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venerdì 22 maggio 2020

Ed Boon, co-creatore della saga di Mortal Kombat, parla di Aftermath, di Mileena, di RoboCop e di molto altro in una lunga intervista a GameInformer.

Mortal Kombat 11 Aftermath è stata definita la più grande espansione che la serie abbia mai avuto e arriverà la prossima settimana!
Per celebrare l'evento, Brian Shea di GameInforme ha incontrato il co-creatore della saga e leader di NetherRealm Studios, Ed Boon, per parlare della nuova espansione e di ciò che i fan possono aspettarsi di vedere nel futuro di Mortal Kombat 11 (e non solo).

BS: Perché hai deciso di continuare la storia di MK11 con un'espansione invece di aspettare e continuare la narrazione con un sequel,  come avete sempre fatto in passato?

Ed Boon: Con i nostri giochi precedenti abbiamo sempre pubblicato ciò che alcune persone chiamano "Game of the Year Edition" . 
Invece, con Mortal Kombat XL, abbiamo cambiato,  provando a fare qualcosa di nuovo aggiungendo features, altri personaggi di MK, guest come Alien e Predator, ecc...
Quello è stato enorme passo per noi e la reazione dei fan è stata molto positiva. 
La trama è una parte di Mortal Kombat che molti fan adorano, intendo la modalità storia, la narrazione e tutto il resto. 
Quindi ci siamo detti: "Facciamolo! Se dobbiamo offrire qualcosa, colpiamo duro e aggiungiamo un grande epilogo, una spettacolare conclusione della storia". 
Volevamo sganciare questa contenuto bomba sui nostri giocatori. 
Mentre discutevamo della storia di Aftermath, vi posso dire questo, ci siamo ispirati alla trama di Ritorno al Futuro 2: torni indietro nel tempo, vivi certi eventi e poi cambi il corso della storia. 

BS: Questa non è la prima volta che tornate indietro nel tempo, specialmente nella trilogia attuale che inizia con Mortal Kombat 9. 
Perché avete deciso di riprendere i fatti narrati in MK11 dal punto di partenza?

Ed Boon: Bene, se ci pensate, abbiamo raggiunto la fine dei tempi con MK 11. 
È come aver raggiunto la fine dell'universo... cosa che, immagino, non esista nemmeno. 
Abbiamo messo un grande punto.
Quindi, abbiamo ripercorso la storia al contrario in Aftermath, con un approccio in stile Ritorno al futuro. 
Volevamo continuare con la stessa storia, non abbiamo mai avuto intenzione di raccontare una nuova storia, perché Aftermath è ancora MK11, non un nuovo capitolo. 
È un po' come raggiungere l'Oceano Pacifico come Forrest Gump e non poter proseguire, ti puoi solo voltare e tornare indietro ripercorrendo, in qualche modo, i propri passi (sotto alcuni aspetti). 
Dal punto di vista della cronologia, ci è sembrata la strada da percorrere, e farà piacere anche a tutti coloro che hanno completato la storia originale di MK 11. Sarete nostalgici e direte: "oh, mi ricordo dove siamo adesso!".

BS: Le citazioni si limiteranno alla storia originale di MK 11 o vedremo anche momenti presi da altri capitoli di Mortal Kombat?

Ed Boon: Sono, principalmente, eventi dalla storia originale MK11. 
Ci sono altri eventi accaduti in passato ai quali viene fatto riferimento e che influenzano Aftermath, ma non è che torneremo a rivivere pezzi di Deadly Alliance o cose simili.

BS: Puoi darmi un'idea della longevità della storia? 
Come si comporta in confronto con la storia base MK 11?

Ed Boon: Non è altrettanto grande. Si tratta di 5 capitoli, ma 5 capitoli molto grossi. Tradizionalmente ci sono quattro combattimenti in un capitolo della storia di MK11. 
In Aftermath alcuni ne hanno sei. Sono 5 capitoli in totale ma più lunghi. 
Abbiamo cercato di concentrarci sui nuovi personaggi, Fujin e Sheeva, e di rivelare il loro ruolo nella storia generale di MK11.
Se ve lo state chiedendo: no, RoboCop non è presente nella storia [Ride].

BS: Cosa c'è in più nella storia di Aftermath rispetto a ciò che abbiamo vissuto nella storia originale MK 11?

Ed Boon: Secondo me, Shang Tsung con le fattezze e la voce di Cary Tagawa.
Penso che molte persone vedano Cary Tagawa, lo Shang Tsung del film del 1995, come il vero Shang Tsung, quello che tutti ricordano. 
Quando vedi la sua faccia e senti la sua voce e le sfumatura dei suoi dialoghi...
C'è qualcosa di molto speciale in questo.

Inoltre, Fujin e Sheeva sono personaggi che non hanno avuto la loro parte di gloria nel corso degli anni. 
Fujin, in particolare, è apparso solamente in Mortal Kombat 4 e Armageddon, e non ha mai avuto un ruolo da protagonista, quindi abbiamo voluto approfondire la sua storia e il suo rapporto con il fratello Raiden... è tutto molto bello . 
E poi c'è l'aggiunta di Sindel... Sta bene? È buona? È cattiva? 
Vogliamo stuzzicarvi anche con quello.

Ma, per quanto mi riguarda, la cosa più divertente è avere Cary Tagawa nei panni di Shang Tsung e chiedersi per tutto il tempo: "Quando tradirà queste persone?". [Ride]
BS: Ovviamente avere Cary Tagawa nei panni di Shang Tsung è fantastico, ma dobbiamo anche parlare di Peter Weller che riprende il ruolo di RoboCop. So che non farà parte della nuova modalità storia, ma com'è stato lavorare con lui?

Ed Boon: Molti di noi sono cresciuti guardando film d'azione degli anni '80, quindi c'è qualcosa di magico. 
Quando è venuto nel nostro studio, mi ripetevo: "Oh mio Dio! RoboCop è nel nostro studio! Questa è la cosa più bella di sempre!".
Può sembrare una sottigliezza, ma usare la voce dell'attore originale ha reso tutto più autentico. 
Come sapete c'è un fumetto chiamato RoboCop contro Terminator e le persone parlano di RoboCop dai tempi di MK 9. 
Lo abbiamo tenuto nella lista dei papabili per molto tempo e, alla fine, eccolo qui.

BS: Ci sono dei temi predefiniti nella scelta dei personaggi guest: in Mortal Kombat 9 erano i film horror, Mortal Kombat X era horror/fantascienza, e ora sembra che il tema di MK11 siano i film d'azione anni '80. Ci sono altri personaggi ospiti che vorresti aggiungere?

Ed Boon:  Come ho detto, abbiamo veramente un elenco in cui spostiamo i personaggi su e giù. Ovviamente, non dipende solamente da noi, non ci basta volerlo per ottenerlo. 
Ci sono un sacco di passi da fare prima di poter far accadere certe cose. 
Ma se avete visto dei film davvero incredibili negli anni '80 o '90, il loro protagonista è probabilmente è nella nostra lista!

BS: Quando lavori con questi personaggi di terze parti, come ti assicuri di non superare certi limiti quando gli fate esplodere la testa, oppure come collaborate per assicurarvi che i loro set di mosse siano il più possibile autentici?

Ed Boon:  Bene, non accade mai che ci dicano: "Non vogliamo vedere la loro testa esplodere".[Ride] 
Ad esempio, ci presentiamo con il prerequisito "queste sono le cose che faremo al tuo personaggio", e se accettano, è un po' come se non ci fossero più limiti. 
Per quanto riguarda ciò che il personaggio fa durante i combattimenti, inviamo sempre le nostre idee. 
Mandiamo loro degli scritti, mandiamo loro l'animazione preliminare di ciò che abbiamo realizzato e tutto il resto. 
Con il feedback che ci danno facciamo le modifiche e ripetiamo questa procedura, avanti e indietro. Queste cose vanno per le lunghe, specialmente con questi personaggi di alto profilo... 
Insomma, Terminator è una grande icona. 
RoboCop è una grande icona. 
Con Spawn è stato fantastico perché Todd McFarlane voleva vederlo in MK da tanto tempo e non ci poneva limiti. E' stata una celebrazione.

BS: Oltre a RoboCop, Aftermath aggiungerà anche Fujin e Sheeva. 
Fujin, in particolare, non ha mai avuto un ruolo importante nei precedenti MK.
Per esempio, in MK4, non veniva detto apertamente che fosse il fratello di Raiden, era un'informazione implicita.
Perché è stato così importante, per te, aggiungerlo in Aftermath?

Ed Boon:  Nel corso degli anni abbiamo realizzato circa 80 personaggi per la saga di Mortal Kombat. 
Il motivo per cui abbiamo voluto aggiungere Fujin è perché non era giocabile da tantissimo tempo. Francamente, penso che un discreto numero di giocatori si starà chiedendo: "chi è Fujin?".
Se utilizzassimo sempre Mileena, Kitana, Jade, Scorpion, Sub-Zero, Rain, e tutti i soliti personaggi, penso che, dopo un po', Mortal Kombat diventerebbe stantio. 
Dobbiamo far riposare i personaggi una volta ogni tanto. 
Quindi, quando tornano, è un grosso evento perchè si tratta di una novità!
Parlando di Fujin, i nostri gameplay designers ripetevano spesso: "penso che potremmo realizzare qualcosa di veramente fantastico con questo personaggio! Sfruttando il vento, facendolo correre nel vento e sfruttando la sua spada". 
Se designer affermano di poter realizzare qualcosa di veramente unico con il gameplay di un personaggio, la cosa pesa moltissimo quando decidiamo chi riportare e chi lasciare in panchina..

BS: Parliamo di Friendship. Ne abbiamo già viste alcune ma sono curioso di sapere: quali sono le tue preferite?

Ed Boon:  Quella di Noob Saibot.
Probabilmente è stata la prima che abbiamo realizzato ed ha stabilito il livello di stupidità, in senso positivo, che volevamo raggiungere.

Ma ce ne sono così tante che mi piacciono....
Jax che suona il sassofono è semplicemente geniale ... 
Kung Lao con i suoi trenini è così infantile. 
Una buona Friendship dev'essere esattamente l'opposto di una Fatality. 
Le nostre Fatality sono così estreme che abbiamo deciso di girare di 180 gradi e andare dalla parte opposta con queste sciocche Friendship.
BS: In passato si è parlato molto del processo di progettazione delle Fatality, in che modo tale processo è diverso rispetto a quello di creazione delle Friendships? 

Ed Boon:  Le regole sono molto diverse. Non usiamo gli stessi criteri di quando creiamo le Fatality.
Ci chiediamo solamente: quanto possiamo essere sciocchi?
Spesso la Friendship è legata ai poteri del personaggio, come nel caso di Fujin che controlla il vento, quindi abbiamo pensato a lui mentre cerca di far volare un aquilone.

Non abbiamo dovuto organizzare molti meeting per realizzare le Friendship perchè, quanto qualcuno proponeva qualcosa, tutti dicevano: "Oh, dobbiamo farlo!".
Cose come il barbecue Kano e simili, andavano assolutamente fatte.

BS: Avete dovuto tagliere molte proposte per le Friendship? 

Ed Boon:  Sì, ce n'erano molte. 
Alcune di loro erano così impegnative da realizzare che abbiamo dovuto tagliarle.
Altre non erano così divertenti o erano troppo brevi. 
Quella di Sub-Zero ha richiesto parecchio lavoro ma adoro il risultato finale!

BS: Sembra che con ogni vostro titolo (Mortal Kombat o Injustice) tenda a modificare pesantemente gameplay e funzionalità rispetto al precedente. 
Con MK 11 sembra che abbiate trovato il miglior equilibrio per quanto riguarda il gameplay.
Non ti sembra che questa sia l'opportunità perfetta per trasformare Mortal Kombat 11 in una vera e propria piattaforma anziché in un semplice titolo che sarà supportato fino all'arrivo del vostro prossimo gioco? 
Questa grossa espansione per Mortal Kombat 11 è forse un passo in questa direzione? 

Ed Boon:  Penso che MK11 sia molto solido. 
Come ho già detto, idealmente mi piacerebbe l'idea di consentire le varianti personalizzate nelle modalità di gioco competitive. 
Sarebbe un'enorme impresa a livello di bilanciamento ma è una cosa che stiamo valutando. 
Se sarà possibile in futuro rilasceremo una patch che darà al giocatore molta più libertà in questo senso. 
Sarebbe bello poter dire: "Ecco altri giocattoli con cui giocare!".

BS: Non posso fare a meno di notare che prima hai menzionato una parola controversa all'interno della comunità MK: Mileena. Arriverà un Kombat Pack 2 dopo Aftermath?

Ed Boon:  [Ride] Non posso confermare o smentire qualsiasi cosa successiva ad Aftermath.

BS: Restando sull'argomento Mileena: è stata una "trollata" totale metterla nella Friendship di Kitana?

Ed Boon:  No, l'idea era solo quella di creare una Friendship a tema giovane studentessa. 
E chi meglio di Mileena poteva fare una cosa del genere con Kitana? [Ride]
BS: Bene, avete piani per continuare a mantenere vivo Mortal Kombat 11 dopo l'uscita di Aftermath?

Ed Boon:  Assolutamente si, vogliamo continuare a supportare il gioco finché i giocatori saranno dalla nostra parte. 
Mi piacerebbe sicuramente continuare con MK11 ma, se parliamo di tempi e modi, diventa un discorso molto complesso sia che si tratti di personaggi aggiuntivi o nuove funzionalità, sia che si tratti di nuove modalità o di qualunque altra cosa.


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Daniel "Naka" Maschietto
Fondatore, amministratore, webmaster, caporedattore, moderatore.
TwitterFacebook
Classe 1980, è cresciuto nelle sale giochi, in mezzo ai cabinati. 
Affascinato dai ninja e appassionato di picchiaduro fin dalla più tenera età, non poteva che innamorarsi all'istante della saga di Mortal Kombat.
Nel corso degli anni ha partecipato ad alcuni tornei, da Tekken 3 fino a Street Fighter 4  (passando per Dead or Alive, BlazBlue ed altri ancora).
Adora la competizione sebbene inizialmente ad attirarlo siano stati i personaggi dei picchiaduro, il loro design e la loro storia.
Specializzato in informatica, è sempre attento e interessato agli aspetti più tecnici dei beat'em up. 
Nel 2008 ha fondato Mortal Kombat Addicted per condividere anche con gli altri la passione per il suo primo amore: la mitica saga di Mortal Kombat. .

venerdì 16 gennaio 2015

Il mensile PlayStation BR intervista Steve Beran e Hans Lo, rispettivamente art director e producer di Mortal Kombat X.

Hans Lo, producer di Mortal Kombat X.
Quella di Mortal Kombat è una saga molto famosa e una delle più longeve nel panorama videoludico.
Pensate che Steve Beran, art director di MKX, lavora ormai da vent'anni su questo franchise!
In questi giorni Steve Beran e Hans Lo (producer) hanno risposto alle domande della rivista PlayStation BR.
Ecco la traduzione in italiano della doppia intervista, in esclusiva per i lettori di Mortal Kombat Addicted.

Mortal Kombat Addicted ©2008-2015. 
Vietata la riproduzione, anche parziale, senza previa autorizzazione.
PSB: "state seguendo una nuova direzione artistica con MKX. Più colori, molti personaggi mai visti prima, dove volete arrivare con questo gioco?"
Steve Beran: "con questo gioco cerchiamo un approccio più realistico.  Grazie ai tanti strumenti che abbiamo a disposizione, come il nuovo sistema di illuminazione, abbiamo potuto trasformare il gioco in un grande film. E' come se avessimo lavorato su una grande produzione cinematografica. Per noi è molto importante introdurre nuovi personaggi, una cosa che non facevamo da un po' di tempo.
E' vero che abbiamo inserito Skarlet in Mortal Kombat 9, ma quel capitolo era un tributo con tutti i personaggi più amati. In MKX abbiamo guerrieri atipici come Ferra e Torr: è stata una sfida rendere gestibili 2 personaggi contemporaneamente. Oltretutto Torr è grande quasi quando un boss!
In generale, vogliamo rendere Mortal Kombat più realistico e "maturo". Non coloreremo più il cielo di viola o cose del genere. Vogliamo far capire ai nostri giocatori quando si trovano in un'altro reame, come l'Outworld, ma vogliamo anche mantenerli con entrambi i piedi per terra".
PSB: "con la potenza delle nuove console potere realizzare di tutto. Come manterrete i fan con i piedi per terra?"
Steve Beran: "stiamo facendo qualcosa di molto difficile. La saga di Mortal Kombat conta milioni di fan, esperti in tutto ciò che riguarda il franchise. Noi sappiamo cosa vogliono vedere ma, allo stesso tempo, sentiamo il bisogno di spingerci verso nuove ed inesplorati territori. Possiamo solo sperare che i fan ci seguano".
Hans Lo: "fin dall'inizio abbiamo avuto una visione precisa riguardo allo stile grafico di MKX. Prima di realizzare qualcosa, Steve e il suo team si chiedono sempre: ''è compatibile con la nostra nuova visione?'' ed è questo che ci mantiene sempre con i piedi per terra, Non vedremo più cieli colorati di viola". 
Steve Beran: "questo è stato l'argomento di una delle prime conversazioni che ho avuto con Ed Boon. Abbiamo optato per uno stile più realistico evitando di realizzare alberi urlanti, cieli viola o altre cose simili..." 
PSB: "ma si tratta di grandi classici!"
Steve Beran: "si, sono dei classici, ma vogliamo dare a MKX un taglio più cinematografico e sfruttare queste nuove tecnologie al meglio".
PSB: "a proposito di alberi urlanti, Mortal Kombat conta moltissimi adulti tra i propri fan, persone che amano le tradizioni ed i classici del franchise, li state tenendo in considerazione?"
Hans Lo: "Scorpion, per esempio, è un personaggio classico ed avrà la sua mossa tipica (Spear), perchè DEVE averla. Così come Kung Lao deve avere il cappello e la mossa Spin e via dicendo. Quello che non vogliamo fare è inserire mosse di vent'anni fa su modelli 3D di ultima generazione. Vi piacciono i dettagli classici? Lo so e vogliamo rendere tutti felici, ma allo stesso tempo pensiamo a tutto quello che non è stato possibile realizzare nei capitoli precedenti. Parlo di mosse che erano impossibili da implementare in passato o che potrebbero essere realizzate in maniera differente".
Steve Beran: "penso che una delle caratteristiche più interessanti di NetherRealm Studios risieda nel fatto che ci sono molte persone, come me, che lavorano a MK fin dall'inizio della saga. Veterani che lavorano fianco a fianco da moltissimo tempo. Inoltre continuiamo ad assumere nuove persone cercando di formare il perfetto mix tra vecchio e nuoco. Ci sono molte nuove idee, ma vogliamo rimanere fedeli al pubblico di fan di vecchia data. Puà sembrare un clichè, ma è proprio così!" 
PSB: "secondo voi, perchè la gente continua a giocare a Mortal Kombat? Cosa permette al franchise di essere ancora così popolare?" 
Hans Lo: "il motivo del successo di MK9 è dovuto alla decisione di ritornare alle proprie origini. Abbiamo ripreso tutto quello che ha reso popolare MK negli anni '90, più qualche nuova idea sperimentale. Da queste basi nasce MKX che ci porterà fino a 25 anni dopo la fine degli eventi narrati in Mortal Kombat 9. Negli scorsi anni eravamo tutti impegnati ad aggiornare i modelli dei vari personaggi, ora abbiamo una storia nuova di zecca, mai narrata prima. Possiamo quasi dire ai nostri fan: ''questo è un nuovo universo''. Cose che sono state solamente menzionate durante la ventennale storia di MK, saranno invece importanti in MKX. Abbiamo nuovi ambienti che non hanno mai fatto parte della storia, cose incredibili che non avreste mai immaginato". 
PSB: "i giocatori di vecchia data si troveranno a loro agio con il gameplay di MKX?"
Hans Lo: "noi abbiamo un'idea di gioco in mente, ma ascoltiamo anche le opinioni dei giocatori. Per esempio, MKX è molto più veloce rispetto a MK9 perchè molti fan ce lo hanno chiesto e noi siamo molto attenti a questo genere di cose. Abbiamo collaborato con molti pro-player e raccolto le opinioni dei professionisti più abili al mondo e dei giocatori storici del franchise. Abbiamo scartato alcune cose che volevamo inserire perchè ci hanno detto che non avrebbero funzionato e ne abbiamo rivoluzionate altre con l'unico scopo di esaltare i giocatori". 
PSB: "Mortal Kombat è diverso dagli altri esponenti del genere picchiaduro. Vanta infatti un più alto numero di casual player tra i suoi giocatori; secondo voi perchè?"
Hans Lo: "non si tratta di una semplice coincidenza. Durante lo sviluppo cerchiamo sempre di rendere il gioco fruibile per chiunque. Penso che sia questo ad avvicinare anche i giocatori meno hardcore, perchè le mosse speciali sono di facile esecuzione e possono godersi il gioco e levarsi qualche soddisfazione fin da subito. Ovviamente ascoltiamo molto attentamente le richieste dei pro-player più tecnici in modo da aggiungere più livelli di profondità al gameplay". 
Steve Beran: "le caratteristiche che rendono divertente sia il gioco che il mio lavoro, sono le differenze tra i vari personaggi, tra gli stili di lotta e tra gli scenari. Insomma, si esplorano nuovi mondi, si incontrano combattenti di stampo militare ma anche ninja, divinità, stregoni e, incredibilmente, sono tutti ben amalgamati".
Hans Lo: "come ho già detto, abbiamo molti veterani della saga, che sono qui fin dall'inizio. Hanno esperienza e sono coloro che hanno fatto nascere il grande universo del franchise. Inoltre abbiamo tante nuove leve che sono cresciute giocando a MK e che ora hanno la possibilità di creare il capitolo di MK che avrebbero sempre voluto giocare. La loro passione ci mantiene vivi e al passo con i tempi. Credo che tutte queste caratteristiche si rifletteranno sul prodotto finale". 
Mortal Kombat Addicted ©2008-2015. 
Vietata la riproduzione, anche parziale, senza previa autorizzazione.
Fonte: [PlayStation BR]

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Nel corso degli anni ha partecipato ad alcuni tornei, da Tekken 3 fino a Street Fighter 4  (passando per Dead or Alive, BlazBlue ed altri ancora).
Adora la competizione sebbene inizialmente ad attirarlo siano stati i personaggi dei picchiaduro, il loro design e la loro storia.
Specializzato in informatica, è sempre attento e interessato agli aspetti più tecnici dei beat'em up. 
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martedì 6 gennaio 2015

The Kombat Tether intervista Shawn Kittelsen, lo sceneggiatore del fumetto ufficiale di Mortal Kombat X.

Shawn Kittelson, lo sceneggiatore dei fumetti ufficiali di Mortal Kombat X, è una persona molto impegnata in questo periodo.
Ma, mentre lavora per definire l'universo narrativo di MKX, ha trovato il tempo per concedere un'interessante intervista al sito inglese The Kombat Tether (TKT).
Ecco la traduzione in italiano dell'intervista, in esclusiva per i lettori di Mortal Kombat Addicted.

Mortal Kombat Addicted ©2008-2015. 
Vietata la riproduzione, anche parziale, senza previa autorizzazione.
TKT: "quando si svolgono le vicende narrate nel fumetto, rispetto all'inizio del videogioco Mortal Kombat X?"
Shawn Kittelsen: "la storia principale del fumetto inizia molti anni prima rispetto alla storia del videogioco. La distanza temporale è tale da permetterci di inserire dei personaggi giovani e renderli dei combattenti credibili, ma non solo. Abbiamo la possibilità di fare scelte sorprendenti per quanto riguarda le singole storie, senza avere la necessità di collegarle immediatamente tutte le sotto-trame alla trama del prossimo videogioco. Se i fan lo vorranno, avremo anni e anni di storie da raccontare".
TKT: "quali capitoli videoludici saranno tenuti in considerazione per la stesura della storia? Faccio un esempio: in MK9 ci hanno mostrato il primo incontro tra Mileena e Kitana ma, secondo la valida storia descritta nei giochi precedenti, le due hanno trascorso centinaia di anni insieme. Seguirai la nuova linea temporale o terrai in considerazione anche quella originale?"
Shawn Kittelsen: "siamo allineati con la linea temporale stabilità da Mortal Kombat 9 che è, a tutti gli effetti, la nuova linea canonica e che proseguirà con MKX. Per capirci, i fan di Kitana devono sapere che la principessa si trova esattamente dove si trovava alla fine di MK9. Parlando di Mileena, beh, lei è ancora in giro e non sta facendo niente di buono... Può sembrare strano, ma dovete pensare che la serie a fumetti di Mortal Kombat X esce prima del videogioco e che deve essere fruibile come un prodotto a sé stante. In questo modo possiamo creare un fumetto che soddisfi sia i fan, che apprezzeranno l'espansione dell'universo narrativo di MK, sia gli appassionati di fumetti, che lo vedranno come un punto di partenza".
TKT: "avete mai pensato alla possibilità di espandere la storia anche oltre alla conclusione della trama principale di Mortal Kombat X?"
Shawn Kittelsen: "credo che ci vorrà un po' di tempo: abbiamo così tante storie da raccontare, storie che si svolgono negli anni che vanno da MK9 a MKX".
TKT: "ci sono dei personaggi della storia di MK che non saranno mai inclusi nel fumetto?"
Shawn Kittelsen: "vuoi farmi eliminare un personaggio? Come fa Ed sul suo profilo Twitter? Hmm... Non posso escludere nessuno. Non sappiamo se e quando potremmo aver bisogno di uno di loro per qualche storia. Ma devo sottolineare una cosa: se un personaggio è presente nel fumetto, non significa che sarà automaticamente presente anche nel videogioco! Abbiamo bisogno di mantenere i fan sulle spine ed è per questo che stiamo attingendo da tutta la mitologia di Mortal Kombat".
TKT: "i costumi dei personaggi del fumetto sono gli stessi costumi del videogioco MKX  oppure vedremo i combattenti con costumi classici o esclusivi, realizzati solo per gli albi a fumetti?"
Shawn Kittelsen: "un mix di queste tre cose. Stiamo cercando di essere sempre fedeli ai videogiochi, ma abbiamo anche dei personaggi che non sono stati ben descritti durante la saga. Ci potrebbero essere alcune versioni di certi personaggi che troverete solo in questa serie a fumetti".
TKT: "il conflitto tra Dragone Rosso e Dragone Nero sembra essere un evento importante nella trama del prossimo Mortal Kombat X. Quanto state esplorando questi due clan rivali? C'è la possibilità di vedere Mavado o Kira in azione?"
Shawn Kittelsen: "il Dragone Rosso e il Dragone Nero avranno un ruolo importante nelle prossime uscite della serie a fumetti e questo significa che vedrete il ritorno di moltissimi vecchi personaggi. Con tutti questi personaggi in ballo, non avremo tempo di immergerci nelle profondità delle strutture dei due clan ma, nel corso della serie, imparerete molto sul modo in cui queste due organizzazioni operano nella nuova linea temporale e di come si rapportano con i personaggi più importanti della saga".
 TKT: "molti combattenti sono morti durante gli eventi di MK9, come gestirai tutti questi personaggi?"
Shawn Kittelsen: "la maggior parte delle volte, morto significa morto, anche nell'universo di MK. Come vi ho detto, se i personaggi appaiono nel fumetto, non significa che appariranno anche in MKX, ma è vero anche il contrario. Ci sono personaggi che saranno nel gioco, ma non appariranno nel fumetto. Allo stato attuale, ci sono alcuni personaggi che stanno facendo le loro cose, altri che sono nascosti e altri che sono morti. Ma io so dove si trovano i loro corpi e questa è la cosa importante".
TKT: "ora che la storia ha preso un altro corso, avrete escogitato molti cambiamenti. Ci dobbiamo aspettare brusche deviazioni o sottili differenze rispetto alla linea temporale originale?"
Shawn Kittelsen: "assicurarsi che tutta la nuova storyline fosse compatibile con il materiale e con i giochi precedenti, è stato un lavoro enorme. Per tutta la scorsa estate ho avuto alcune finestre sempre aperte sul desktop del mio PC: i filmati di MK9, i primi filmati di MKX, la wiki di MK e i miei fumetti. Ero ossessionato e cercavo di pianificare tutti gli eventi in modo congruo. Quando sono riuscito ad assorbire tutte le informazioni importanti, ho iniziato a scrivere e mi sono concentrato solamente sulla qualità della storia cercando di fare in modo che il contorno fosse abbastanza forte da mantenere la continuità dell'universo narrativo. Sono sicuro che ci sarà qualche discrepanza qua e là (non intenzionale), ma i dettagli essenziali sono in regola. Vi faccio un esempio: se vedete in giro un personaggio che dovrebbe essere morto, ma non lo è, noi vi forniremo una spiegazione. La cosa emozionante è che nessuno mi ha imposto delle linee guida. I ragazzi di NetherRealm Studios sono apertissimi di fronte alle mie nuove idee. La loro approvazione significa molto per me".
TKT: "qual'è il tuo personaggio preferito nel fumetto e perchè?"
Shawn Kittelsen: "domanda davvero difficile perchè sono molti. Scrivere una storyline per Scorpion è uno di quei momenti speciali in cui vedi realizzato il sogno della tua infanzia e sei costretto a darti un pizzicotto per essere sicuro che sia tutto vero. Ho avuto questa sensazione per ognuno dei personaggi classici. I nuovi personaggi sono divertenti perchè ho più spazio per la mia creatività. Questi fumetti mi danno la possibilità di esplorare le loro origini in modo più dettagliato rispetto a qualsiasi videogioco. I nostri primi capitoli parleranno molto di Cassie Cage e Kotal Kahn. Ogni personaggio potrebbe dar vita ad una serie tutta sua, ma la cosa più bella è vedere cosa succede quando questi guerrieri si scontrano".
TKT: "c'è una sorta di guerra civile in atto nell'Outworld. Quali sono le fazioni che competono per ottenere il trono che fu di Shao Kahn?"
Shawn Kittelsen: "sono più di quante ne possiamo mostrare nella serie. Outworld è un regno molto vasto, pericoloso ed è stato oppresso per secoli dal rabbioso martello di Shao Kahn. La morte dell'Imperatore ha avuto un effetto destabilizzante su tutto il regno. Ci sono persone che hanno atteso a lungo questo momento e che cercheranno di mettere in atto un colpo di Stato. Ovviamente solo i contendenti più forti emergeranno e ne parleremo in modo approfondito nel capitolo #4 del fumetto. Saprete tutto molto presto!"
TKT: "c'è una possibilità di vedere Mileena sul trono di Outworld nel fumetto? Alla fine di MK9 è lei l'unica erede vivente dell'Imperatore Shao Kahn"
Shawn Kittelsen: "tutto è possibile! Potete anche solo immaginare cosa farebbe Mileena con un potere del genere? Sarebbe un perfetto incrocio tra Joffrey Baratheon e Caligola. Sembra una cosa molto pericolosa! Ora che ci penso, sia Joffrey che Caligola sono morti giovani, quindi forse a Mileena converrebbe mantenere un basso profilo..." 

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Vietata la riproduzione, anche parziale, senza previa autorizzazione.
Fonte: [The Kombat Tether]

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domenica 4 gennaio 2015

GamesMaster: intervista ad Ed Boon, creative director di Mortal Kombat X.

Questa breve intervista arriva direttamente dalle pagine del numero di gennaio 2015 della rivista inglese GamesMaster (chi ci segue su Facebook, Google+ o Twitter ha già sentito nominare questa testata nelle scorse settimane).

Ed Boon, creative director per quanto riguarda Mortal Kombat X e leader di NetherRealm Studios, ha risposto ad alcune domande molto interessanti direttamente dalla sede di Chicago.
Ecco la traduzione in italiano dell'intervista, in esclusiva per i lettori di Mortal Kombat Addicted.

Mortal Kombat Addicted ©2008-2015. 
Vietata la riproduzione, anche parziale, senza previa autorizzazione.
GamesMasterUK: "quali sono i principi fondamentali intorno ai quali hai sviluppato i vari capitoli della saga di Mortal Kombat?"
Ed Boon: "l'idea di base è sempre quella di introdurre qualcosa di nuovo che differenzi il gioco su cui stiamo lavorando, non solo dagli altri capitoli della saga di Mortal Kombat, ma anche da tutti gli altri picchiaduro. A volte si tratta di uno, altre volte di due o tre grossi cambiamenti: per esempio con Mortal Kombat 9 abbiamo abbandonato il 3D per tornare alle dinamiche 2D, riportando indietro tutti i vecchi personaggi. Inoltre MK9 è riuscito a raggiungere uno scopo molto importante: raccontare una storia elaborata e complessa. Quindi ci siamo chiesti: cosa possiamo fare di nuovo con Mortal Kombat X? Credo che l'introduzione di tre varianti per ogni combattente, le innovative modalità on-line che abbiamo in mente e tutte le altre cose che non abbiamo ancora annunciato, avranno un impatto sui nostri fan pari, se non maggiore, rispetto alle novità introdotte da MK9".
GamesMasterUK: "perchè hai pensato che fosse questo il momento giusto per inserire le varianti dei combattenti in Mortal Kombat?"
Ed Boon: "quando Mortal Kombat 9 ha fatto il suo esordio nel circuito degli e-Sport, ha attirato molta attenzione su di se. Parlo di tornei e di tutto quel genere di cose legate all'ambiente competitivo che i giocatori hardcore cercano in un picchiaduro. Ho avuto occasione di parlare con moltissimi pro-player e alla fine si arrivava sempre a discutere dei match-up. Per esempio mi dicevano che Scorpion ha un buon match-up con Raiden, che Raiden ha un cattivo match-up contro Mileena , ecc... Con questo metodo i giocatori professionisti sono in grado di stilare vere e proprie classifiche per tutti i personaggi. Ma molti fan adorano questo o quel guerriero, quindi ci siamo chiesti: come possiamo rendere equilibrati i confronti tra i vari combattenti? Abbiamo pensato di mettere a disposizione, per esempio, diverse versioni di Sub-Zero. Una versione che sia specializzata nel combattimento ravvicinato, una che sia abile nei combattimenti dalla distanza e una basata sul suo celebre clone di ghiaccio. Abbiamo fatto così per ogni personaggio".
GamesMasterUK: "la modalità Storia, i filmati e la campagna in stile film di serie B, sono stati una delle migliori caratteristiche in assoluto di Mortal Kombat 9. Questa volta cosa ci proporrai?"
Ed Boon: "sai, ironicamente non abbiamo mai pubblicizzato la modalità Storia di Mortal Kombat 9. Semplicemente era lì e per i nostri fan è stata una gradita sorpresa, del tipo ''oh, mio Dio! E questo cos'è?''. Onestamente, spero che abbiate notato che non ho ancora ufficialmente annunciato la presenza di uno Story Mode in Mortal Kombat X. Manca ancora molto tempo ad aprile ed avremo molte altre occasioni per parlare di MKX. Sarei sorpreso se questa modalità non venisse mai menzionata".
GamesMasterUK: "come ti sembra lo stato di salute dei picchiaduro tradizionali in questo momento?"
Ed Boon: "ovviamente, negli anni '90, i picchiaduro era il genere videoludico per eccellenza, poi c'è stato un momento nel quale, secondo me, sono diventati troppo complicati. Penso a tutti quei giochi di lotta che richiedevano di essere letteralmente studiati, come se fossimo ad un corso universitario, solo per comprenderne le basi. Molte persone non hanno tutto questo tempo da investire e vogliono solo divertirsi. Solo l'uscita di Street Fighter IV nel 2008 e di Mortal Kombat 9 nel 2011 ci hanno permesso di uscire da quel periodo complicato. Siamo tornati al 2D, abbiamo semplificato tutto il dannato processo di apprendimento e penso che sia stato un passo fondamentale per far riavvicinare molte persone al mondo dei picchiaduro, senza costringerli a seguire dei corsi". 
GamesMasterUK: "avrai sentito parlare del GamerGate. Credi che le accuse di sessismo e misoginia che hanno travolto il mondo dei videogiochi, riguardino anche la saga di Mortal Kombat?"
Ed Boon: "sai una cosa? Penso che MK abbia portato alla ribalta un numero superiore di donne indipendenti e potenti rispetto alla maggior parte degli altri videogiochi. Penso a Mileena, Kitana, Sonya e ora a Cassie Cage che sarà una delle protagoniste assolute di Mortal Kombat X. Quindi credo che nessuno possa associare la saga di Mortal Kombat con questa polemica. I nostri personaggi femminili sono trattati nello stesso modo con cui trattiamo i nostri guerrieri maschi e MK ha una percentuale di donne maggiore rispetto alla media dei picchiaduro. Credo davvero che Mortal Kombat proponga donne realmente emancipate, più di molti altri giochi e molte altre saghe videoludiche".
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martedì 9 dicembre 2014

Mortal Kombat X: non ci sarà nessun personaggio esclusivo legato alla versione PlayStation, Xbox o PC.

Sì, avete letto bene.
Siamo venuti a sapere che, a differenza di quanto accaduto con Mortal Kombat 9, dove Kratos era utilizzabile in esclusiva solo dagli utenti PlayStation 3 e PS Vita, in Mortal Kombat X non ci saranno combattenti su misura per questa o quella console.

E' il produttore esecutivo di NetherRealm Studios, Shaun Himmerick (di cui abbiamo recentemente parlato, vedi intervista a S.H. executive producer di MKX), a confermarlo durante una sua recentissima intervista concessa al sito HardcoreGamer.

Questa ferma presa di posizione ha preso in contropiede molti fan che, basandosi sulle precedenti dichiarazioni rilasciate da altri membri di NetherRealm Studios, erano stati portati a pensare esattamente l'opposto.

Shaun ci ha tenuto ha precisare che l'unico personaggio extra/DLC ad essere stato ufficialmente presentato è Goro e che il temibile principe shokan sarà disponibile per tutte le piattaforme di gioco.

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lunedì 8 dicembre 2014

Intervista a Shaun Himmerick, executive producer di Mortal Kombat X.

Sono trascorsi oltre 60 giorni dall'ultima grande news targata MKX (vedi "lo stregone Quan Chi è il decimo personaggio di Mortal Kombat X").
Purtroppo, anche durante l'evento Playstation Experience (Las Vegas, USA - 6 e 7 dicembre 2014), non sono state rese note informazioni rilevanti su Mortal Kombat X.

Per fortuna Andrew Reiner, del sito GameInformer, è venuto in nostro soccorso realizzando un'interessante intervista a Shaun Himmerick, executive producer di NetherRealm Studios.
Ecco la traduzione in italiano dell'intervista e, in esclusiva per i lettori di Mortal Kombat Addicted, vi forniamo anche altre, gustosissime dichiarazioni bomba rilasciate da Shaun durante i 2 giorni a Las Vegas.

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GamiInformer: "come prosegue lo sviluppo di Mortal Kombat X?"
Shaun Himmerick: "procede bene. Abbiamo molti giocatori professionisti che stanno testando il gioco per permetterci di bilanciare i personaggi al meglio. E' forte e violento come sempre".
GamiInformer: "state testando sia le modalità on-line che quelle off-line?"
Shaun Himmerick: "si. Abbiamo circa 300 giocatori per i test, divisi in gruppi. Ogni gruppo si concentra su aspetti differenti. Il gioco è enorme e abbiamo bisogno di giocatori che testino la modalità Storia, quelle on-line e che facciano combattere i personaggi tra loro. Ogni variante di tutti personaggi deve affrontare  ogni personaggio e ogni singola variante. C'è bisogno di un esercito di persone".
GamiInformer: "Ed Boon continua a spiegare le Fatality allo staff tramite quelle strane illustrazioni stilizzate?"
Shaun Himmerick: "si, Ed continua a farlo! Ora è più fantasioso che mai perchè non disegna più sulla carta, ma direttamente sul suo tablet. Quindi può facilmente trascinare e riposizionare i suoi omini stilizzati sullo schermo. Sai una cosa? Dovremmo assolutamente annunciare o far trapelare qualcosa tramite i suoi disegni stilizzati. Ed si vergogna molto del suo modo di realizzare queste illustrazioni, ma io le trovo fantastiche".
GamiInformer: "sono presenti nuovi combattenti nella build di Mortal Kombat X che hai portato qui alla PlayStation Experience?"
Shaun Himmerick: "dopo l'E3 abbiamo già annunciato Kano, Raiden e, più recentemente, Quan Chi. Proprio Quan Chi potrebbe aver dato qualche indizio riguardante alla trama, insomma sul luogo in cui svolge e su cosa succederà". 
GamiInformer: "qual'è la sfida più grande da affrontare quando si realizza un videogioco su un nuovo hardware?"
Shaun Himmerick: "le nuove console sono così potenti che ci semplificano la vita se paragonate a quelle delle generazioni precedenti. Non voglio dire che sia più facile, ma Sony e Microsoft ci hanno fornito ottimi strumenti. Il lato artistico/creativo e la modellazione dei personaggi è più complessa: guardate il numero di poligoni che compongono ogni combattente. Una volta erano sufficienti 2 settimane per realizzare un guerriero mentre adesso sono necessarie più di 6 settimane. E nello studio siamo 150 personae oltre a 15 compagnie che collaborano con noi. E' incredibile!" [Ride].
GamiInformer: "come avete intenzione di spiegare tutti gli eventi nella modalità storia che si svolgeranno nel futuro? Come li collegherete?"
Shaun Himmerick: "subito, all'inizio del gioco, ci sarà un momento del tipo: ''hey! Ti ricordi cos'è successo quando...'' e quindi salteremo nel tempo. Morirà un sacco di gente. Ho sempre scherzato su Quan Chi, dicendo che, uno dei motivi principali per cui Ed Boon ha creato un tizio che viene dall'inferno, fosse la sua capacità di far risorgere le persone. Ma chi torna in vita non è più lo stesso... Ovviamente, con Quan Chi, abbiamo la possibilità di fare questo genere di cose. L'aspetto migliore di MKX è il fatto che abbiamo un'intera nuova generazione con cui dilettarci e diverse epoche a disposizione".   
GamiInformer: "cosa succede quando arrivate in ufficio e dite: ''okay, stiamo per inserire Scorpion nel nuovo Mortal Kombat. Come possiamo renderlo diverso questa volta?''"
Shaun Himmerick: "Scorpion è il personaggio più difficile da realizzare perche è il preferito di Ed Boon ed è l'icona assoluta di Mortal Kombat. Non puoi fare un passo falso con lui. Prima si crea il look del nuovo Scorpion e poi si lavora sul suo arsenale. Per esempio non potevamo inserire lo Spear in una sola delle sue varianti. Non avrebbe mai funzionato. Una variante di Scorpion priva dello Spear sarebbe un'assurdità. I fan dovevano avere tra le mani il personaggio che conoscono ed amano, pur non facendone una copia esatta presa da capitoli precedenti. In Mortal Kombat X adoro la variante nella quale Scorpion può evocare un demone. Insomma hai lo Spear, il teletrasporto e ora anche un demone!"
Passiamo ora alle ottime notizie ricavate da BruskPoet che ha avuto la possibilità di parlare con Shaun Himmerick (sempre durante l'evento PlayStation Experience).

  • Conosceremo ulteriori dettagli sulla modalità Storia di Mortal Kombat X nei mesi di gennaio/febbraio 2015.
  • Non ci saranno stage con varianti "giorno" e "notte", ma alcuni stage godranno di un sistema dinamico che modificherà gli eventi atmosferici nel corso del combattimento;
  • La schermata di selezione del personaggio attuale non è quella definitiva.
  • L'ampiezza del roster finale di MKX dipende dal numero di personaggi che NetherRealm Studios riuscirà a terminare prima della data di uscita del gioco.
  • Ogni stage permetterà particolari interazioni ambientali.
  • Mortal Kombat X entrerà nell'ultima fase del suo sviluppo nel mese di gennaio 2015.
  • Molti altri personaggi sono già stati realizzati completamente da NetherRealm Studios.
  • Non ci saranno Babality in Mortal Kombat X perchè non in linea con il nuovo stile di MK.
  • Molto probabilmente vedremo alcune Fatality durante la modalità Storia.
  • Tra le modalità on-line è prevista una variante dell'acclamato "Re della collina".
  • Goro è il personaggio preferito di Shaun e, in futuro, dovrebbe avere un trailer tutto suo.

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Per ulteriori informazioni vedi:
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domenica 9 novembre 2014

Intervista a Tom Brady, pro-player storico di Mortal Kombat.

Tom Brady - Foto © Robert Paul Photography.
Il sito Jemmillion ha recentemente intervistato uno dei top player di Mortal Kombat più famosi di sempre, il celebre Tom Brady.
Tom è sempre stato un membro molto importante nella community internazionale di Mortal Kombat  ed è conosciuto per la sua incredibile abilità nell'utilizzare Sub-Zero all'interno delle competizioni più importanti.
Recentemente ha voluto dire la sua riguardo al prossimo capitolo della nostra saga preferita, l'attesissimo Mortal Kombat X. Vediamo insieme le sue risposte!

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Jemmillion: "il primo torneo che ho seguito dal vivo è stato Summer Jam 7, nel 2013, dove ho avuto la grande opportunità di parlare a lungo con te.
A quei tempi ti conoscevo solamente come il tipo che utilizzava Aquaman in Injustice: Gods Among Us.
Solo dopo la fine del torneo sono venuto a sapere che sei un pro-player di Mortal Kombat da tantissimo tempo.
Da quanti anni ti dedichi ai picchiaduro?"
Tom Brady: "si può dire che gioco ai picchiaduro fin dal principio. Ho iniziato con Street Fighter 2 nei primi anni 90. Sono vent'anni che partecipo alle competizioni".
Jemmillion: "cosa ti ha spinto a far parte della grande community di appassionati di picchiaduro?"
Tom Brady: "quando ho iniziato non esisteva nessuna ''community di appassionati di picchiaduro''.
Quell'epoca era ancora lontana. Si può dire che sia iniziata con la diffusione di internet e dei forum, dove i giocatori potevano tenersi in contatto gli uni con gli altri.
E' stato quello il motore che ha permesso ai giocatori competitivi di organizzare i grandi tornei a cui siamo abituati adesso.
Sono entrato a far parte della comunità per poter discutere con altri giocatori di tattiche di combattimento, combo, ecc...
All'inizio potevo parlarne solo con i giocatori della mia città, ma con i forum ho potuto parlare con player di tutto il mondo, senza avere la necessità di prendere l'auto e guidare fino alla sala giochi più vicina"
.
Jemmillion: "il tuo personaggio principale in Mortal Kombat è Sub-Zero. Puoi dirci perchè lo usi sempre? Insomma, cosa lo rende il migliore, rispetto agli altri combattenti?"
Tom Brady: "Sub-Zero è stato il primo personaggio di Mortal Kombat che abbia mai scelto. Ad essere sincero i miei personaggi di MK preferiti sono solo due: Sub-Zero e Bo' Rai Cho, quindi finisco sempre con lo scegliere uno dei due.
Ma Sub-Zero non è stato il mio personaggio principale in tutte le competizioni dedicate a Mortal Kombat. L'ho utilizzato nei grandi tornei solo in MK3 e nel recente MK9.
A livello di design, Sub-Zero è uno dei migliori in assoluto.
Anche se in MK9 non era assolutamente un top tier, sono comunque riuscito ad ottenere dei risultati importanti perchè è un personaggio in grado di rompere le regole classiche dei picchiaduro. C'è qualcosa in Sub-Zero e nel suo Ice Clone che mi fa scattare qualcosa dentro. E' proprio il personaggio perfetto per me. Non vedo l'ora di utilizzarlo anche in MKX. Come ti dicevo è un combattente che mi calza a pennello. Io non utilizzo Sub-Zero... IO SONO SUB-ZERO. Il fatto che la community di Mortal Kombat mi consideri il principale esponente di una delle più famose icone del mondo dei picchiaduro è per me un grande onore".
Jemmillion: "all'inizio di quest'anno NetherRealm Studios ha annunciato Mortal Kombat X.
Dopo avere visto molti trailer e video di MKX, si può dire che avrà molte caratteristiche di MK9 e molte di Injustice: Gods Among Us.
Come pensi che cambierà lo stile di MK?
Credi che gli oggetti interattivi modificheranno molto il gameplay?"
Tom Brady: "Credo che MKX non avrà nulla a che spartire con MK9 o Injustice. Credo che MKX sarà un gioco con un proprio stile, unico e ben definito. Per quanto riguarda gli oggetti interattivi, secondo me, avranno un impatto differente in MKX perchè ora ci sono molti modi creativi di utilizzarli mentre in Injustice potevi solo afferrarli e scagliarli contro il tuo avversario. Per esempio, in MKX sarà possibile inserire alcuni di questi oggetti all'interno di una combo. Ci sono molte altre nuove possibilità per usare questi oggetti e sono sicuro che giocheranno un ruolo importante nel gameplay di MKX, ma in modo completamente diverso rispetto a ciò che avveniva in Injustice".
Jemmillion: "in Injustice: Gods Among Us, gli oggetti interattivi erano impossibili da parare.
MKX è il primo gioco della serie Mortal Kombat ad introdurre tali dinamiche ma, questa volta, gli oggetti saranno parabili.. Cosa ne pensi di questo cambiamento?"
Tom Brady: "il fatto che siano parabili è un cambiamento ENORME e assolutamente necessario.
In Injustice, la possibilità di scagliare oggetti impossibili da parare e capaci di infliggere danni devastanti diventava un vantaggio gigantesco in certe situazioni e con certi personaggi.

Rendere gli oggetti interattivi parabili ha permesso di ritagliare per loro un ruolo importante, ma senza dare ai giocatori grandi vantaggi o svantaggi legati allo stage  e/o alla propria posizione di partenza".
Jemmillion: "cosa ne pensi dei nuovi combattenti: D’Vorah, Ferra/Torr, Cassie Cage e Kotal Kahn?"
Tom Brady: "io amo i nuovi combattenti, assolutamente. Ogni volta che assisto alla presentazione di un nuovo personaggio, penso sempre: "non vedo l'ora di giocare con questo guerriero''. Mortal Kombat è una garanzia quando si tratta di dare al giocatore nuovi e interessanti contenuti rispetto al capitolo precedente e l'aggiunta di tutti questi nuovi combattenti è un'operazione impressionante".
Jemmillion: "pensi che Mortal Kombat X sarà un punto di svolta per la saga? E come credi che possa influenzare la comunità di appassionati di picchiaduro?"
Tom Brady: "credo che MKX sarà il capitolo più completo dell'intera saga e, secondo me, sarà quello in grado di suscitare il massimo interesse tra i giocatori. Sono convinto che questo gioco abbia le carte in regola per calamitare un grande numero di giocatori e di coinvolgerli nei tornei e nelle competizioni. Un gioco così profondo e ricco di contenuti resterà al centro dell'attenzione più a lungo rispetto ad Injustice e MK9".
Jemmillion: "recentemente sei sparito un po' dai radar: non ti abbiamo visto partecipare a molti tornei. Con l'uscita di MKX, le cose cambieranno?"
Tom Brady: "assolutamente si! Non sono riuscito nemmeno lontanamente a dedicare ad Injustice lo stesso tempo che dedicavo a MK9. Ho giocato ad Injustice l'80% in meno rispetto a quanto ho giocato a MK9. Sono stato assorbito da altri progetti che, inevitabilmente, hanno diminuito il tempo che dedicavo all'allenamento. In ogni caso, metterò tutto me stesso in MKX!
Ho intenzione di dedicare molto tempo al nuovo capitolo per dimostrare che posso ancora competere ai massimi livelli".
Jemmillion: "a quali eventi parteciperai prossimamente?"
Tom Brady: "il prossimo torneo che ho in programma è NEC 2014. Dubito di poter raggiumngere grandi risultati perchè non ho potuto giocare molto ultimamente, ma sarò lì per supportare MKX e la comunità di giocatori".
Jemmillion: "Se tu fossi un personaggio di un picchiaduro, chi vorresti essere e perchè?"
Tom Brady: "se fossi un combattente, sarei Bo' Rai Cho. Chi non vorrebbe essere in grado di mangiare e bere tutto ciò che vuole ed essere comunque un guerriero letale? Ahahahah!"
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