venerdì 16 gennaio 2015

Il mensile PlayStation BR intervista Steve Beran e Hans Lo, rispettivamente art director e producer di Mortal Kombat X.

Hans Lo, producer di Mortal Kombat X.
Quella di Mortal Kombat è una saga molto famosa e una delle più longeve nel panorama videoludico.
Pensate che Steve Beran, art director di MKX, lavora ormai da vent'anni su questo franchise!
In questi giorni Steve Beran e Hans Lo (producer) hanno risposto alle domande della rivista PlayStation BR.
Ecco la traduzione in italiano della doppia intervista, in esclusiva per i lettori di Mortal Kombat Addicted.

Mortal Kombat Addicted ©2008-2015. 
Vietata la riproduzione, anche parziale, senza previa autorizzazione.
PSB: "state seguendo una nuova direzione artistica con MKX. Più colori, molti personaggi mai visti prima, dove volete arrivare con questo gioco?"
Steve Beran: "con questo gioco cerchiamo un approccio più realistico.  Grazie ai tanti strumenti che abbiamo a disposizione, come il nuovo sistema di illuminazione, abbiamo potuto trasformare il gioco in un grande film. E' come se avessimo lavorato su una grande produzione cinematografica. Per noi è molto importante introdurre nuovi personaggi, una cosa che non facevamo da un po' di tempo.
E' vero che abbiamo inserito Skarlet in Mortal Kombat 9, ma quel capitolo era un tributo con tutti i personaggi più amati. In MKX abbiamo guerrieri atipici come Ferra e Torr: è stata una sfida rendere gestibili 2 personaggi contemporaneamente. Oltretutto Torr è grande quasi quando un boss!
In generale, vogliamo rendere Mortal Kombat più realistico e "maturo". Non coloreremo più il cielo di viola o cose del genere. Vogliamo far capire ai nostri giocatori quando si trovano in un'altro reame, come l'Outworld, ma vogliamo anche mantenerli con entrambi i piedi per terra".
PSB"con la potenza delle nuove console potere realizzare di tutto. Come manterrete i fan con i piedi per terra?"
Steve Beran"stiamo facendo qualcosa di molto difficile. La saga di Mortal Kombat conta milioni di fan, esperti in tutto ciò che riguarda il franchise. Noi sappiamo cosa vogliono vedere ma, allo stesso tempo, sentiamo il bisogno di spingerci verso nuove ed inesplorati territori. Possiamo solo sperare che i fan ci seguano".
Hans Lo"fin dall'inizio abbiamo avuto una visione precisa riguardo allo stile grafico di MKX. Prima di realizzare qualcosa, Steve e il suo team si chiedono sempre: ''è compatibile con la nostra nuova visione?'' ed è questo che ci mantiene sempre con i piedi per terra, Non vedremo più cieli colorati di viola". 
Steve Beran"questo è stato l'argomento di una delle prime conversazioni che ho avuto con Ed Boon. Abbiamo optato per uno stile più realistico evitando di realizzare alberi urlanti, cieli viola o altre cose simili..." 
PSB: "ma si tratta di grandi classici!"
Steve Beran: "si, sono dei classici, ma vogliamo dare a MKX un taglio più cinematografico e sfruttare queste nuove tecnologie al meglio".
PSB"a proposito di alberi urlanti, Mortal Kombat conta moltissimi adulti tra i propri fan, persone che amano le tradizioni ed i classici del franchise, li state tenendo in considerazione?"
Hans Lo"Scorpion, per esempio, è un personaggio classico ed avrà la sua mossa tipica (Spear), perchè DEVE averla. Così come Kung Lao deve avere il cappello e la mossa Spin e via dicendo. Quello che non vogliamo fare è inserire mosse di vent'anni fa su modelli 3D di ultima generazione. Vi piacciono i dettagli classici? Lo so e vogliamo rendere tutti felici, ma allo stesso tempo pensiamo a tutto quello che non è stato possibile realizzare nei capitoli precedenti. Parlo di mosse che erano impossibili da implementare in passato o che potrebbero essere realizzate in maniera differente".
Steve Beran"penso che una delle caratteristiche più interessanti di NetherRealm Studios risieda nel fatto che ci sono molte persone, come me, che lavorano a MK fin dall'inizio della saga. Veterani che lavorano fianco a fianco da moltissimo tempo. Inoltre continuiamo ad assumere nuove persone cercando di formare il perfetto mix tra vecchio e nuoco. Ci sono molte nuove idee, ma vogliamo rimanere fedeli al pubblico di fan di vecchia data. Puà sembrare un clichè, ma è proprio così!" 
PSB: "secondo voi, perchè la gente continua a giocare a Mortal Kombat? Cosa permette al franchise di essere ancora così popolare?" 
Hans Lo"il motivo del successo di MK9 è dovuto alla decisione di ritornare alle proprie origini. Abbiamo ripreso tutto quello che ha reso popolare MK negli anni '90, più qualche nuova idea sperimentale. Da queste basi nasce MKX che ci porterà fino a 25 anni dopo la fine degli eventi narrati in Mortal Kombat 9. Negli scorsi anni eravamo tutti impegnati ad aggiornare i modelli dei vari personaggi, ora abbiamo una storia nuova di zecca, mai narrata prima. Possiamo quasi dire ai nostri fan: ''questo è un nuovo universo''. Cose che sono state solamente menzionate durante la ventennale storia di MK, saranno invece importanti in MKX. Abbiamo nuovi ambienti che non hanno mai fatto parte della storia, cose incredibili che non avreste mai immaginato". 
PSB"i giocatori di vecchia data si troveranno a loro agio con il gameplay di MKX?"
Hans Lo"noi abbiamo un'idea di gioco in mente, ma ascoltiamo anche le opinioni dei giocatori. Per esempio, MKX è molto più veloce rispetto a MK9 perchè molti fan ce lo hanno chiesto e noi siamo molto attenti a questo genere di cose. Abbiamo collaborato con molti pro-player e raccolto le opinioni dei professionisti più abili al mondo e dei giocatori storici del franchise. Abbiamo scartato alcune cose che volevamo inserire perchè ci hanno detto che non avrebbero funzionato e ne abbiamo rivoluzionate altre con l'unico scopo di esaltare i giocatori". 
PSB: "Mortal Kombat è diverso dagli altri esponenti del genere picchiaduro. Vanta infatti un più alto numero di casual player tra i suoi giocatori; secondo voi perchè?"
Hans Lo"non si tratta di una semplice coincidenza. Durante lo sviluppo cerchiamo sempre di rendere il gioco fruibile per chiunque. Penso che sia questo ad avvicinare anche i giocatori meno hardcore, perchè le mosse speciali sono di facile esecuzione e possono godersi il gioco e levarsi qualche soddisfazione fin da subito. Ovviamente ascoltiamo molto attentamente le richieste dei pro-player più tecnici in modo da aggiungere più livelli di profondità al gameplay". 
Steve Beran: "le caratteristiche che rendono divertente sia il gioco che il mio lavoro, sono le differenze tra i vari personaggi, tra gli stili di lotta e tra gli scenari. Insomma, si esplorano nuovi mondi, si incontrano combattenti di stampo militare ma anche ninja, divinità, stregoni e, incredibilmente, sono tutti ben amalgamati".
Hans Lo"come ho già detto, abbiamo molti veterani della saga, che sono qui fin dall'inizio. Hanno esperienza e sono coloro che hanno fatto nascere il grande universo del franchise. Inoltre abbiamo tante nuove leve che sono cresciute giocando a MK e che ora hanno la possibilità di creare il capitolo di MK che avrebbero sempre voluto giocare. La loro passione ci mantiene vivi e al passo con i tempi. Credo che tutte queste caratteristiche si rifletteranno sul prodotto finale". 
Mortal Kombat Addicted ©2008-2015. 
Vietata la riproduzione, anche parziale, senza previa autorizzazione.
Fonte: [PlayStation BR]

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Daniel "Naka" Maschietto
Fondatore, amministratore, webmaster, caporedattore, moderatore.
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Classe 1980, è cresciuto nelle sale giochi, in mezzo ai cabinati. 
Affascinato dai ninja e appassionato di picchiaduro fin dalla più tenera età, non poteva che innamorarsi all'istante della saga di Mortal Kombat.
Nel corso degli anni ha partecipato ad alcuni tornei, da Tekken 3 fino a Street Fighter 4  (passando per Dead or Alive, BlazBlue ed altri ancora).
Adora la competizione sebbene inizialmente ad attirarlo siano stati i personaggi dei picchiaduro, il loro design e la loro storia.
Specializzato in informatica, è sempre attento e interessato agli aspetti più tecnici dei beat'em up. 
Nel 2008 ha fondato Mortal Kombat Addicted per condividere anche con gli altri la passione per il suo primo amore: la mitica saga di Mortal Kombat. .