonista è probabilmente è nella nostra lista!

BS: Quando lavori con questi personaggi di terze parti, come ti assicuri di non superare certi limiti quando gli fate esplodere la testa, oppure come collaborate per assicurarvi che i loro set di mosse siano il più possibile autentici?

Ed Boon:  Bene, non accade mai che ci dicano: "Non vogliamo vedere la loro testa esplodere".[Ride] 
Ad esempio, ci presentiamo con il prerequisito "queste sono le cose che faremo al tuo personaggio", e se accettano, è un po' come se non ci fossero più limiti. 
Per quanto riguarda ciò che il personaggio fa durante i combattimenti, inviamo sempre le nostre idee. 
Mandiamo loro degli scritti, mandiamo loro l'animazione preliminare di ciò che abbiamo realizzato e tutto il resto. 
Con il feedback che ci danno facciamo le modifiche e ripetiamo questa procedura, avanti e indietro. Queste cose vanno per le lunghe, specialmente con questi personaggi di alto profilo... 
Insomma, Terminator è una grande icona. 
RoboCop è una grande icona. 
Con Spawn è stato fantastico perché Todd McFarlane voleva vederlo in MK da tanto tempo e non ci poneva limiti. E' stata una celebrazione.

BS: Oltre a RoboCop, Aftermath aggiungerà anche Fujin e Sheeva. 
Fujin, in particolare, non ha mai avuto un ruolo importante nei precedenti MK.
Per esempio, in MK4, non veniva detto apertamente che fosse il fratello di Raiden, era un'informazione implicita.
Perché è stato così importante, per te, aggiungerlo in Aftermath?

Ed Boon:  Nel corso degli anni abbiamo realizzato circa 80 personaggi per la saga di Mortal Kombat. 
Il motivo per cui abbiamo voluto aggiungere Fujin è perché non era giocabile da tantissimo tempo. Francamente, penso che un discreto numero di giocatori si starà chiedendo: "chi è Fujin?".
Se utilizzassimo sempre Mileena, Kitana, Jade, Scorpion, Sub-Zero, Rain, e tutti i soliti personaggi, penso che, dopo un po', Mortal Kombat diventerebbe stantio. 
Dobbiamo far riposare i personaggi una volta ogni tanto. 
Quindi, quando tornano, è un grosso evento perchè si tratta di una novità!
Parlando di Fujin, i nostri gameplay designers ripetevano spesso: "penso che potremmo realizzare qualcosa di veramente fantastico con questo personaggio! Sfruttando il vento, facendolo correre nel vento e sfruttando la sua spada". 
Se designer affermano di poter realizzare qualcosa di veramente unico con il gameplay di un personaggio, la cosa pesa moltissimo quando decidiamo chi riportare e chi lasciare in panchina..

BS: Parliamo di Friendship. Ne abbiamo già viste alcune ma sono curioso di sapere: quali sono le tue preferite?

Ed Boon:  Quella di Noob Saibot.
Probabilmente è stata la prima che abbiamo realizzato ed ha stabilito il livello di stupidità, in senso positivo, che volevamo raggiungere.

Ma ce ne sono così tante che mi piacciono....
Jax che suona il sassofono è semplicemente geniale ... 
Kung Lao con i suoi trenini è così infantile. 
Una buona Friendship dev'essere esattamente l'opposto di una Fatality. 
Le nostre Fatality sono così estreme che abbiamo deciso di girare di 180 gradi e andare dalla parte opposta con queste sciocche Friendship.
BS: In passato si è parlato molto del processo di progettazione delle Fatality, in che modo tale processo è diverso rispetto a quello di creazione delle Friendships? 

Ed Boon:  Le regole sono molto diverse. Non usiamo gli stessi criteri di quando creiamo le Fatality.
Ci chiediamo solamente: quanto possiamo essere sciocchi?
Spesso la Friendship è legata ai poteri del personaggio, come nel caso di Fujin che controlla il vento, quindi abbiamo pensato a lui mentre cerca di far volare un aquilone.

Non abbiamo dovuto organizzare molti meeting per realizzare le Friendship perchè, quanto qualcuno proponeva qualcosa, tutti dicevano: "Oh, dobbiamo farlo!".
Cose come il barbecue Kano e simili, andavano assolutamente fatte.

BS: Avete dovuto tagliere molte proposte per le Friendship? 

Ed Boon:  Sì, ce n'erano molte. 
Alcune di loro erano così impegnative da realizzare che abbiamo dovuto tagliarle.
Altre non erano così divertenti o erano troppo brevi. 
Quella di Sub-Zero ha richiesto parecchio lavoro ma adoro il risultato finale!

BS: Sembra che con ogni vostro titolo (Mortal Kombat o Injustice) tenda a modificare pesantemente gameplay e funzionalità rispetto al precedente. 
Con MK 11 sembra che abbiate trovato il miglior equilibrio per quanto riguarda il gameplay.
Non ti sembra che questa sia l'opportunità perfetta per trasformare Mortal Kombat 11 in una vera e propria piattaforma anziché in un semplice titolo che sarà supportato fino all'arrivo del vostro prossimo gioco? 
Questa grossa espansione per Mortal Kombat 11 è forse un passo in questa direzione? 

Ed Boon:  Penso che MK11 sia molto solido. 
Come ho già detto, idealmente mi piacerebbe l'idea di consentire le varianti personalizzate nelle modalità di gioco competitive. 
Sarebbe un'enorme impresa a livello di bilanciamento ma è una cosa che stiamo valutando. 
Se sarà possibile in futuro rilasceremo una patch che darà al giocatore molta più libertà in questo senso. 
Sarebbe bello poter dire: "Ecco altri giocattoli con cui giocare!".

BS: Non posso fare a meno di notare che prima hai menzionato una parola controversa all'interno della comunità MK: Mileena. Arriverà un Kombat Pack 2 dopo Aftermath?

Ed Boon:  [Ride] Non posso confermare o smentire qualsiasi cosa successiva ad Aftermath.

BS: Restando sull'argomento Mileena: è stata una "trollata" totale metterla nella Friendship di Kitana?

Ed Boon:  No, l'idea era solo quella di creare una Friendship a tema giovane studentessa. 
E chi meglio di Mileena poteva fare una cosa del genere con Kitana? [Ride]
BS: Bene, avete piani per continuare a mantenere vivo Mortal Kombat 11 dopo l'uscita di Aftermath?

Ed Boon:  Assolutamente si, vogliamo continuare a supportare il gioco finché i giocatori saranno dalla nostra parte. 
Mi piacerebbe sicuramente continuare con MK11 ma, se parliamo di tempi e modi, diventa un discorso molto complesso sia che si tratti di personaggi aggiuntivi o nuove funzionalità, sia che si tratti di nuove modalità o di qualunque altra cosa.


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Daniel "Naka" Maschietto
Fondatore, amministratore, webmaster, caporedattore, moderatore.
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Classe 1980, è cresciuto nelle sale giochi, in mezzo ai cabinati. 
Affascinato dai ninja e appassionato di picchiaduro fin dalla più tenera età, non poteva che innamorarsi all'istante della saga di Mortal Kombat.
Nel corso degli anni ha partecipato ad alcuni tornei, da Tekken 3 fino a Street Fighter 4  (passando per Dead or Alive, BlazBlue ed altri ancora).
Adora la competizione sebbene inizialmente ad attirarlo siano stati i personaggi dei picchiaduro, il loro design e la loro storia.
Specializzato in informatica, è sempre attento e interessato agli aspetti più tecnici dei beat'em up. 
Nel 2008 ha fondato Mortal Kombat Addicted per condividere anche con gli altri la passione per il suo primo amore: la mitica saga di Mortal Kombat. .

sabato 7 settembre 2019

Andrew Reiner, caporedattore di GameInformer, dice la sua riguardo i personaggi guest nel mondo dei videogiochi.

MK11 - Terminator Destino Oscuro
Andrew Reiner è sempre stato un punto fermo di GameInformer, fin dal lontano 1995.
Nelle autorevoli vesti di caporedattore ha deciso di esprimere la sua garbata opinione su un argomento sempre molto discusso e attuale: i personaggi guest nel mondo dei videogiochi.
Riflettiamo insieme a lui.

Cari sviluppatori di videogiochi...
Se ricevete strane e-mail che hanno come oggetto "Volete aggiungere un personaggio di Terminator: Destino Oscuro al vostro gioco?", non rispondete.
È spam. Non sto scherzando.

Ma i creatori di Mortal Kombat 11 si sono innamorati di questa proposta.

Anche il team di Gears of War 5 lo ha fatto.
Così come il team di Ghost Recon: Breakpoint.
In questo momento, probabilmente, James Cameron starà ridendo a crepapelle mentre lavora su uno dei set di Avatar, dicendo "Li hanno davvero aggiunti ai loro videogames?! Ahahahaha!!!"

A parte gli scherzi, per quanto possa essere affascinante vedere personaggi di altri media prendere vita nei nostri giochi preferiti, penso che stia la cosa stia sfuggendo di mano.
Guardate l'immagine di Mortal Kombat 11 qui sopra.
Sembra una mostra al museo delle cere.
Sì, mi piacciono tutti quei personaggi, presi singolarmente, ma voglio anche che Mortal Kombat continui ad essere Mortal Kombat.

Anche se sembra che abbia un'opinione chiara e forte su questo argomento, ora vi confesserò che sono un ipocrita.
Molte lune fa sono stato un grande fan dei personaggi segreti dei giochi di Tony Hawk.
Ho dato di matto quando sono riuscito a sbloccare Spider-Man in Tony Hawk's Pro Skater 2 e ho letteralmente perso la testa quando mi sono messo a fare evoluzioni con Darth Maul in Pro Skater 3.
In quel caso, gli sviluppatori di NeverSoft hanno gestito benissimo i personaggi guest su licenza.
Ho dovuto portare a termine TUTTO il gioco per riuscire ad ottenerli (o avrei potuto imbrogliare inserendo dei codici segreti).

Più recentemente, non mi è dispiaciuto vedere Thanos in Fortnite o le Tartarughe Ninja in Injustice 2.
Diamine, ho persino pensato che i combattenti guest di Soul Calibur II fossero divertenti, soprattutto perché nelle versioni PlayStation 2, Xbox e GameCube erano presenti cameo di personaggi differenti. 
La gente ha discusso molto su quale versione fosse la migliore, proprio in base al guest presente!
Nota a margine: perché Spawn è presente in così tanti videogiochi?
Anche Todd McFarlane sta inviando e-mail di spam a tutti gli sviluppatori?

Ve lo ripeto ancora una volta: sono un grande e vecchio ipocrita che ama e odia i personaggi guest. 
Ecco, invece, una situazione che non mi piace: di recente ho passato del tempo con il multiplayer di Gears of War 5 per scrivere la mia recensione e sono scoppiato a ridere un paio di volte: perché il campo di battaglia era pieno di personaggi di Terminator: Destino Oscuro e Halo: Reach.
Il gioco non era ancora ufficialmente uscito e aveva già perso la sua anima di Gears of War.
Mi è sembrato strano.
Volevo immergermi nell'atmosfera e in tutte le cose tipiche di Gears e, beh, ecco che mi ritrovo a pensare a Sarah Connor e Terminator.
Non potevano tenere duro e aspettare almeno un mese prima di aggiungere cameo e guest?

Ancora una volta, non penso che i crossover siano il male, ma c'è un tempo e un luogo per ogni cosa e spero che sviluppatori e gli editori abbiano riflettuto molto sulla decisione di aggiungere Arnold Schwarzenegger invece di riproporre un personaggio popolare/storico della saga.
Forse sono in minoranza qui, ma preferirei vedere un altro personaggio di Mortal Kombat al posto di Arnie, del Joker o di Spawn.
Anche se NetherRealm avesse già riportato indietro TUTTI i vecchi combattenti della saga, preferirei comunque un nuovo ed inedito personaggio di MK, che si adatti alla tradizione della saga, rispetto a qualsiasi guest preso da film o fumetti...

...a meno che non sia Boba Fett o qualsiasi personaggio di Star Wars.
Star Wars è meglio di qualsiasi altra cosa!
Quindi date retta a me: trasformate tutti i vostri videogiochi in giochi di Star Wars.
Nessuno se ne lamenterà. Fidatevi!

Tornando seri, non so se sono riuscito a spiegarmi bene, ma sembra che ci sia un tale afflusso di cameo e guest nei videogiochi da mettere a rischio la "vera visione" che gli sviluppatori cercavano di raggiungere ed esprimere con i loro prodotti.
Quando vi renderete conto che il titolo "San Diego Comic Con: The Game" potrebbe essere più appropriato del titolo originale del vostro videogioco preferito, allora saprete che la "visione originale" è andata perduta.
Cibo per la mente.

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sabato 13 aprile 2019

Mortal Kombat 11: resoconto della diretta del 12 aprile. Analisi del gameplay di Kitana, Cetrion e D'Vorah.

L'ottavo episodio di Kombat Kast, lo show in streaming di NetherRealm Studios, è stato un evento tutto al femminile, infatti i tre personaggi presi in esame questa settimana sono: Kitana, Cetrion e D'Vorah.

Prima di iniziare con le analisi del gameplay, Shaun Himmerick (facilities manager di NertherRealm Studios) è intervenuto per parlarci dei "cristalli del tempo" che saranno presenti in Mortal Kombat 11.
I cristalli del tempo vanno considerati come una sorta di "scorciatoia" per ottenere particolari elementi cosmetici (equipaggiamenti, skin, pose vittoriose, intro, ecc.).
Prima di continuare, è importante ribadire che, a differenza di Injustice 2, in MK11 non otterremo nessun bonus alle statistiche del nostro combattente tramite skin ed equipaggiamenti: questa volta, gli sviluppatori hanno deciso di separare completamente gameplay ed estetica (mossa saggia).
I cristalli del tempo sono un tipo di valuta necessaria per l'acquisto di alcuni accessori e componenti estetici e, chiaramente, non influiranno in nessun modo sulle possibilità di vittoria durante i combattimenti (Shaun Himmerick ci assicura che Mortal Kombat 11 non è e non sarà mai un pay to win).
I cristalli del tempo possono essere guadagnati semplicemente giocando a MK11 oppure, se avete fretta, convertendo denaro reale!
In ogni caso, sarà possibile ottenere tutti gli elementi estetici dell'ultima fatica targata NetherRealm Studios, senza acquisti in-game (ovviamente escludendo i contenuti del Kombat Pass).
L'introduzione di questa valuta pare essere l'unica forma di micro-transazione presente in Mortal Kombat 11 (Shaun conferma che non ci saranno loot-boxes o elementi similari).

Partiamo ora con due filmati dedicati a Kitana:
  • lo spot TV, che avrete già visto sui nostri profili social (facebook, twitter) durante la settimana e che ne ri-confermava la presenza nel roster;
  • il gameplay trailer, mostrato per la prima volta durante questo episodio di Kombat Kast.
Il pro-player Osu 16-Bit ci spiega come Kitana sia stata completamente riprogettata rispetto a MKX, in modo da renderla più aggraziata ed elegante nei movimenti.
Nonostante il nuovo parco animazioni, Kitana è dotata di tutto il suo arsenale classico di mosse speciali e si rivela molto competitiva dalla medio-lunga distanza.
Tra le novità spicca una nuova parry in grado di annullare gli attacchi dalla distanza avversari e, se eseguita correttamente, di potenziare tutte le nostre mosse con i ventagli (speciali e non).
Kitana, Imperatrice del Regno Occulto.
Tra le varie mosse speciali extra che ci vengono mostrate durante lo show, abbiamo la possibilità di farci circondare dai nostri ventagli, tecnica che si rivela ottima come anti-air e, con l'avversario all'angolo, permette a Kitana di estendere le proprie combo.
Se siete stanchi dei classici ventagli, potete equipaggiare anche 2 mosse speciali che sfruttano uno dei sai di Mileena: la prima consiste in un attacco dalla distanza (un lancio a parabola del sai che colpisce overhead), la seconda consiste nell'iconico calcio-teletrasporto della sorella/clone.
Piccola nota personale: non apprezzo molto quando NetherRealm Studios dà a un combattente le mosse classiche di un altro guerriero (per questo motivo ho detestato la variante Afflita di Kitana in MKX).
Kitana, Kahn del Regno Esterno.
Il prossimo personaggio è Cetrion, Dea anziana delle virtù e custode della vita.
Cetrion è in grado di utilizzare gli elementi per massacrare i propri nemici.
Si tratta di uno zoner atipico che, per esprimere il suo pieno potenziale, deve mantenersi a debita distanza dall'avversario sfruttando i suoi strumenti.
Tra le sue mosse speciali abbiamo un grosso macigno da utilizzare come proiettile.
Il macigno può essere scagliato in linea retta (colpendo chiunque cerchi di saltare) oppure è possibile farlo rimbalzare a terra (come un classico attacco dalla distanza).
Tra i suoi vari tool abbiamo una presa dalla distanza (che esegue conficcando i capelli nel suolo e afferrando il nemico) e un raggio di fuoco (da eseguire in salto).
Cetrion può anche scatenare piccoli terremoti battendo i pugni a terra.
Tra le sue mosse extra spicca una sorta di contromossa automatica: la Dea anziana evoca alcune rocce fluttuanti che attaccano l'avversario solamente quando subiamo danni (mossa speciale interessante con applicazioni sia in difesa che in attacco).
Nella sua seconda variante (notevole il costume), Cetrion scaglia dei mini-tornado che si rivelano ottimi per mantenere l'avversario distante (sia che vadano a segno, sia che vengano parati, sono comunque caratterizzati da un forte pushback).
Inoltre può creare un vero e proprio uragano che renderà i movimenti dei nemici molto difficoltosi (avanzare o saltare in avanti sarà quasi impossibile).
Per finire abbiamo D'Vorah che si conferma una personaggio molto aggressivo e ha mantenuto gran parte delle sue mosse di MKX, ma non i cancel.
Ha ancora la sua Carica di ovodeposizione e la sua Pozzanghera infestata e dispone ora di una nuova presa che funziona egregiamente come anti-air e per terminare le combo in juggle.
D'Vorah è dotata di molti attacchi dalla distanza, non veloci ma decisamente infidi.
Può scagliare fino a due proiettili in linea retta contro il nemico, oppure gettare a terra un bozzolo dal quale fuoriescono altri insetti o, ancora, mobilitare fino a 3 insetti (contemporaneamente) che si muovono lentamente verso l'alto, impedendo all'avversario di saltare.

In settimana, tramite l'anteprima di Game Informer, siamo venuti a conoscenza dell'esistenza di una mossa speciale extra straordinaria: quando D'Vorah muore, dal suo corpo può uscire un orripilante insetto (soprannominato, amichevolmente, Bug'Vorah) in grado di continuare il combattimento (con un suo moveset personale)!
L'attuale schermata di selezione dei combattenti di MK11.
Nessun Kombat Kast è previsto per la settimana in arrivo.
I prossimi appuntamenti con NetherRealm Studios sono:


In questi giorni Ed Boon & soci saranno impegnati nella promozione del gioco ed è quindi probabile che vengano coinvolti in interviste o che partecipino a vari web-show.
Terremo occhi e orecchie aperte.

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martedì 2 aprile 2019

Game Informer presenta la dea anziana Cetrion, combattente inedita del roster di Mortal Kombat 11.

La rivista Game Informer ha presentato, in esclusiva, una nuova ed inedita combattente di Mortal Kombat 11: Cetrion.

Nonostante possa ricordare, a livello estetico, la celebre Poison Ivy della DC Comics (presente in Injustice 2), Cetrion è in realtà una potente dea anziana dotata di poteri legati alla natura, ma in maniera molto più ampia rispetto alla bella Ivy.
Oltre alle piante, la nostra Cetrion può controllare tutti gli elementi naturali: aria, terra, fuoco, vento e acqua, producendo attacchi spettacolari e potentissimi che ricordano, per certi versi, le mosse di altri "personaggi elementali" come Fujin, Rain o i vari FireGod, EarthGod e WaterGod presenti in
MK Mythologies: Sub-Zero come boss di fine livello.
Date un'occhiata voi stessi:
A parte il nome (a dir poco curioso), Game Informer rivela poche informazioni riguardanti questa bizzarra new entry e il suo ruolo nella storia di MK11.
L'unica cosa che ci è dato sapere è che Cetrion appartiene di diritto al pantheon degli dèi di Mortal Kombat: è infatti una dea anziana, figlia di Kronika e sorella di Shinnok.
L'incredibile Fatality di Cetrion.
L'incredibile Fatality di Cetrion.
Informazioni più specifiche e un'analisi del suo gameplay, potrebbero (forse) essere mostrate in occasione del prossimo Kombat Kast.
Ulteriori dettagli su data e ora della diretta, saranno resi noti in seguito, restate sintonizzati!

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Michele "Rapper Nero" Neri
Redattore (2013-).
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Classe 1986, ha iniziato ad amare i picchiaduro grazie ai cabinati di Street Fighter 2 e Mortal Kombat. 
Oltre a pubblicare articoli su Mortal Kombat Addicted (dal 2013), gestisce il suo blog personale, Disciplina Urbana, e ha scritto recensioni per il sito Fighting Side. 
Fieramente contrario all'approccio agonistico ai videogiochi e alle competizioni torneistiche, è un sostenitore del single player e dell'importanza di un universo narrativo solido nei picchiaduro… 
Il suo nickname, Rapper Nero, deriva da un nome provvisorio dato ad un personaggio di sua invenzione.
Nessun riferimento alla cultura Hip Hop, tiene a precisare, soprattutto considerando la piega “gangsta-capitalistica” presa dal genere...