Biografia:
Ermac fu creato con la magia nera dell'ex-Imperatore del Regno Esterno, Shao Kahn.
E' una collezione di anime, quelle delle migliaia di guerrieri vinti da Shao Kahn durante la conquista di Edenia.
Dopo la morte di Shao Kahn, Ermac rimase fedele ai successivi imperatori del Regno Esterno: colei che fu scelta da Shao Kahn, Mileena, poi l'usurpatore, Kotal Kahn.
Ora è un componente chiave negli sforzi dell'imperatore di sedare la ribellione di Mileena.
Lista mosse:
Attacchi Base:
Colpo dell'anima | FP | |
Schiaffo con affondo | ← + FP | |
Jab basso | ↓ + FP | |
Palmo esplosivo | BP | |
Carica dell'anima | ← + BP | Ritardabile/Cancellabile |
Pugno devastante | → + BP | |
Il resuscitato | ↓ + BP | |
Spezzamento | FK | |
Spezzacaviglie | ← + FK | Basso |
Calcio alto | → + FK | |
Calcio laterale | ↓ + FK | Basso |
Calcio articolato | BK | |
Spazzata dello spirito | ← + BK | Basso |
Spakkacorona | → + BK | Overhead |
Calcio ad arco | ↓ + BK | Basso |
Scarica dell'anima | ↓ ← + BP | Anche in salto |
Esplosione dell'anima | ↓ ← + BP + BL | Potenziata/Anche in salto |
Scarica dell'anima in alto | ↓ ← + BP, ↑ | |
Esplosione dell'anima in alto | ↓ ← + BP + BL, ↑ | Potenziata |
Elevazione di forza | ↓ ← + FP | |
Tele-elevazione | ↓ ← + FP + BL | Potenziata |
Teletrasporto | ↓ ← + BK | Anche in salto |
Teletrasporto di forza | ↓ ← + BK + BL | Potenziata/Anche in salto |
Sospensione | ↓ ↓ ↑ | Anche salto/Cancellabile |
Skianto a terra | FK | Durante Sospensione |
Annulla | ↓ ↓ | Durante Sospensione |
Siamo molti | FK + BK + BL | X-Ray/Armor |
Tele-soffocamento | ← → + BP | |
Levitazione | ← → + BP + BL | Potenziata/Armor |
Tele-trattenuta | ↓ ← + FP | |
Tele-blocco | ↓ ← + FP + BL | Potenziata |
Globo dell'anima | ← → + BP | Anche in salto |
Liberazione dell'anima* | ← → + FP | Durante Globo dell'anima |
Trappola dell'anima | ← → + BP + BL | Potenziata/Anche in salto |
Liberazione dell'anima* | ← → + FP | Durante Trappola dell'anima |
Scomparsa | ↓ ← + FK | Anche in salto/Ritardabile |
Sparizione | ↓ ← + FK + BL | Potenziata/Anche in salto/Ritardabile |
Variante SPETTRALE:
Carica dell'anima | ← → + BP | |
Carica dell'anima aerea | ← → + BP | Solo in salto |
Carica spettrale | ← → + BP + BL | Potenziata |
Carica spettrale aerea | ← → + BP + BL | Potenziata/Solo in salto |
Ascensione dell'anima | ↓ ↓ ↑ | |
Ascensione dell'anima aerea | ↓ ↓ ↑ | Solo in salto |
Inanimato | FP, FP | |
Corsa dell'anima | FP, FP, FP | |
Fusione | FP, FP, BP | |
Dolore occulto | ← + FP, BP | |
Colpi psichici | ← + FP, BP, BK | |
Anime perdute | ← + FP, ↓ + BP | Overhead |
Resa | BP, BP | |
Rinuncia | BP, BP, BP | |
Disorientato | ← + BP, FK + BK | |
Forza inarrestabile | ← + BP, FK + BK, FP, BP | |
Anime torturate | → + BP, ↓ + BP | |
Lotte interiori | → + BP, FP | |
Esperimento | → + BP, FP, BP | |
Morte certa | → + BP, FP, ↓ + BP | |
Angoscia | FK, BK | |
Tormento | ← + FK, BP | Overhead |
Disagio interiore | ← + FK, BP, FP | |
Squallore | ← + FK, BK | Bassa |
Doloroso | → + FK, BK | Overhead |
Dolore limitato | → + BK, FK |
COMBO #1 - 9 colpi. |
Pugno saltando in avanti, → + BP, FP, ↓ + BP, Calcio saltando in avanti, ↓ ← + BK, BP, BP, BP |
COMBO #2 - 8 colpi. |
Pugno saltando in avanti, BP, BP, BP, ↓ ← + BK, ↓ + FP, ↓ ← + FP |
COMBO #3 - 9 colpi. |
FK, BK, ↓ ← + FP + BL, → + BP, FP, ↓ + BP, Calcio saltando in avanti, ↓ ← + BK |
COMBO #4 - 10 colpi (solo all'angolo). |
Pugno saltando in avanti, → + BK, ↓ ← + FP + BL, ← + FP, BP, → + BP, FP, ↓ + BP, ↓ + BP |
Sistemi interni | ↓ ↑ ← | A media distanza |
Fuori la testa | → ↓ ↓ ↑ | A media distanza |
Fatality di livello | ↓ ↑ ↓ ↓ + FK | Vicino |
Forza occulta | ↓ ← + BK + BL | vedi appendice [A] |
Vinciamo noi | ↓ ← + FP | vedi appendice [B] |
Ingordigia | ↓ ← + FP + BL | vedi appendice [C] |
Divoratore di anime | ← → + FP | vedi appendice [D] |
Caos controllato | ← → + BP | vedi appendice [E] |
- Disponibile in tutte le varianti.
- Ermac deve eseguire almeno 10 mosse speciali durante il match.
- Il colpo finale deve arrivare da Teletrasporto di forza aereo (↓ ← + BK + BL, in salto).
- Disponibile in tutte le varianti.
- Ermac deve finire l'avversario con una combo di almeno 5 colpi che termina con Elevazione di forza ( ↓ ← + FP).
- Il colpo finale deve arrivare da Elevazione di forza ( ↓ ← + FP).
- Solo nella variante MISTICO.
- Ermac deve avere meno del 40% di salute rimanente.
- Il colpo finale deve arrivare da Tele-blocco ( ↓ ← + FP + BL).
- Solo nella variante SIGNORE DELLE ANIME.
- Ermac deve aver messo a segno una combo di almeno 10 colpi durante il match.
- Ermac deve essere circondato da 3 anime attive ed eseguire la mossa Globo dell'anima (← → + BP).
- Il colpo finale deve arrivare da Liberazione dell'anima (← → + FP).
- Solo nella variante SPETTRALE.
- Ermac deve essere in volo, grazie alla mossa speciale Ascensione dell'anima (↓ ↓ ↑).
- Il colpo finale deve arrivare da Carica dell'anima (← → + BP), durante Ascensione dell'anima (↓ ↓ ↑).
Pulsante | 360 - One | PS3 - PS4 | |
FP – Front Punch | Pugno Frontale | X | Quadrato |
BP – Back Punch | Pugno all'indietro | Y | Triangolo |
BL – Block | Parata | RT | R2 |
FK – Front Kick | Calcio Frontale | A | X |
BK – Back Kick | Calcio all'indietro | B | Cerchio |
↓ – Down | Su | ↓ | ↓ |
→ – Forward | Avanti | → | → |
← – Back | Indietro | ← | ← |
↑ – Up | Su | ↑ | ↑ |
Strategie base:
Chi sceglie Ermac può adottare uno stile di combattimento molto difensivo oppure molto offensivo, a seconda della variante scelta.
Mistico è la variante più difensiva in assoluto mentre Signore delle anime è la più offensiva di tutte.
Spettrale è una variante molto particolare che garantisce una grande mobilità e rapidità di spostamento ed è perfetta per chi è interessato ad uno stile di combattimento "mordi e fuggi".
Ermac ha una discreta varietà di attacchi base e overhead.
La mossa normale Spezzacaviglie (← + FK) è il suo miglior attacco basso ed è il punto di partenza delle combo Disagio interiore (← + FK, BP, FP) e Squallore (← + FK, BK), che offrono un buon mix tra colpi bassi e overhead.
Purtroppo, se parate dall'avversario, queste combo lasciano Ermac scoperto e vulnerabile.
In ogni caso, mescolare queste due combinazioni è il metodo migliore per aggiudicarci il round quando la salute del nostro nemico è bassa.
L'attacco Spakkacorona (→ + BK) è un discreto overhead, e la combo Doloroso (→ + FK, BK) è composta da due colpi overhead consecutivi ed è safe se parata dall'avversario.
Vi consigliamo anche le combo Anime torturate (→ + BP, ↓ + BP) e Morte certa (→ + BP, FP, ↓ + BP).
Se l'avversario le para sono safe mentre, se vanno a segno, ci permettono di allungare la combo infliggendo ulteriori danni.
Anche le combo Corsa dell'anima (FP, FP, FP), Colpi psichici (← + FP, BP, BK) e Angoscia (FK, BK) sono safe e risultano ottime per "punzecchiare" il nemico in sicurezza.
Inoltre, la combo Forza inarrestabile (← + BP, FK + BK, FP, BP) ha una caratteristica particolare: se il primo attacco, ovvero Carica dell'anima (← + BP), non va a segno, l'assalto si blocca e quindi la combo risulta safe.
Per finire ecco la combo Fusione (FP, FP, BP) che termina con un launcher che ci permette di infliggere ulteriori danni. Attenzione, non è assolutamente safe, ma è molto rapida e dovrebbe essere utilizzata per punire tutti gli attacchi azzardati o falliti dell'avversario.
Strategie avanzate:
Variante MISTICO:
La variante Mistico consente ad Ermac di utilizzare la mossa speciale Tele-soffocamento (← → + BP), mentre la mossa Tele-trattenuta (↓ ← + FP) sostituisce la classica Elevazione di forza, permettendo ad Ermac di unire diverse combo senza dover utilizzare parte della sua preziosa Barra Super.
Entrambe le mosse, se bloccate dall'avversario, non sono safe, quindi cercate di usarle per terminare le vostre combo.
La mossa potenziata Levitazione (← → + BP + BL) permette ad Ermac di recuperare una piccola quantità di salute (trascurabile, secondo me) ed è dotata di armor.
La variante Mistico da il meglio di sè quando riuscite a tenere il vostro nemico a circa mezzo schermo di distanza da voi.
Questo spazio rappresenta la portata massima delle mosse speciali Tele-soffocamento (← → + BP) e Tele-trattenuta (↓ ← + FP).
Da questa distanza Ermac può punire quasi tutti gli attacchi dell'avversario tra i quali, con un certo tempismo, anche gli attacchi in salto.
Utilizzate Tele-trattenuta (↓ ← + FP) per estendere le vostre combo e Tele-soffocamento (← → + BP) per terminare le vostre combinazioni.
Per chi apprezza uno stile di gioco difensivo, la variante Mistico è molto solida.
Il Tele-soffocamento (← → + BP) è lo strumento perfetto per punire gli avversari da lontano e la Tele-trattenuta (↓ ← + FP) ci permette di porre le basi per le nostre combo senza spendere porzioni di Barra Super e tenendoci relativamente al sicuro.
Variante SIGNORE DELLE ANIME:
La variante Signore delle anime è, secondo me, la migliore tra quelle a disposizione.
Le tre piccole piccole sfere verdi che orbitano intorno ad Ermac sono la fonte dei suoi nuovi poteri: ogni volta che utilizzerete le sue mosse speciali esclusive perderete una o più sfere (non preoccupatevi, faranno lentamente ritorno).
Iniziamo con la mossa speciale Globo dell'anima (← → + BP).
A prima vista questo può sembrare un classico attacco proiettile, ma nasconde molto di più.
Tanto per cominciare si tratta di un attacco medio, quindi non può essere evitato semplicemente abbassandosi ma, ciò che rende il Globo dell'anima (← → + BP) tanto speciale, è la sua capacità di stordire il nemico (attenzione: solamente quando Ermac è circondato da tutte e tre le sue sfere verdi).
Questo ci permette di eseguire, indisturbati, qualsiasi combo sul nostro avversario inerme.
Vi consiglio di utilizzare un pugno saltando in avanti (BP o FP, è lo stesso) e collegarci la combo Dolore occulto (← + FP, BP).
Questa lascia Ermac con un vantaggio significativo, tale da permettergli di tentare un assalto mischiando colpi alti e bassi (vedi strategie base).
Ricordatevi che è possibile cancellare qualsiasi attacco con la mossa speciale Teletrasporto (↓ ← + BK) e ricominciare tutto da capo (si tratta di una situazione scomoda per il vostro nemico, che dovrà indovinare se lo attaccherete con un attacco basso o overhead).
La mossa potenziata Trappola dell'anima (← → + BP + BL) è in grado di consumare parte della Barra Super dell'avversario.
È inoltre possibile utilizzare la mossa Liberazione dell'anima (← → + FP) per scagliare in aria un nemico stordito ed estendere le vostre combo.
La ciliegina sulla torta della variante Signore delle anime è la mossa speciale Scomparsa (↓ ← + FP).
Questa permette ad Ermac di svanire completamente. Tutte le mosse speciali, le combo e gli attacchi nemici non potranno raggiungerlo.
Tuttavia, un avversario esperto potrebbe avvicinarsi, aspettare che Ermac ricompaia ed afferrarlo con una presa o proiezione.
La mossa potenziata Sparizione (↓ ← + FP + BL) ha uno start-up un po' più veloce, che la rende utile per evitare le pressioni più insistenti.
Se riuscite a prevedere la prossima mossa dell'avversario potete utilizzare Scomparsa e Sparizione per sfuggire ad un sacco di situazioni difficili (per esempio sono ottime per evitare gli attacchi in fase di wake-up/risveglio).
La variante Signore delle anime da ad Ermac tutto ciò di cui ha bisogno per vincere.
Variante SPETTRALE:
La variante Spettrale aggiunge la mossa speciale Carica dell'anima (← → + BP), che è sostanzialmente la versione di Ermac della mossa Volo elettrico di Raiden, nella quale Ermac viaggia rapidamente attraverso una porzione dello schermo abbattendo l'avversario (se va a segno).
Ricordate che, se parato, non è un attacco safe.
Vi consiglio di utilizzare la mossa speciale Carica dell'anima (← → + BP) per terminare le vostre combo (se il vostro scopo è quello di spingere l'avversario verso l'angolo dello schermo), oppure per punire chi si trova appena fuori dalla portata di Elevazione di forza (↓ ← + FP).
Un'altra interessante aggiunta della variante Spettrale di Ermac è la mossa Ascensione dell'anima (↓, ↓, ↑), che sostituisce la sua mossa speciale Sospensione presente nelle altre varianti.
La differenza principale tra le due mosse speciali è che ora Ermac è in grado di muoversi liberamente, volando attraverso l'arena di gioco.
Inoltre, non solo può utilizzare tutte le sue mosse speciali aeree, ma è anche in grado di usare alcuni attacchi di base mentre è sospeso.
Quando vola, tutti i suoi attacchi base (BP, FK e BK), ad eccezione di FP, sono considerati attacchi overhead e possono essere parati dal vostro avversario solo se è in piedi..
Molti pensano che la variante Signore delle anime di Ermac sia la migliore ma, se preferite uno stile di gioco difensivo basato sull'agilità, l'incredibile mobilità della variante Spettrale potrebbe fare al caso vostro e frustrare le capacità offensive del vostro avversario.
Costumi:
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