Mortal Kombat 11: la lista completa di tutte le STAGE BRUTALITY!

Sorprendete i vostri nemici con queste finisher speciali, non presenti nelle liste mosse standard del gioco e utilizzabili fin da subito.

Injustice 2 (2017) - La recensione completa!

Gli autori di Mortal Kombat ci riportano nella loro distopica versione dell'universo DC Comics. Ed è un vero piacere...

L'incredibile ed inedita storia del film Mortal Kombat (1995).

Vi raccontiamo tutti i retroscena della nascita della pellicola che ha saputo spezzare la maledizione che legava cinema e videogiochi.

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mercoledì 13 gennaio 2016

Guida a MKXL. Erron Black - Biografia, lista mosse, combo, strategie, bozzetti, costumi e finale.

Biografia: 


Le origini precise di Erron Black sono sconosciute.
Nato sulla Terra, si ritrovò in qualche modo nel regno Esterno.
Vagò per anni in questi vasti territori, vendendo la sua abilità con le armi ai signori della guerra locali.
Oggi al servizio dell'imperatore Kotal Kahn, Black non sembra intenzionato a tornare nel regno della Terra... nè ad aiutarlo ad affrontare le sue difficoltà.

Lista mosse:


Attacchi Base:
 Pugno diretto  FP
 Gancio ascendente   + FP
 Calcio della pistola   + FPOverhead
 Squarcio basso   + FP
 Gancio duro  BP
 Schiocco rapido   + BPRitardabile/Cancellabile
 Dileguarsi   + BP
 Pugno sperone   + BP
 Calcio rapido  FK
 Calciastinco   + FKBasso
 Pedata rapida   + FK
 Calcio saltato   + FKBasso
 Pedata alta  BK
 Sgambetto con pistola  ← BKBasso
 Caduta con pedata   + BKOverhead
 Colpo in sella   + BKBasso
Mosse Speciali:
 Granata di sabbia   → + FKBasso
 Sparo di sabbia   → + FK + BLPotenziata/Basso
 Sparo di sabbia (vicino)   → + FK + BL, Potenziata/Basso
 Sparo di sabbia (lontano)   → + FK + BL, Potenziata/Basso
 Piedi di corvo  ↓  + FK
 Doppi piedi di corvo  ↓  + FK + BLPotenziata
 Piedi di corvo (vicino)  ↓  + FK, 
 Doppi piedi di corvo (vicino)  ↓  + FK + BL, Potenziata
 Piedi di corvo (lontano)  ↓  + FK, 
 Doppi piedi di corvo (lontano)  ↓  + FK + BL, Potenziata
 Scivolata di sabbia   → + BK
 Spari in scivolata   → + BK + BLPotenziata/Armor/Basso
 Folata di sabbia  ↓  + BK
 Tempesta di polvere  ↓  + BK + BLPotenziata
 Trappola di sabbia  ↓  → + BPLancio/Potenziabile
 Sabbia mobile  ↓  → + BP + BLPotenziata/Armor/Lancio
 Sparo difficile  FK + BK + BLX-Ray/Armor
Variante PISTOLERO: 
 Sparo di monete    + FP
 Sparo di monete (vicino)    + FP, Overhead
 Sparo di monete (lontano)    + FP, Overhead
 Fuoco di sbarramento    + FP + BLPotenziata
 Stallo  ↓  + FP
 Fondina (annulla)  FPDurante Stallo
 Sparo ruotato  BKDurante Stallo
 Sparo rapido  BPDurante Stallo
 Sparo basso  FKDurante Stallo/Basso
Variante CECCHINO: 
 Tiro lungo   → + FPRitardabile/Cancellabile
 Colpo da cecchino   → + FP + BLPotenziata/Cancellabile
 Sparo girato    + BPPotenziabile
 Scaricare    + FP
 Fuoco di sbarramento    + FP + BLPotenziata/Basso
Variante FUORILEGGE: 
 Lancio di sabbia  ↓   + BK
 Pugno di sabbia  ↓   + BK + BLPotenziata/Armor
 Coltellata Tarkatan  ↓ → + BP
 Infezione Tarkatan  ↓ → + BP + BLPotenziata/Armor
 Colpetto Tarkatan   + BP, FPKombo
 Doppio colpetto   + BP, FP, FPKombo
 Passatempo  → + BP, BPKombo
 Sacchegggio semplice  → + BP, BP, BPKombo
 Colpo Tarkatan  → + FK, BK + BPKombo
Kombo base:
 Calanchi  FP, FP
 Attaccabrighe  FP, FP, BP
 Abbandonato  FP, FP,   + FKBassa
 Mezzogiorno spaccato  FP, BP
 Vedovizzatore  FP, BP, FPOverhead
 Mossa sleale   + FP, BP
 Gola asciutta   + FP, BP,  + FPBassa
 Colore  → + FP, BP
 Predica  → + FP, BP, BP
 Bluff  → + FP, FKBassa
 Contorsionista  → + FP, FK, BP
 Porto d'armi  BP, FP, FP
 Mani in alto  BP, FP, FP, BP, BP
 Pacificatore  → + BP, BK
 Lucciola  → + BP, BK, BP
 Inchiodato  FK, BP
 Pistolero   + FK, BP
 Spacciato   + FK, BP,  + FPBassa
 Impallinamento   + FK, BP, ↑ + FP
 Coppia d'assi   + FK, FK
Kombo intermedie/universali:
COMBO #1 - 6 colpi.
 + FK, BP, ↑ + FP, → + BP, BKBP
COMBO #2 - 8 colpi.
FP, FP, BP, → → + BL, BP, FP, FP, BP, BP
COMBO #3 - 14 colpi (solo all'angolo).
 + FK, BP, ↑ + FP, Pugno saltando in alto, Calcio saltando in avanti,  + FP, BP, ↓  → + BP
COMBO #4 - 14 colpi (richiede 1/3 di Barra Super).
 + FK, FK,   → + FK + BL, Pugno saltando in alto, → + FP, BP, ↓  → + BP
Fatality: 
 Tempesta di sabbia   ←  ↓ + FPA media distanza
 Sei colpi  ←  ←  + BPLontano
 Fatality di livello  ↓ ↓ ↓ + BKVicino
Brutality: 
 Visione a tunnel  FP + FKvedi appendice [A]
 Serenità  ↓ ←  + BPvedi appendice [B]
 Estrazione rapida  ↓ ← + FP, BKvedi appendice [C]
 Spada nella roccia   → + BP + BLvedi appendice [D]
 Laterale basso  ↓  + BPvedi appendice [E]
 Brutality segreta #1  FK + BK + BLvedi appendice [F]
 Brutality segreta #2  FP + FKvedi appendice [G]
[A] Visione a tunnel.
  • Disponibile in tutte le varianti.
  • Il giocatore deve tenere premuto → durante il colpo finale.
  • Il colpo finale deve arrivare da un lancio (FP + FK).
[B] Serenità.
  • Disponibile in tutte le varianti.
  • Il giocatore deve premere FP o BP almeno 15 volte durante il colpo finale.
  • Il colpo finale deve arrivare da Trappola di sabbia (↓ ←  + BP) o Sabbia mobile (↓ ←  + BP + BL).
[C] Estrazione rapida. 
  • Solo nella variante PISTOLERO.
  • Devi eseguire 5 scatti all'indietro (← ←) nel corso del combattimento.
  • Devi essere a distanza di spazzata dall'avversario.
  • Erron Black deve essere in posizione di Stallo (↓ ← + FP) durante il colpo finale.
  • Il colpo finale deve arrivare da Sparo ruotato (BK, durante Stallo).
[D] Spada nella roccia. 
  • Solo nella variante FUORILEGGE.
  • Il giocatore deve premere ↑ ↓ ↑ durante il colpo finale.
  • Il colpo finale deve arrivare da Infezione Tarkatan ( → + BP + BL).
[E] Laterale basso.
  • Solo nella variante CECCHINO.
  • Il colpo finale deve arrivare da Sparo girato (↓  + BP).
[F] Brutality segreta #1.
  • Disponibile in tutte le varianti.
  • Nel corso del combattimento Erron Black deve andare a segno con 5 mosse che sfruttano la sua pistola: per esempio un lancio (FP+ FK) o Trappola di sabbia (↓ ←  + BP) o le mosse che partono dalla posizione Stallo (↓ ← + FP, solo della variante PISTOLERO).
  • Il colpo finale deve arrivare dall'attacco X-Ray Sparo difficile (FK + BK + BL).
[G] Brutality segreta #2.
  • Disponibile in tutte le varianti.
  • Il giocatore deve tenere premuto → durante il colpo finale.
  • Il colpo finale deve arrivare da un lancio (FP + FK).
  • Il giocatore deve successivamente eseguire questa sequenza: tenendo premuto ↓,  BL, BK + FK, FK.
Legenda:
Pulsante 360 - One PS3 - PS4
FP – Front Punch Pugno Frontale X Quadrato
BP – Back Punch Pugno all'indietro Y Triangolo
BL – Block Parata RT R2
FK – Front Kick Calcio Frontale A X
BK – Back Kick Calcio all'indietro B Cerchio
↓ – Down Su
→ – Forward Avanti
← – Back Indietro
↑ – Up Su

Strategie base: 


Le strategie di Erron Black cambiano molto a seconda della variante scelta, ma la sua grande capacità di mischiare colpi bassi e attacchi overhead non subisce mutazioni.

La mossa Calciastinco (← + FK) colpisce in basso e può essere seguita da una combo tuttavia,se parata dall'avversario, può essere punita.
La combo Impallinamento ( + FK, BP, ↑ + FP) è assai più difficile da punire e, se va a segno, scaglia in aria il nemico permettendo di infliggere ulteriori danni in juggle.

La mossa Colpo della pistola (→ + FP) è safe se utilizzata singolarmente ed è il punto di partenza di molte combo interessanti.
La meno rischiosa tra queste combo è Predica (→ + FP, BP, BP) mentre la più insidiosa è senza dubbio Contorsionista (→ + FP, FK, BP) che inizia con un attacco overhead, prosegue con un colpo basso e,se parata, conclude con un colpo in grado di spingere indietro il nostro avversario.

Mani in alto (BP, FP, FP, BP, BP) richiede una certa rapidità di esecuzione ma è un'altra buona combinazione safe che può essere cancellata dalla mossa speciale Scivolata di sabbia ( → + BK).

Per punire gli errori dei vostri avversari vi consigliamo la combo Attaccabrighe (FP, FP, BP).
E' safe se parata dall'avversario e lo scaglia in aria se va a segno.

Ma Erron Black sa farsi valere anche dalla media distanza: la mossa Caduta con pedata ( + BK) gli permette di coprire una grande distanza in poco tempo ed è un attacco overhead.
Questa tecnica va alternata con la mossa speciale Scivolata di sabbia ( → + BK) che ha circa la stessa portata ma colpisce in basso.
Attenzione: entrambi gli attacchi possono essere bloccati e puniti facilmente da giocatori esperti, tuttavia possono fare la differenza, soprattutto online.

Strategie avanzate: 


Variante PISTOLERO: 
La variante Pistolero consente ad Erron Black di utilizzare due nuove mosse speciali: Sparo di monete (  + FP) e la posizione Stallo (↓ ← + FP).
Sparo di monete (  + FP) può essere utilizzato come attacco anti-aereo inoltre è possibile premere  o  per direzionare il colpo vicino o lontano rispetto al corpo di Erron.
Anche se non si tratta del miglior metodo a disposizione per tenere a distanza gli avversari, con Sparo di monete possiamo rendere la vita difficile a chi cerca di avvicinarsi a noi in modo avventato.

La posizione di Stallo (↓ ← + FP) è davvero spettacolare e permette ad Erron Black di sparare verso l'alto (BP) per difendersi dagli attacchi in salto, ma anche dritto (BK) o in basso (FK).
Tenete a mente che è possibile cancellare la maggior parte delle nostre combo assumendo la posizione di Stallo e terminando la combinazione con uno dei tre attacchi di cui vi ho appena parlato.
Vi faccio un esempio per farvi capire il modo migliore per utilizzare la posizione di Stallo all'interno di una combo.
Prendiamo la combo Vedovizzatore (FP, BP, FP) che termina con un attacco overhead.
È possibile utilizzare lo Stallo durante il secondo colpo della combo e poi terminare l'assalto con Sparo basso (FK).
In questo caso l'avversario si aspetta un attacco overhead (che va parato in piedi) e noi lo sorprendiamo con un altro che colpisce in basso.

Variante CECCHINO
Cecchino è la variante di Erron Black dedicata allo zoning
La mossa Tiro lungo ( → + FP) copre l'intera ampiezza dell'arena e l'avversario non può evitarla abbassandosi. Ciò significa che dovrà saltare ed evitare l'attacco o bloccare e subire i danni da parata. È possibile mantenere premuto FP per ritardare il colpo o addirittura annullarlo eseguendo uno scatto avanti (→ →) o indietro (← ).
La versione potenziata, Colpo da cecchino ( → + FP + BL) infligge molti più danni ed è utile quando se si sta cercando di terminare una partita in fretta.

Durante la mossa speciale Scaricare (  + FP) Erron Black cammina all'indietro mentre esplode tre colpi di fucile  (che possono essere schivati da un nemico abbassato).
Questa mossa va utilizzata unicamente come strumento per la gestione dello spazio perchè permette di allontanarsi dall'avversario in relativa sicurezza anche se è piuttosto lenta.

La versione potenziata Fuoco di sbarramento (  + FP + BL) spara tre colpi: uno in basso, uno a media altezza e uno verso l'alto e risulta particolarmente utile contro un avversario con le spalle al muro.
Fuoco di sbarramento (  + FP + BLpuò essere utilizzato anche durante alcune combo che terminano con un attacco overhead in modo da sorprendere l'avversario con il primo proiettile (che colpisce in basso)..

Ultima, ma non meno importante, è la mossa speciale Colpo girato (  + BP). 
E' safe, se parata da un avversario, inoltre è un ottimo modo di terminare le combo perchè scaglia in aria il nemico.

Variante FUORILEGGE
Nella variante Fuorilegge la mossa speciale Folata di sabbia è sostituita dal Lancio di sabbia (↓   + BK) che è molto più utile.
Infatti è possibile terminare la maggior parte delle combo di Erron Black con 
Lancio di sabbia (↓   + BK) che stordisce l'avversario e consente di continuare la propria combo
Se parata, questa mossa lascia Erron scoperto e vulnerabile quindi è sempre meglio utilizzarla all'interno di una combo per essere sicuri che vada a segno. 
La versione potenziata Pugno di sabbia (↓   + BK + BL) è dotata di armor il che la rende uno strumento utile per sfuggire alla pressione degli avversari, magari dopo essere stati buttati a terra.

L'altra mossa speciale esclusiva della variante Fuorilegge è la Coltellata Tarkatan (↓ → + BP).
Quando questa mossa speciale va a segno, Erron trafigge l'avversario con la spada che porta sulla schiena. 
La spada viene spezzata di proposito durante l'attacco per provocare danni prolungati nel tempo al nemico.
Erron non potrà più utilizzare la lama per un breve periodo di tempo ma il danno extra cagionato da tale manovra la rende comunque una tecnica molto vantaggiosa. 

La versione potenziata Infezione Tarkatan (↓ → + BP + BL) è dotata di armor ma, se parata dall'avversario, non è safe quindi usatela con cautela (soprattutto in fase di wake-up/risveglio).
Nessun fucile, nessuna posizione speciale ma, se volete massimizzare i danni inflitti dalle vostre combo, allora la variante Fuorilegge di Erron Black, è quella che fa per voi,

Costumi:


Costume PRINCIPALE.
Costume VAGABONDO.
Costume CACCIATORE DI TAGLIE.

Bozzetti: 


Finale Torre Klassica:


Glossario:


  • ANTIAEREO: è un colpo eseguito da terra che ha lo scopo di attaccare un avversario che è in aria. Mosse di questo tipo sono particolarmente efficaci in MK9
  • ARMOR: normalmente, quando un personaggio viene colpito mentre esegue una mossa, l'azione viene interrotta. Con Armor si intende la capacità di una mossa di sostenere un certo numero di colpi prima di essere interrotta. In MK9, l'armatura è limitata a un solo colpo. Se un personaggio viene colpito due volte, durante l'esecuzione di una mossa dotata di Armor, allora l'azione verrà in ogni caso arrestata.
  • COMBO: è una serie combinata di colpi, imparabile una volta che il primo attacco è andato a segno.
  • JUGGLE: è una combo nella quale la vittima viene colpita più volte mentre si trova a mezz'aria. L'attacco che scaglia in aria l'avversario dando via ad una juggle è chiamato "launcher".
  • LAUNCHER: indica l'attacco che scaglia in aria l'avversario dando via ad una juggle.
  • OVERHEAD: l'Overhead è un colpo che può essere parato SOLAMENTE rimanendo in piedi.
  • RECUPERO: indica il tempo o il numero di fotogrammi necessari ad un combattente per tornare ad essere attivo, dopo aver eseguito una mossa o un attacco. Minore è il recupero, più sicuro sarà l'attacco.
  • SAFE: un attacco o una mossa speciale che non può essere punita se bloccata dall'avversario. Solitamente queste tecniche sono caratterizzate da un tempo di recupero estremamente breve oppure sono in grado di stordire il nemico sufficientemente a lungo da impedirgli di contrattaccare.
  • START-UP: indica il tempo o il numero di fotogrammi necessari ad un combattente per mandare effettivamente a segno la propria mossa o il proprio attacco. Minore è lo start-up, più fulmineo sarà l'attacco.
  • WAKE-UP: letteralmente "svegliarsi", nei picchiaduro indica il momento in cui il personaggio si rialza dopo essere stato atterrato.
  • ZONING: uno stile di gioco che ha come obiettivo principale quello di mantenere l'avversario in una zona dello schermo che ci favorisca a livello tattico. Spesso prevede rapidi spostamenti o l'utilizzo di mosse speciali per limitare i movimenti del nemico. 
Per ulteriori informazioni visitate la nostra pagina dedicata a Mortal Kombat X.

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domenica 23 agosto 2015

Guida a MKXL. Ermac - Biografia, lista mosse, combo, strategie, bozzetti, costumi e finale.

Biografia: 


Ermac fu creato con la magia nera dell'ex-Imperatore del Regno Esterno, Shao Kahn.
E' una collezione di anime, quelle delle migliaia di guerrieri vinti da Shao Kahn durante la conquista di Edenia.
Dopo la morte di Shao Kahn, Ermac rimase fedele ai successivi imperatori del Regno Esterno: colei che fu scelta da Shao Kahn, Mileena, poi l'usurpatore, Kotal Kahn.
Ora è un componente chiave negli sforzi dell'imperatore di sedare la ribellione di Mileena.

Lista mosse:


Attacchi Base:
 Colpo dell'anima  FP
 Schiaffo con affondo   + FP
 Jab basso   + FP
 Palmo esplosivo  BP
 Carica dell'anima   + BPRitardabile/Cancellabile
 Pugno devastante   + BP
 Il resuscitato   + BP
 Spezzamento  FK
 Spezzacaviglie   + FKBasso
 Calcio alto   + FK
 Calcio laterale   + FKBasso
 Calcio articolato  BK
 Spazzata dello spirito  ← BKBasso
 Spakkacorona   + BKOverhead
 Calcio ad arco   + BKBasso
Mosse Speciali:
 Scarica dell'anima  ↓  + BPAnche in salto
 Esplosione dell'anima  ↓  + BP + BLPotenziata/Anche in salto
 Scarica dell'anima in alto  ↓  + BP,  
 Esplosione dell'anima in alto  ↓  + BP + BL,  Potenziata
 Elevazione di forza  ↓  + FP
 Tele-elevazione  ↓  + FP + BLPotenziata
 Teletrasporto  ↓  + BKAnche in salto
 Teletrasporto di forza  ↓  + BK + BLPotenziata/Anche in salto
 Sospensione  ↓  Anche salto/Cancellabile
 Skianto a terra  FKDurante Sospensione
 Annulla  ↓ Durante Sospensione
 Siamo molti  FK + BK + BLX-Ray/Armor
Variante MISTICO: 
 Tele-soffocamento    + BP
 Levitazione    + BP + BLPotenziata/Armor
 Tele-trattenuta  ↓  + FP
 Tele-blocco  ↓  + FP + BLPotenziata
Variante SIGNORE DELLE ANIME: 
 Globo dell'anima   → + BPAnche in salto
 Liberazione dell'anima*   → + FPDurante Globo dell'anima
 Trappola dell'anima   → + BP + BLPotenziata/Anche in salto
 Liberazione dell'anima*   → + FPDurante Trappola dell'anima
 Scomparsa    + FKAnche in salto/Ritardabile
 Sparizione    + FK + BLPotenziata/Anche in salto/Ritardabile
*Trappola dell'anima è disponibile solo quando Ermac è circondato da 3 anime attive. 

Variante SPETTRALE: 

 Carica dell'anima   → + BP
 Carica dell'anima aerea   → + BPSolo in salto
 Carica spettrale   → + BP + BLPotenziata
 Carica spettrale aerea   → + BP + BLPotenziata/Solo in salto
 Ascensione dell'anima  ↓   
 Ascensione dell'anima aerea  ↓   Solo in salto
Kombo base:
 Inanimato  FP, FP
 Corsa dell'anima  FP, FP, FP
 Fusione  FP, FP, BP
 Dolore occulto   + FP, BP
 Colpi psichici   + FP, BP, BK
 Anime perdute   + FP,  + BPOverhead
 Resa  BP, BP
 Rinuncia  BP, BP, BP
 Disorientato   + BP, FK + BK
 Forza inarrestabile   + BP, FK + BK, FP, BP
 Anime torturate  → + BP,  + BP
 Lotte interiori  → + BP, FP
 Esperimento  → + BP, FP, BP
 Morte certa  → + BP, FP,  + BP
 Angoscia FK, BK
 Tormento   + FK, BPOverhead
 Disagio interiore   + FK, BP, FP
 Squallore   + FK, BKBassa
 Doloroso   + FK, BKOverhead
 Dolore limitato   + BK, FK
Kombo intermedie/universali:
COMBO #1 - 9 colpi.
Pugno saltando in avanti, → + BP, FP,  + BP, Calcio saltando in avanti, ↓ ← + BK, BP, BP, BP
COMBO #2 - 8 colpi.
Pugno saltando in avanti, BP, BP, BP, ↓ ← + BK, ↓ + FP, ↓  + FP
COMBO #3 - 9 colpi.
FK, BK, ↓  + FP + BL, → + BP, FP,  + BP, Calcio saltando in avanti, ↓ ← + BK
COMBO #4 - 10 colpi (solo all'angolo).
Pugno saltando in avanti, → + BK↓  + FP + BL,  + FP, BP, → + BP, FP,  + BP,  + BP
Fatality: 
 Sistemi interni     A media distanza
 Fuori la testa     A media distanza
 Fatality di livello  ↓ ↑ ↓ ↓ + FKVicino
Brutality: 
 Forza occulta  ↓ ← + BK + BLvedi appendice [A]
 Vinciamo noi  ↓ ← + FPvedi appendice [B]
 Ingordigia  ↓ ← + FP + BLvedi appendice [C]
 Divoratore di anime  ← → + FPvedi appendice [D]
 Caos controllato  ← → + BPvedi appendice [E]
[A] Forza occulta.
  • Disponibile in tutte le varianti.
  • Ermac deve eseguire almeno 10 mosse speciali durante il match.
  • Il colpo finale deve arrivare da Teletrasporto di forza aereo (↓  + BK + BL, in salto).
[B] Vinciamo noi. 
  • Disponibile in tutte le varianti.
  • Ermac deve finire l'avversario con una combo di almeno 5 colpi che termina con Elevazione di forza ( ↓ ← + FP).
  • Il colpo finale deve arrivare da Elevazione di forza ( ↓ ← + FP).
[C] Ingordigia. 
  • Solo nella variante MISTICO.
  • Ermac deve avere meno del 40% di salute rimanente.
  • Il colpo finale deve arrivare da Tele-blocco ( ↓ ← + FP + BL).
[D] Divoratore di anime. 
  • Solo nella variante SIGNORE DELLE ANIME.
  • Ermac deve aver messo a segno una combo di almeno 10 colpi durante il match.
  • Ermac deve essere circondato da 3 anime attive ed eseguire la mossa Globo dell'anima (← → + BP).
  • Il colpo finale deve arrivare da Liberazione dell'anima (← → + FP).
[E] Caos controllato.
  • Solo nella variante SPETTRALE.
  • Ermac deve essere in volo, grazie alla mossa speciale Ascensione dell'anima (  ).
  • Il colpo finale deve arrivare da Carica dell'anima (← → + BP), durante Ascensione dell'anima (  ).
Legenda:
Pulsante 360 - One PS3 - PS4
FP – Front Punch Pugno Frontale X Quadrato
BP – Back Punch Pugno all'indietro Y Triangolo
BL – Block Parata RT R2
FK – Front Kick Calcio Frontale A X
BK – Back Kick Calcio all'indietro B Cerchio
↓ – Down Su
→ – Forward Avanti
← – Back Indietro
↑ – Up Su

Strategie base: 


Chi sceglie Ermac può adottare uno stile di combattimento molto difensivo oppure molto offensivo, a seconda della variante scelta.
Mistico è la variante più difensiva in assoluto mentre Signore delle anime è la più offensiva di tutte.
Spettrale è una variante molto particolare che garantisce una grande mobilità e rapidità di spostamento ed è perfetta per chi è interessato ad uno stile di combattimento "mordi e fuggi".
Ermac ha una discreta varietà di attacchi base e overhead.
La mossa normale Spezzacaviglie (← + FK) è il suo miglior attacco basso ed è il punto di partenza delle combo Disagio interiore (← + FK, BP, FP) e Squallore ( + FK, BK), che offrono un buon mix tra colpi bassi e overhead.
Purtroppo, se parate dall'avversario, queste combo lasciano Ermac scoperto e vulnerabile.
In ogni caso, mescolare queste due combinazioni è il metodo migliore per aggiudicarci il round quando la salute del nostro nemico è bassa.
L'attacco Spakkacorona (→ + BK) è un discreto overhead, e la combo Doloroso (→ + FK, BK) è composta da due colpi overhead consecutivi ed è safe se parata dall'avversario.
Vi consigliamo anche le combo Anime torturate (→ + BP,  + BP) e Morte certa (→ + BP, FP,  + BP).
Se l'avversario le para sono safe mentre, se vanno a segno, ci permettono di allungare la combo infliggendo ulteriori danni.
Anche le combo Corsa dell'anima (FP, FP, FP), Colpi psichici (← + FP, BP, BK) e Angoscia (FK, BK) sono safe e risultano ottime per "punzecchiare" il nemico in sicurezza.
Inoltre, la combo Forza inarrestabile (← + BP, FK + BK, FP, BP) ha una caratteristica particolare: se il primo attacco, ovvero Carica dell'anima (← + BP), non va a segno, l'assalto si blocca e quindi la combo risulta safe.
Per finire ecco la combo Fusione (FP, FP, BP) che termina con un launcher che ci permette di infliggere ulteriori danni. Attenzione, non è assolutamente safe, ma è molto rapida e dovrebbe essere utilizzata per punire tutti gli attacchi azzardati o falliti dell'avversario.

Strategie avanzate: 


Variante MISTICO: 
La variante Mistico consente ad Ermac di utilizzare la mossa speciale Tele-soffocamento (  + BP), mentre la mossa Tele-trattenuta (↓  + FP) sostituisce la classica Elevazione di forza, permettendo ad Ermac di unire diverse combo senza dover utilizzare parte della sua preziosa Barra Super.
Entrambe le mosse, se bloccate dall'avversario, non sono safe, quindi cercate di usarle per terminare le vostre combo.
La mossa potenziata Levitazione (  + BP + BL) permette ad Ermac di recuperare una piccola quantità di salute (trascurabile, secondo me) ed è dotata di armor.
La variante Mistico da il meglio di sè quando riuscite a tenere il vostro nemico a circa mezzo schermo di distanza da voi.
Questo spazio rappresenta la portata massima delle mosse speciali Tele-soffocamento (  + BP) e Tele-trattenuta (↓  + FP).
Da questa distanza Ermac può punire quasi tutti gli attacchi dell'avversario tra i quali, con un certo tempismo, anche gli attacchi in salto.
Utilizzate Tele-trattenuta (↓  + FP) per estendere le vostre combo Tele-soffocamento (  + BP) per terminare le vostre combinazioni.
Per chi apprezza uno stile di gioco difensivo, la variante Mistico è molto solida.
Il Tele-soffocamento (  + BP) è lo strumento perfetto per punire gli avversari da lontano e la Tele-trattenuta (↓  + FP) ci permette di porre le basi per le nostre combo senza spendere porzioni di Barra Super e tenendoci relativamente al sicuro.

Variante SIGNORE DELLE ANIME
La variante Signore delle anime è, secondo me, la migliore tra quelle a disposizione.
Le tre piccole piccole sfere verdi che orbitano intorno ad Ermac sono la fonte dei suoi nuovi poteri: ogni volta che utilizzerete le sue mosse speciali esclusive perderete una o più sfere (non preoccupatevi, faranno lentamente ritorno).
Iniziamo con la mossa speciale Globo dell'anima (  + BP).
A prima vista questo può sembrare un classico attacco proiettile, ma nasconde molto di più.
Tanto per cominciare si tratta di un attacco medio, quindi non può essere evitato semplicemente abbassandosi ma, ciò che rende il Globo dell'anima (  + BP) tanto speciale, è la sua capacità di stordire il nemico (attenzione: solamente quando Ermac è circondato da tutte e tre le sue sfere verdi).
Questo ci permette di eseguire, indisturbati, qualsiasi combo sul nostro avversario inerme.
Vi consiglio di utilizzare un pugno saltando in avanti (BP o FP, è lo stesso) e collegarci la combo Dolore occulto ( + FP, BP).
Questa lascia Ermac con un vantaggio significativo, tale da permettergli di tentare un assalto mischiando colpi alti e bassi (vedi strategie base).
Ricordatevi che è possibile cancellare qualsiasi attacco con la mossa speciale Teletrasporto (↓  + BK) e ricominciare tutto da capo (si tratta di una situazione scomoda per il vostro nemico, che dovrà indovinare se lo attaccherete con un attacco basso o overhead).
La mossa potenziata Trappola dell'anima (  + BP + BL) è in grado di consumare parte della Barra Super dell'avversario.
È inoltre possibile utilizzare la mossa Liberazione dell'anima (  + FP) per scagliare in aria un nemico stordito ed estendere le vostre combo.
La ciliegina sulla torta della variante Signore delle anime è la mossa speciale Scomparsa (↓  + FP).
Questa permette ad Ermac di svanire completamente. Tutte le mosse speciali, le combo e gli attacchi nemici non potranno raggiungerlo.
Tuttavia, un avversario esperto potrebbe avvicinarsi, aspettare che Ermac ricompaia ed afferrarlo con una presa o proiezione.
La mossa potenziata Sparizione (↓  + FP + BL) ha uno start-up un po' più veloce, che la rende utile per evitare le pressioni più insistenti.
Se riuscite a prevedere la prossima mossa dell'avversario potete utilizzare Scomparsa e Sparizione per sfuggire ad un sacco di situazioni difficili (per esempio sono ottime per evitare gli attacchi in fase di wake-up/risveglio).
La variante Signore delle anime da ad Ermac tutto ciò di cui ha bisogno per vincere.

Variante SPETTRALE
La variante Spettrale aggiunge la mossa speciale Carica dell'anima ( → + BP), che è sostanzialmente la versione di Ermac della mossa Volo elettrico di Raiden, nella quale Ermac viaggia rapidamente attraverso una porzione dello schermo abbattendo l'avversario (se va a segno).
Ricordate che, se parato, non è un attacco safe.
Vi consiglio di utilizzare la mossa speciale Carica dell'anima ( → + BP) per terminare le vostre combo (se il vostro scopo è quello di spingere l'avversario verso l'angolo dello schermo), oppure per punire chi si trova appena fuori dalla portata di Elevazione di forza (↓  + FP).

Un'altra interessante aggiunta della variante Spettrale di Ermac è la mossa Ascensione dell'anima (↓, ↓, ↑), che sostituisce la sua mossa speciale Sospensione presente nelle altre varianti.
La differenza principale tra le due mosse speciali è che ora Ermac è in grado di muoversi liberamente, volando attraverso l'arena di gioco.
Inoltre, non solo può utilizzare tutte le sue mosse speciali aeree, ma è anche in grado di usare alcuni attacchi di base mentre è sospeso.
Quando vola, tutti i suoi attacchi base (BP, FK e BK), ad eccezione di FP, sono considerati attacchi overhead e possono essere parati dal vostro avversario solo se è in piedi..

Molti pensano che la variante Signore delle anime di Ermac sia la migliore ma, se preferite uno stile di gioco difensivo basato sull'agilità, l'incredibile mobilità della variante Spettrale potrebbe fare al caso vostro e frustrare le capacità offensive del vostro avversario.

Costumi:


Costume PRINCIPALE.
Costume TORNEO.
Costume FARAONE.
Costume KLASSICO.
Costume Kremisi.

Bozzetti: 


Finale Torre Klassica:


Glossario:


  • ANTIAEREO: è un colpo eseguito da terra che ha lo scopo di attaccare un avversario che è in aria. Mosse di questo tipo sono particolarmente efficaci in MK9
  • ARMOR: normalmente, quando un personaggio viene colpito mentre esegue una mossa, l'azione viene interrotta. Con Armor si intende la capacità di una mossa di sostenere un certo numero di colpi prima di essere interrotta. In MK9, l'armatura è limitata a un solo colpo. Se un personaggio viene colpito due volte, durante l'esecuzione di una mossa dotata di Armor, allora l'azione verrà in ogni caso arrestata.
  • COMBO: è una serie combinata di colpi, imparabile una volta che il primo attacco è andato a segno.
  • JUGGLE: è una combo nella quale la vittima viene colpita più volte mentre si trova a mezz'aria. L'attacco che scaglia in aria l'avversario dando via ad una juggle è chiamato "launcher".
  • LAUNCHER: indica l'attacco che scaglia in aria l'avversario dando via ad una juggle.
  • OVERHEAD: l'Overhead è un colpo che può essere parato SOLAMENTE rimanendo in piedi.
  • RECUPERO: indica il tempo o il numero di fotogrammi necessari ad un combattente per tornare ad essere attivo, dopo aver eseguito una mossa o un attacco. Minore è il recupero, più sicuro sarà l'attacco.
  • SAFE: un attacco o una mossa speciale che non può essere punita se bloccata dall'avversario. Solitamente queste tecniche sono caratterizzate da un tempo di recupero estremamente breve oppure sono in grado di stordire il nemico sufficientemente a lungo da impedirgli di contrattaccare.
  • START-UP: indica il tempo o il numero di fotogrammi necessari ad un combattente per mandare effettivamente a segno la propria mossa o il proprio attacco. Minore è lo start-up, più fulmineo sarà l'attacco.
  • WAKE-UP: letteralmente "svegliarsi", nei picchiaduro indica il momento in cui il personaggio si rialza dopo essere stato atterrato.
  • ZONING: uno stile di gioco che ha come obiettivo principale quello di mantenere l'avversario in una zona dello schermo che ci favorisca a livello tattico. Spesso prevede rapidi spostamenti o l'utilizzo di mosse speciali per limitare i movimenti del nemico. 
Per ulteriori informazioni visitate la nostra pagina dedicata a Mortal Kombat X.

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