Ecco una lista di dettagli riguardanti Mortal Kombat X che arriva direttamente dalla FanExpo 2014 di Toronto (Canada).Stilata da Casselman, va ad integrare quella già realizzata da Tony Searle durante GamesCom 2014 (vedi: "GamesCom 2014: tutte le novità e le informazioni riportate da chi ha giocato a Mortal Kombat X [Aggiornato]").
Informazioni varie.
- NJP ovvero Neutral Jump Punch: sto parlando dei classici attacchi con il pugno eseguiti saltando sul posto (↑ + FP o ↑ + BP). Funzionano esattamente come in MK9, ma andare a segno richiede maggior tempismo rispetto al passato.
- NJK ovvero Neutral Jump Kick: sto parlando dei classici calci volanti eseguiti saltando sul posto (↑ + FK o ↑ + BK). Anche in MKX, questi attacchi non possono essere utilizzati come *starter per le vostre *combo perchè scagliano subito a terra l'avversario. Scorpion, per esempio, esegue un doppio calcio volante che manda gambe all'aria il nemico.
- Attacchi volanti unici: i vari combattenti eseguono mosse volanti molto diverse tra loro. Per capire le caratteristiche e le proprietà di ognuno di questi attacchi dovremo aspettare l'uscita del gioco.
- A mio agio: la sensazione che ho avuto giocando a Mortal Kombat X, a livello di comandi, è molto simile a quella che si prova giocando a MK9. Sono stato in grado di eseguire qualche breve *combo fin dalla mia prima partita grazie all'esperienza maturata con il precedente capitolo. Il gioco è molto più "raffinato" rispetto a MK9. Sembra un gran gioco!
- Novità: usando Scorpion ho scagliato il mio Spear contro il clone di ghiaccio di Sub-Zero; invece di passarci attraverso come nei Mortal Kombat precedenti, in MKX il clone è andato in frantumi. Ci sono moltissime novità simili a queste ed andranno studiate MOLTO attentamente una volta che sarà uscito il gioco.
- Arene alla MK9: le dimensioni degli stage e il modo di mettere pressione su un avversario all'angolo ricordano molto da vicino MK9.
- Oggetti interattivi: erano forse la più grande preoccupazione per i pro-player, ma si sono rivelati un'ottima aggiunta. Utili, ma non determinanti.
- Due passi: la velocità di camminata dei personaggi di MKX è uguale a quella dei combattenti di MK9, ma non si muovono tutti allo stesso ritmo. Per esempio, Kotal Kahn è più lento di Scorpion negli spostamenti.
- Prese potenziate: tutte le prese possono ora essere potenziate tramite il consumo di una porzione della Barra Super. Se potenziate, le prese si trasformano in *launcher che permettono una *juggle.
- X-Ray modificabili: gli attacchi X-Ray possono essere leggermente modificati. Per esempio, se eseguite l'X-Ray di Scorpion tenendo premuto ←, li spettro ninja colpirà l'avversario alle spalle invece che frontalmente.
Scorpion.
- Scorpion ha... i baffi?: ho visto una battaglia Scorpion vs Scorpion con tanto di Fatality finale. Quando è stata tagliata la faccia a Scorpion sono quasi sicuro di aver visto dei baffi sul suo viso!
- Combo semplici: FP, FP, BK / FP, BP, FK / ← + FP, BP, FP / ← + FK, BP, → + BP.
- ← + FK: attacco basso che permette di dar via ad una combo. Si può facilmente collegare alla mossa speciale Spear.
- → + BP: è un attacco *overhead.
- ← + FK, BP: *launcher con *starter basso. Ottimo danno potenziale.
- ← → + FP: il famoso Spear. *Start-up assai lungo. La versione potenziata gode di uno *start-up quasi immediato e dovrebbe godere di *armor (quest'ultima cosa è da verificare).
- ↓ ← + FK: Teleport. Ottima mossa, molto veloce, ma facilmente punibile se parata. La versione potenziata è sicura al 100% e funge da launcher.
- ← → + BK: Take Down. Rischioso e facilmente punibile.
- ↓ ← + FP: Flame Ball (solo nella variante "HellFire"). Può essere cancellata da un semplice scatto (→ → o ← ←).
- ↓ ← + BP: Demon Fire (solo nella variante "HellFire"). Funziona esattamente come l'HellFire di MK9.
- ↓ ← + BK: Below Demon (solo nella variante "Inferno"). Blocca il nemico impedendogli di muoversi e di difendersi. Sembra che sia impossibile da parare. *Start-up lento.








