mercoledì 3 settembre 2014

FanExpo 2014: altre novità e informazioni riportate da chi ha provato dal vivo Mortal Kombat X.

Ecco una lista di dettagli riguardanti Mortal Kombat X che arriva direttamente dalla FanExpo 2014 di Toronto (Canada).
Stilata da Casselman, va ad integrare quella già realizzata da Tony Searle durante GamesCom 2014 (vedi: "GamesCom 2014: tutte le novità e le informazioni riportate da chi ha giocato a Mortal Kombat X [Aggiornato]").

Informazioni varie.

  • NJP ovvero Neutral Jump Punch: sto parlando dei classici attacchi con il pugno eseguiti saltando sul posto (↑ + FP o ↑ + BP). Funzionano esattamente come in MK9, ma andare a segno richiede maggior tempismo rispetto al passato.
  • NJK ovvero Neutral Jump Kick: sto parlando dei classici calci volanti eseguiti saltando sul posto (↑ + FK o ↑ + BK). Anche in MKX, questi attacchi non possono essere utilizzati come *starter per le vostre *combo perchè scagliano subito a terra l'avversario. Scorpion, per esempio, esegue un doppio calcio volante che manda gambe all'aria il nemico.
  • Attacchi volanti unici: i vari combattenti eseguono mosse volanti molto diverse tra loro. Per capire le caratteristiche e le proprietà di ognuno di questi attacchi dovremo aspettare l'uscita del gioco.
  • A mio agio: la sensazione che ho avuto giocando a Mortal Kombat X, a livello di comandi, è molto simile a quella che si prova giocando a MK9. Sono stato in grado di eseguire qualche breve *combo fin dalla mia prima partita grazie all'esperienza maturata con il precedente capitolo. Il gioco è molto più "raffinato" rispetto a MK9. Sembra un gran gioco! 
  • Novità: usando Scorpion ho scagliato il mio Spear contro il clone di ghiaccio di Sub-Zero; invece di passarci attraverso come nei Mortal Kombat precedenti, in MKX il clone è andato in frantumi. Ci sono moltissime novità simili a queste ed andranno studiate MOLTO attentamente una volta che sarà uscito il gioco.
  • Arene alla MK9: le dimensioni degli stage e il modo di mettere pressione su un avversario all'angolo ricordano molto da vicino MK9.
  • Oggetti interattivi: erano forse la più grande preoccupazione per i pro-player, ma si sono rivelati un'ottima aggiunta. Utili, ma non determinanti.
  • Due passi: la velocità di camminata dei personaggi di MKX è uguale a quella dei combattenti di MK9, ma non si muovono tutti allo stesso ritmo. Per esempio, Kotal Kahn è più lento di Scorpion negli spostamenti.
  • Prese potenziate: tutte le prese possono ora essere potenziate tramite il consumo di una porzione della Barra Super. Se potenziate, le prese si trasformano in *launcher che permettono una *juggle.
  • X-Ray modificabili: gli attacchi X-Ray possono essere leggermente modificati. Per esempio, se eseguite l'X-Ray di Scorpion tenendo premuto , li spettro ninja colpirà l'avversario alle spalle invece che frontalmente.

Scorpion.

  • Scorpion ha... i baffi?: ho visto una battaglia Scorpion vs Scorpion con tanto di Fatality finale. Quando è stata tagliata la faccia a Scorpion sono quasi sicuro di aver visto dei baffi sul suo viso!
  • Combo semplici: FP, FP, BK / FP, BP, FK / ← + FP, BP, FP / ← + FK, BP, → + BP.
  • ← + FK: attacco basso che permette di dar via ad una combo. Si può facilmente collegare alla mossa speciale Spear.
  • → + BP: è un attacco *overhead.
  • ← + FK, BP: *launcher con *starter basso. Ottimo danno potenziale.
  • ← → + FP: il famoso Spear. *Start-up assai lungo. La versione potenziata gode di uno *start-up quasi immediato e dovrebbe godere di *armor (quest'ultima cosa è da verificare).
  • ↓ ← + FK: Teleport. Ottima mossa, molto veloce, ma facilmente punibile se parata. La versione potenziata è sicura al 100% e funge da launcher.
  • ← → + BK: Take Down. Rischioso e facilmente punibile.
  • ↓ ← + FP: Flame Ball (solo nella variante "HellFire"). Può essere cancellata da un semplice scatto (→ → o ← ←).
  • ↓ ← + BP: Demon Fire (solo nella variante "HellFire"). Funziona esattamente come l'HellFire di MK9.
  • ↓ ← + BK: Below Demon (solo nella variante "Inferno"). Blocca il nemico impedendogli di muoversi e di difendersi. Sembra che sia impossibile da parare. *Start-up lento.

Sub-Zero.

  • ↓ → + BP: Freeze.
  • ← → + BK: Power Slide.
  • ↓ ← + BP: Ice Hammer (solo nella variante "Cryomancer").
  • ↓  ← + BP: Ice Clone (solo nella variante "Grandmaster"). Per scagliare il clone contro il nemico: ↓  → + FP.

Raiden.

  • Attacco X-Ray modificato: confermo che questo particolare attacco è stato modificato completamente rispetto a quello che si poteva vedere nel primo trailer dedicato al Dio del tuono.
  • ← → + FK: Electric Fly. La versione potenziata aggiunge più teletrasporti. Spettacolare!
  • ↓ → + BK / ↓ ← + BK / ↓ ↑ + BK: piazza le trappole filmine (solo nella variante "Master of storms"). Per collegare le trappole tra loro: ↓ ← + BP.
  • ↓ → + BP: Electrocute (presa).
  • ↓ ← + FP: Vicinity Blast.

Kotal Kahn e D'Vorah.

  • Non per principianti: questi due personaggi risultano molto difficili da utilizzare. Si intravede il loro grandissimo potenziale, ma per poterlo esprimere necessitano di pratica e allenamento.
    Ho provato e riprovato a capire le caratteristiche e il funzionamento dei vari Totem di Kotal Kahn, ma sono ancora molto confuso. Per quanto riguarda D'Vorah confermo che la portata dei suoi attacchi è sempre sbalorditiva!

Legenda:

PulsanteXBOX ONE / 360PS4 / PS3
FP – Front PunchPugno FrontaleXQuadrato
BP – Back PunchPugno ArretratoYTriangolo
BL – BlockParataRTR2
FK – Front KickCalcio FrontaleAX
BK – Back KickCalcio ArretratoBCerchio
TB – Tag ButtonCambio personaggio (solo 2 vs.2)LBL1
↓ – DownSu
→ – ForwardAvanti
← – BackIndietro
↑ – UpSu

Glossario:

  • ANTIAEREO: è un colpo eseguito da terra che ha lo scopo di attaccare un avversario che è in aria. Mosse di questo tipo sono particolarmente efficaci in MK9
  • ARMOR: normalmente, quando un personaggio viene colpito mentre esegue una mossa, l'azione viene interrotta. Con Armor si intende la capacità di una mossa di sostenere un certo numero di colpi prima di essere interrotta. In MK9, l'armatura è limitata a un solo colpo. Se un personaggio viene colpito due volte, durante l'esecuzione di una mossa dotata di Armor, allora l'azione verrà in ogni caso arrestata.
  • COMBO: è una serie combinata di colpi, imparabile una volta che il primo attacco, detto "starter", è andato a segno.
  • JUGGLE: è una combo nella quale la vittima viene colpita più volte mentre si trova a mezz'aria. L'attacco che scaglia in aria l'avversario dando via ad una juggle è chiamato "launcher".
  • LAUNCHER: indica l'attacco che scaglia in aria l'avversario dando via ad una juggle.
  • START-UP: indica il tempo o il numero di fotogrammi necessari ad un combattente per mandare effettivamente a segno la propria mossa o il proprio attacco. Minore è lo start-up, più fulmineo sarà l'attacco. 
  • OVERHEAD: l'overhead è un colpo che può essere parato SOLAMENTE rimanendo in piedi.
  • RECUPERO: indica il tempo o il numero di fotogrammi necessari ad un combattente per tornare ad essere attivo, dopo aver eseguito una mossa o un attacco. Minore è il recupero, più sicuro sarà l'attacco.
  • STARTER: indica il primo colpo di una combo.
  • START-UP: indica il tempo o il numero di fotogrammi necessari ad un combattente per mandare effettivamente a segno la propria mossa o il proprio attacco. Minore è lo start-up, più fulmineo sarà l'attacco.
  • WAKE-UP: letteralmente "svegliarsi", nei picchiaduro indica il momento in cui il personaggio si rialza dopo essere stato atterrato.
Fonte: [TYM - Forum]

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