Mortal Kombat 11: la lista completa di tutte le STAGE BRUTALITY!

Sorprendete i vostri nemici con queste finisher speciali, non presenti nelle liste mosse standard del gioco e utilizzabili fin da subito.

Injustice 2 (2017) - La recensione completa!

Gli autori di Mortal Kombat ci riportano nella loro distopica versione dell'universo DC Comics. Ed è un vero piacere...

L'incredibile ed inedita storia del film Mortal Kombat (1995).

Vi raccontiamo tutti i retroscena della nascita della pellicola che ha saputo spezzare la maledizione che legava cinema e videogiochi.

Visualizzazione post con etichetta 1995. Mostra tutti i post
Visualizzazione post con etichetta 1995. Mostra tutti i post

mercoledì 25 novembre 2020

Mortal Kombat 11 Ultimate: disponibile il pacchetto Skin Klassiche del Film!

MK11 Ultimate - Skin pack film 1995

Sono passati ben venticinque anni dall'esordio cinematografico di Mortal Kombat, un film che ha saputo entusiasmare i fan sul grande schermo e che ha rivoluzionato il legame tra cinema ai videogiochi (vedi il nostro approfondimento: "MK, la difficile storia del film che ha spezzato una maledzione".

Per celebrare degnamente tale ricorrenza, tre delle sue star sono ora parte di Mortal Kombat 11 Ultimate!
Date un'occhiata al trailer che annuncia il pacchetto skin Klassiche del film:
Avete capito bene: gli attori preferiti dai fan del film del 1995 prestano le loro fattezze e le loro voci in queste nuove skin esclusive per UMK11!
Il pacchetto skin Klassiche del film è disponibile ora al prezzo di 5,99€ (va acquistato singolarmente e non è incluso in nessun bundle)! 
Ogni skin cattura l'essenza della propria controparte cinematografica riproponendo, oltre a voci e fattezze, anche l'abbigliamento originale del costumista del film, Ha Nguyen!

Abbiamo la splendida Bridgette Wilson-Sampras nei panni di Sonya Blade "Diretta all'isola", il divertente Linden Ashby nei panni di Johnny Cage "Kombattente Hollywoodiano" e il leggendario Christopher Lambert nei panni del saggio Raiden "Protettore del regno della Terra".

Oltre a loro vi ricordo la presenza nel roster del fantastico Cary Hiroyuki-Tagawa che interpreta, come nel film del 1995, il malvagio stregone Shang Tsung.

YOU'RE NEXT!

Se non avete ancora ordinato la versione console di Mortal Kombat 11 Ultimate potete farlo, a prezzo scontato, su Amazon.
Ecco i link a tutte le versioni attualmente ordinabili:
Buon shopping! 😉

Mortal Kombat Addicted partecipa al Programma Affiliazione Amazon EU.
Acquistando tramite i nostri link aiuterete il sito, consentendoci di percepire una piccola commissione pubblicitaria.

Se trovate interessanti i nostri articoli, prendete in considerazione la possibilità di effettuare una piccola donazione.

Daniel "Naka" Maschietto
Fondatore, amministratore, webmaster, caporedattore, moderatore.
TwitterFacebook
Classe 1980, è cresciuto nelle sale giochi, in mezzo ai cabinati. 
Affascinato dai ninja e appassionato di picchiaduro fin dalla più tenera età, non poteva che innamorarsi all'istante della saga di Mortal Kombat.
Nel corso degli anni ha partecipato ad alcuni tornei, da Tekken 3 fino a Street Fighter 4  (passando per Dead or Alive, BlazBlue ed altri ancora).
Adora la competizione sebbene inizialmente ad attirarlo siano stati i personaggi dei picchiaduro, il loro design e la loro storia.
Specializzato in informatica, è sempre attento e interessato agli aspetti più tecnici dei beat'em up. 
Nel 2008 ha fondato Mortal Kombat Addicted per condividere anche con gli altri la passione per il suo primo amore: la mitica saga di Mortal Kombat. .

sabato 7 luglio 2018

Mortal Kombat 3 (1995) - Recensione completa.

MK3 - Recensione Mortal Kombat 3
Non c'è due senza tre, è una regola valida per tutti i prodotti di successo, fra i quali entra di diritto anche il franchise di Mortal Kombat che, dopo il gettonatissimo secondo capitolo (vedi "MK2 - Recensione completa"), aveva quasi il dovere di produrne un terzo per accontentare i vecchi fan e farsene di nuovi.

Dopotutto il picchiaduro della storica Midway era all'apice della notorietà:
quell'atmosfera un po' epica e un po' kitsch, condita da quello splatter autoironico (che o lo ami, o lo odi) ed esaltata da storia e personaggi diventati icone in pochi anni, avevano attirato anche l'attenzione dei produttori hollywoodiani che, stuzzicati dalle vicende di quel gruppetto di eroi in lotta contro i signori dell'Outworld, diedero vita al primo lungometraggio sulla saga, diretto da Paul Anderson (vedi il nostro speciale "MK - La stroria del film che ha spezzato una maledizione").
Senza dubbio uno dei migliori adattamenti cinematografici tratti da videogiochi e piuttosto fedele all'opera di riferimento (nonostante quel Christopher Lambert nei panni di Raiden, che solleva ancora adesso certe risate).

Difatti, proprio nel 1995, ecco arrivare nelle sale giochi americane Mortal Kombat 3, videogioco che vedrà ben due espansioni: Ultimate MK3 e MK Trilogy (che, però, non affronteremo in questa recensione).

Il terzo Mortal Kombat non doveva e non voleva deludere, anche se non tutti i fan, al tempo, apprezzarono le scelte del team di Ed Boon... ma andiamo per gradi.

Shao Kahn "va in città"...


La storia, che potete approfondire nella nostra sezione Storyline, si svolge poco tempo dopo gli eventi narrati in MK2.
Shao Kahn è stato sconfitto da Liu Kang che aveva salvato l'Earthrealm per la seconda volta con l'aiuto dei guerrieri prescelti.
Ma l'imperatore dell'Outworld ha un altro asso nella manica: far resuscitare la regina suicida Sindel (presa in moglie dal Kahn dopo l'invasione del reame di Edenia).
Grazie alla stregoneria di Shang Tsung, Shao Kahn fa risorgere, sulla Terra, una Sindel corrotta dal male e, attraverso questo atto sacrilego, aggira le regole imposte dagli Dei Anziani, invadendo il nostro pianeta per reclamare la sua regina.
Aperto un portale su una grande città del Nord America, Shao Kahn consuma milioni di anime umane e da la caccia ai supertiti tramite le sue Squadre Sterminatrici, che riescono ad uccidere Johnny Cage.
Tutto ciò fa di nuovo riunire eroi del calibro di Liu Kang, Kung Lao, Sonya e Jax per fronteggiare l'invasione, ai quali si aggiungono nuove leve: il membro della SWAT Kurtis Stryker, lo sciamano apache Nightwolf, l'ex Dragone Nero "pentito" Kabal e il secondo Sub-Zero (ora senza maschera) entrato a tutti gli effetti fra i "buoni" in quanto, in seguito alla sua redenzione, è ora diventato il bersaglio di tre cyberninja del clan Lin Kuei con il compito di assassinarlo.
Quella del criomante è solo una delle tante sottotrame che vanno ad unirsi a quella portante, creando un ottimo background narrativo, coeso e sempre più stratificato.
Ovviamente la schiera dei cattivi non è certo da meno, infatti, oltre ai classici Shang Tsung e a Kano (passato del tutto nelle file outwordliane), entrano in gioco anche la shokan femmina Sheeva, la regina resuscitata Sindel, i già citati cyberninja Sektor, Cyrax, Smoke e il sotto-boss Motaro (centauro delle famigerate Squadre Sterminatrici).
Alcune schermate dell'intro di Mortal Kombat 3.
Rimanendo sempre in ambito storia, a differenza dei precedenti capitoli, questa volta non è stato realizzato nessun fumetto-prequel con il compito di raccontare le vicende iniziali per esteso, in quanto è tutto già presente all'interno del gioco stesso!
Abbiamo quindi un'intro videoludica (Attract Mode in gergo arcade) davvero corposa:
ben 11 schermate e 15 biografie che consentivano ai più nerd di mettersi davanti allo schermo con i pop corn e di godersi tutti i retroscena prima di giocare.

Come avrete già intuito, i luoghi nei quali è ambientata la bagarre non sono più le foreste viventi e i territori mistici dell'Outworld, bensì vari luoghi reali (una stazione, una strada, un ponte o un cimitero) di una metropoli americana decimata, con il nuovo palazzo del despota in bella vista e un cielo scuro caratterizzato dalla presenza inquietante del portale rosso aperto da Kahn.
Poco spazio al fantasy, se non in qualche arena all'interno del già citato palazzo/monolite.

Un MK molto "urban", lo si nota perfino dai costumi, ora ispirati alle tute aderenti dei supereroi americani; forse non molto in linea con lo spirito originale della saga, ma con una propria identità... Sindel, per esempio, sembra abbigliata più da moderna "bad girl" dei comics (ricorda Black Canary dell'universo DC), che da antica regina Edeniana.
Persino le tipologie dei personaggi si modificano, proponendo anche figure fantascientifiche come i tre cyberninja, oppure Kabal, con quel pittoresco respiratore che strizza l'occhio al genere cyberpunk.
MK3 - Recensione Mortal Kombat 3 - Kabal
Ora voi direte: che Mortal Kombat è senza nemmeno un ninja in maschera?
In effetti sembrerà strano, ma nella prima versione di MK3, che stiamo analizzando, i classici ninja erano stati sostituiti dal sopracitato terzetto robotico con la presenza del solo Sub Zero II, ora smascherato (tanto da non sembrare nemmeno lui), a far sentire ancor di più questa mancanza.
Alla Midway si sono accorti di quanto certe assenze fossero pesanti...
Infatti i ninja colorati, quelli veri, torneranno a partire dalla versione Ultimate, con tanto di interessi.

Target combo e juggling potenziato.


Parlando di gameplay, le basi rimangono pressoché simili ai predecessori.
Parata con tasto dedicato, pugni\calci bassi e alti, spazzata alta e bassa, più l'onnipresente uppercut, fanno sentire subito i giocatori a proprio agio (per ulteriori info, vi rimando alle recensioni di MK1 e MK2).
Una differenza sostanziale sono le cosiddette Target Combo, ovvero una sequela di colpi attivabili solo a distanza ravvicinata che, se non eseguita correttamente, si interrompe e lascia scoperti e in balia dell'avversario.
Una potente Target Combo di Sheeva.
Per usarle a dovere servono memoria, riflessi e space management perché, come ci ha abituati il gameplay dei primi MK, basta un errore per finire a tappeto.
In effetti, la difficoltà dei match contro la CPU è sempre al limite del criminale, con avversari che anticipano puntualmente i nostri attacchi pure a livello easy; tuttavia, la possibilità di giocare in due migliora la situazione.

Queste nuove combo preimpostate aumentano anche la possibilità di creare dannose juggles, dato che spesso si può chiudere la sequenza con un launcher (o colpo sbalzante) che ci da la possibilità di colpire, con le mosse giuste, l'avversario prima che tocchi terra.
Ma non all'angolo, attenzione: effettuare un launcher a limite dello schermo farà terminare la combo all'istante.
Grazie a questa nuova feature, i combattenti risultano ancora più diversificati in quanto bisogna ricordarsi sequenze diverse di colpi per ciascun guerriero.
Altra novità è l'aggiunta del tasto corsa, onestamente non troppo utile se non per pressare l'avversario riducendo in fretta le distanze oppure per colpirlo velocemente al volo dopo un calcio in salto sferrato nel punto giusto.

Spendiamo due parole sul bilanciamento del roster anche se, all'epoca, non era certamente in cima alla lista delle priorità per gli sviluppatori di un picchiaduro.
Il risultato finale è abbastanza buono ma i personaggi dotati di combo più evolute e mosse sbalzanti\paralizzanti sembrano partire con un certo vantaggio.
In ambito competitvo, Sub-Zero si è distinto nel corso degli anni grazie al suo clone di ghiaccio, uno dei tool difensivi più efficaci e versatili mai visti.
Allo stesso livello abbiamo anche Kabal e Jax Briggs, due personaggi in grado di infliggere danni devastanti nelle mani di un giocatore professionista.
La "rete energetica" di Cyrax, ottima durante una juggle combo.
Il gameplay risulta molto divertente e il sistema di controllo si conferma una valida alternatica alle meccaniche "carica/mezzaluna" ideate dai rivali di Capcom.

In linea con le produzioni picchiaduristiche da sala giochi, le uniche modalità presenti sono: l'immancabile Arcade Mode, ora affrontabile attraverso tre livelli di lunghezza/difficoltà tramite la schermata "Choose Your Destiny", e il classico Versus tra umani (1vs1), senza ulteriori aggiunte.
Parlando di scontri multiplayer, non si può dimenticare l'arrivo di una nuova feature sicuramente da provare: i Kombat Kodes.
Prima dell'inizio del combattimento, durante il caricamento, è possibile inserire dei "codici icona" (3 per giocatore) che possono modificare pesantemente l'esperienza del combattimento, per esempio, rendendo illimitata la corsa, dimezzando il danno inflitto dalle combo, annullando la parata, capovolgendo lo schermo o cose del genere.

Estetica e sonoro vogliono la loro parte.


Tecnicamente parlando, le animazioni digitalizzate appaiono ancora più ricche e fluide rispetto a quelle del predecessore con, però, qualche incertezza nelle cadute (rigidissime) o durante l'esecuzione di prese\combo dove qualche frame in più non avrebbe guastato (anzi, sarebbe stato necessario).
Senza andare troppo per il sottile, comunque, ci troviamo davanti al non plus ultra della grafica digitalizzata, l'apice di questa particolare tecnica.
Può non piacere a tutti, ma si rimaneva impressionati davanti a delle "persone reali" imprigionate nello schermo o alle movenze dei mostri come Sheeva e Motaro.
Gli ambienti sono altrettanto curati: tutti molto puliti e "cinematografici".
Nonostante le arene terrestri siano meno ricercate rispetto ai classici spaccati di Outworld, sono riuscite a mantenere quell'alone soprannaturale che ha reso grande l'ambientazione mortalkombattiana.
E tanto per alzare il fattore spettacolarità, alcune arene sono multilivello: con un uppercut ben piazzato si può spedire l'avversario al piano superiore!
Una bella novità ed un bell'effetto scenico.
Si possono effettuare transizioni dall'arena Subway a The Street e dalla Soul Chamber a The Balcony.

Encomiabile anche lo sforzo di aver rifatto da zero  TUTTE le animazioni\digitalizzazioni, come già è accaduto con il passaggio da MK1 a MK2.
Sonya sta per beccarsi un bel calcio volante da Kano. Ahi!
Il sonoro fa il suo dovere introducendo, per la prima volta, musiche più moderne, soprattutto negli stages urbani, con campionamenti che pescano un po' dal rap o dalla techno, alimentando quell'atmosfera "stradaiola" che dovrebbe contraddistinguere questo terzo MK.
Simpatici anche certi effetti sonori volutamente parodistici, dal "coro" fuori campo dopo ogni uppercut, all'immancabile "Toasty!" di Dan Forden.
Peccato invece per le voci dei personaggi ancora standard per maschi e femmine (a parte qualche raro caso) e non troppo convincenti durante certe azioni.

E si sa, quando si parla di mera estetica non si può lasciar da parte le famose Fatalities, anche se questa volta si poteva fare veramente di meglio.
Dopo le uniche e vere di MK1, dopo le oneste e d'impatto di MK2, qui si inizia a notare una spiacevole stucchevolezza.
In MK3 ogni personaggio dispone di due Fatality, accompagnate da: 
  • Friendship (un siparietto comico già visto in MK2); 
  • Babality (magia che trasforma il perdente in un neonato, presa sempre da MK2);
  • Animality (ovvero una trasformazione in una sorta di animale "spiritico").
Raggiungiamo così un totale di 5 finishers personali ciascuno, senza contare le stage fatalities (eseguibili nelle arene Belltower, Pit III e Subway), che sono comuni per tutti i combattenti.

Purtroppo, gran parte di queste finishers sono imbastite in modo discutibile e fin troppo non-sense.

Non sappiamo se questo processo di edulcorazione comica fu il frutto delle petulanze dei genitori (all'epoca MK era un prodotto fruito soprattutto da bambini) che contestavano la violenza dei primi due capitoli, ma è difficile trovare una spiegazione logica a questa terza versione dei colpi finali, diventati improvvisamente slapstick, spesso senza alcun (o poco) riferimento alla caratterizzazione canonica dei personaggi.
L'Animality di Liu Kang, una delle poche semi-canoniche.
Non meravigliatevi se di colpo il militare Jax diventerà un gigante, se Liu Kang si trasformerà in un coin-op o se Kano, invece di strappare più verosimilmente il cuore della vittima come in MK1, strapperà direttamente tutto lo scheletro (pulitissimo, fra l'altro).
Qui regna l'assurdo, uno sfacciato citazionismo demenziale, forse per far vedere ai più piccoli che è tutto finto, forse per puro sollazzo clownesco.
L'incursione fortemente umoristica si può comunque perdonare, MK aveva già all'inizio una certa "comicità nera" nascosta, fondendo il serio con qualche tocco humor in perfetto stile Armata delle Tenebre; ciò che non si può perdonare è la pessima realizzazione generale di queste esecuzioni, anche quelle potenzialmente buone vengono rovinate da un'approssimazione che mette in bella mostra mutilazioni "cubettose", corpi che stanno in piedi dopo un taglio netto della testa e altre amenità grafiche dimenticabili.

Ok, le finishers sono solamente dei segreti, attività secondarie attivabili con una sequenza apposita, ma è pur vero che la scritta "FINISH HIM/HER" a fine round non si trova lì per caso, quindi un minimo di cura in più l'avremmo apprezzata tutti.

In conclusione.


Nonostante alcune pecche di poco conto, Mortal Kombat 3 chiude in bellezza la prima trilogia di una saga picchiaduristica che non solo cerca ogni qualvolta di innovarsi, ma anche di uscire dagli stereotipi che, in parte, affliggono questa forma d'arte videoludica.
Personaggi iconici e un background di ottimo li vello, arricchito da un sapiente mix fra fantasy e supereroismo made in USA, rendono MK3 veramente unico.
Per chi volesse giocarsi, legalmente, le versioni casalinghe più arcade perfect possibile, consiglio caldamente: il port di MK3 per Playstation (purtroppo introvabile), la versione (quasi perfetta) per PS2/Xbox contenuta all'interno della Midway Arcade Treasures 2 (che include anche MK2).
In alternativa potete ripiegare sulle cartucce per Super Nintendo, Megadrive, sfortunatamene lontane per grafica, fluidità e cura generale dall'originale coin-op (come di consueto per le versioni a 16 o 8 bit).

+ Storia ottima e new entry di spessore.
+ Target combo e nuove possibilità di juggling,
+ Grafica digitalizzata di altissimo livello.

- Può essere frustrante contro la CPU.
- E i ninja?
- Finishers dimenticabili.

Valutazione complessiva: 90

Grafica: 92
Sonoro: 89
Giocabilità: 88
Design: 94
Innovazione: 90

Se trovate interessanti i nostri articoli, prendete in considerazione la possibilità di effettuare una piccola donazione.

AUTORE:

Michele "Rapper Nero" Neri

Redattore, moderatore forum.

Classe 1986, ha iniziato ad amare i picchiaduro grazie ai cabinati di Street Fighter 2 e Mortal Kombat. 
Oltre a pubblicare articoli su Mortal Kombat Addicted (dal 2013), gestisce il suo blog personale, Disciplina Urbana, e scrive recensioni per il sito Fighting Side. 
Fieramente contrario all'approccio agonistico ai videogiochi e alle competizioni torneistiche, è un sostenitore del single player e dell'importanza di un universo narrativo solido nei picchiaduro… 
Il suo nickname, Rapper Nero, deriva da un nome provvisorio dato ad un personaggio di sua invenzione.
Nessun riferimento alla cultura Hip Hop, tiene a precisare, soprattutto considerando la piega “gangsta-capitalistica” presa dal genere...

sabato 23 aprile 2016

Il ninja Rain: l'omaggio di Mortal Kombat all'artista Prince (RIP).

Immagine originale di doodler95 ©2016.
La recente e improvvisa scomparsa del celebre Prince Rogers Nelson (in arte Prince) ha sconvolto i suoi fan e il mondo della musica stesso che ha perso una delle sue icone più creative e distintive.
Alcuni di voi potrebbero essere sorpresi dalla reazione della comunità di Mortal Kombat alla notizia:
mi riferisco ai numerosi tweet di Ed Boon (leader di NetherRealm Studios) sull'argomento, ai disegni dei fan (vedi immagine qui sopra) e ai vari thread commemorativi dedicati a Prince apparsi nei forum specializzati, ecc...

Lo stretto legame tra l'aristocratico ninja Rain e il cantante Prince è arci-noto agli storici appassionati di Mortal Kombat, ma lo spiegheremo a beneficio dei nuovi fan della saga.

La prima apparizione di Rain risale a Ultimate Mortal Kombat 3 (1995).
In quell'occasione non si trattava di un personaggio giocabile o affrontabile, ma solamente di uno scherzo creato da Ed Boon ai danni dei fan ed inserito all'ultimo minuto nella sequenza introduttiva del gioco (ed ha funzionato alla grande perchè, nelle sale giochi, in molti si sono dannati l'anima nella speranza di poter sbloccare questo nuovo personaggio).
Rain colpisce l'imperatore Shao Kahn nell'intro di Ultimate Mortal Kombat 3 (1995).
Come riporta il sito Kotaku, è lo stesso Ed Boon ha svelare i retroscena della nascita di Rain in questa intervista rilasciata a PlayStation Blog nel 2011:

PlatyStation Blog:
"Parlando di Rain, il combattente veniva mostrato solo per un attimo in Ultimate Mortal Kombat 3. Com'è nato questo personaggio?".

Ed Boon, co-creatore della saga di Mortal Kombat:
"Rain l'ho creato io perchè sono un idiota. [ride]
Mentre stavamo lavorando a Ultimate Mortal Kombat 3 pensavo: "quali colori non abbiamo ancora utilizzato per realizzare dei ninja...".

Io sono un grandissimo fan di Prince e avevo in mente la sua canzone Purple Rain anzi, in quel periodo stavo proprio ascoltando l'intero album (Purple Rain).
Purtroppo non c'era il tempo per creare un nuovo personaggio perchè il gioco era praticamente completo.
Così ho deciso di modificare la sequenza introduttiva di UMK3 inserendo un ninja viola che correva contro Shao Kahn e lo attaccava.
Non avevamo nemmeno una Barra della Salute pronta con la scritta Rain così l'ho creata io stesso, manualmente.
Ho fatto tutto questo per far impazzire i nostri fan!
Rain diventò un personaggio a tutti gli effetti solo con l'uscita di Mortal Kombat Trilogy e lo riutilizzammo anche in Mortal Kombat Armageddon.
Questa è una delle caratteristiche tipiche della saga di MK: molti dei personaggi sono nati nei modi più assurdi. 
Pensate a Reptile, Noob Saibot, Ermac... Anche le loro origini sono piuttosto strane.
Rain era giocabile anche nelle versioni console di UMK3 e, con il passare del tempo, abbiamo evoluto molto il personaggio.
Ora Rain proviene da una stirpe reale celeste, il suo look è cambiato molto e più passa il tempo, più somiglia a 
Prince".

Riassumendo: il ninja Rain è un principe di Edenia (Prince of Edenia, in inglese) e deve il suo nome e il colore dei suoi costumi alla canzone di Prince, Purple Rain.
Se non l'avete mai ascoltata (probabilmente perchè avete vissuto su Marte fino ad oggi), questa è l'occasione giusta:

Fonti: 
- [Sito web: Kotaku]

Se trovate interessanti i nostri articoli, prendete in considerazione la possibilità di effettuare una piccola donazione.

AUTORE:

Naka

Fondatore, webmaster, caporedattore, moderatore.

Classe 1980, è cresciuto nelle sale giochi, in mezzo ai cabinati. 
Affascinato dai ninja e appassionato di picchiaduro fin dalla più tenera età, non poteva che innamorarsi all'istante della saga di Mortal Kombat.
Nel corso degli anni ha partecipato ad alcuni tornei, da Tekken 3 fino a Street Fighter 4  (passando per Dead or Alive, BlazBlue ed altri ancora).
Adora la competizione sebbene inizialmente ad attirarlo siano stati i personaggi dei picchiaduro, il loro design e la loro storia...
Specializzato in informatica, è sempre attento e interessato agli aspetti più tecnici dei beat'em up. 
Nel 2008 ha fondato Mortal Kombat Addicted per condividere anche con gli altri la passione per il suo primo amore: la mitica saga di Mortal Kombat. 


lunedì 22 febbraio 2016

Scoperto un menù segreto nei cabinati di MK1, MK2, MK3 e UMK3. Dopo oltre vent'anni i klassici non smettono di stupire.

L'anno scorso, tramite alcuni tweet sibillini, Ed Boon (co-creatore della saga di Mortal Kombat) mise i fan di MK al corrente del fatto che ci sono ancora diverse cose da scoprire nei capitoli classici che hanno dato origine al franchise.

Molti appassionati iniziarono a scavare nelle linee di codice di MK1, MK2, MK3 e UMK3 cercando i segreti suggeriti da Ed Boon.

Nell'ottobre (2015) arrivarono i primi risultati.
Tutti e 4 i giochi citati presentano un menù segreto intitolato EJB (Edward J. Boon) accessibile premendo i tasti Block (parata) del Giocatore 1 e del Giocatore 2 (ogni gioco ha la sua particolare sequenza di tasti da premere).

Questi menù segreti permettono di accedere ai finali dei personaggi, alle musiche, agli effetti sonori e alle animazioni inutilizzate e a molte altre cosucce interessanti ma, soprattutto, testimoniano quanto si divertivano i ragazzi di Midway Games ad inserire contenuti nascosti nei loro giochi.

Ecco le sequenze di tasti per attivare i menù segreti in MK1, MK2, MK3 e UMK3.

Mortal Kombat (1992).


Giocatore 1: 5 x Block, Giocatore 2: 10 x Block, Giocatore 1: 2 x Block, Giocatore 2: 1 x Block, Giocatore 1: 2 x Block, Giocatore 2: 3 x Block (parata), Giocatore 1: 4 x Block.

Mortal Kombat 2 (1993).


Giocatore 1: 5 x Block, Giocatore 2: 10 x Block, Giocatore 1: 2 x Block, Giocatore 2: 8 x Block, Giocatore 1: 2 x Block,

Mortal Kombat 3 (1995) / Ultimate Mortal Kombat 3 (1996).


Giocatore 1: 5 x Block, Giocatore 2: 10 x Block, Giocatore 1: 3 x Block, Giocatore 2: 1 x Block, Giocatore 1: 2 x Block, Giocatore 2: 2 x Block, Giocatore 1: 3 x Block, Giocatore 2: 4 x Block.

Il video qui sotto, ad opera del canale YouTube YourMKArcadeSource, mostra esattamente come accedere ai menù segreti di MK1, MK2, MK3 e UMK3:
E' incredibile come, dopo oltre vent'anni, gli indimenticabili primi capitoli della saga di Mortal Kombat continuino a stupire i fan!
Ci saranno altri segreti da scoprire?
Scommetto di si e sono sicuro che, se avete un cabinato di Mortal Kombat a portata di mano, state già verificando di persona cosa nascondono i menù segreti di Ed Boon.

Fonte: [YourMKArcadeSource]

Se trovate interessanti i nostri articoli, prendete in considerazione la possibilità di effettuare una piccola donazione.
AUTORE:

Naka

Fondatore, webmaster, caporedattore, moderatore.

Classe 1980, è cresciuto nelle sale giochi, in mezzo ai cabinati. 
Affascinato dai ninja e appassionato di picchiaduro fin dalla più tenera età, non poteva che innamorarsi all'istante della saga di Mortal Kombat.
Nel corso degli anni ha partecipato ad alcuni tornei, da Tekken 3 fino a Street Fighter 4  (passando per Dead or Alive, BlazBlue ed altri ancora).
Adora la competizione sebbene inizialmente ad attirarlo siano stati i personaggi dei picchiaduro, il loro design e la loro storia...
Specializzato in informatica, è sempre attento e interessato agli aspetti più tecnici dei beat'em up. 
Nel 2008 ha fondato Mortal Kombat Addicted per condividere anche con gli altri la passione per il suo primo amore: la mitica saga di Mortal Kombat. 


mercoledì 26 agosto 2015

Mortal Kombat: la difficile storia del film che ha spezzato una maledizione.

Il film Mortal Kombat (1995) festeggia in questi giorni il suo ventesimo compleanno.

Per celebrare degnamente questo evento vi proponiamo le inedite testimonianze delle persone coinvolte nel progetto, raccolte da Aaron Couch per il sito The Hollywood Reporter, che raccontano la difficile storia della nascita della pellicola che ha saputo spezzare la maledizione che legava cinema e videogiochi.

Creare un buon film tratto da un videogioco è un'operazione difficile e rischiosa anche ai giorni nostri, ma nel 1995 sembrava essere un progetto senza speranze.
"Ad Hollywood, tutti mi dicevano che sarebbe stato un fallimento e che la mia carriera sarebbe finita". Larry Kasanoff, produttore.
I due precedenti tentativi, Super Mario Bros. (1993) e Double Dragon (1994), infatti, furono 2 flop totali. Disprezzati dai critici e dai fan, incassarono una miseria. Street Fighter - Sfida finale (1994) se la cavò egregiamente al botteghino sfruttando in parte l'ondata emotiva dovuta alla dipartita di Raúl Juliá (M. Bison), morto alcuni mesi prima dell'uscita del film nelle sale. La qualità della produzione, tuttavia, era ben lontana dal raggiungere la sufficienza.

Contro ogni pronostico, invece, il film Mortal Kombat (negli USA) divenne il numero uno nella classifica dei più visti della settimana (per tre settimane consecutive).
Il film incassò oltre 122.000.000 $ in tutto il mondo e fu il primo adattamento di un videogioco a ricevere critiche positive da parte dei fan.

Ma la strada che portò Mortal Kombat sul grande schermo fu un vero e proprio percorso ad ostacoli.
Quel viaggio iniziò quando il produttore Larry Kasanoff fece visita ad alcuni amici di Midway Games; era il giugno del 1993.
Kasanoff aveva già lavorato con James Cameron, trasformando Terminator 2: Il giorno del giudizio (1991) in un fenomeno di merchandising dal valore di milioni di dollari.

Quando i ragazzi di Midway gli mostrarono Mortal Kombat 2, Kasanoff rimase a bocca aperta: gli fu subito chiaro che MK era destinato a diventare molto più di un semplice videogioco.
Il produttore parlò subito di serie TV, spettacoli teatrali, film ma i ragazzi di Midway non condivisero il suo entusiasmo.

"Spari un sacco di stronzate! E' solo un videogioco!"


Secondo la produzione, Danny Glover avrebbe potuto vestire i panni di Raiden, ma non fu così...
Larry Kasanoff, produttore:
"Giocai a Mortal Kombat 2 nel loro ufficio, per mezz'ora.
Mi rivolsi a Neil D. Nicastro (ex-leader di Midway Games) e gli dissi:  "Mortal Kombat è Star Wars che incontra I 3 dell'operazione Drago. 
Questo non è solo un videogioco, è un fenomeno più complesso."
E aggiunsi:  "Se mi date i diritti di Mortal Kombat, vi prometto che produrrò dei film e non solo: lo voglio su tutti i media del mondo. "
Lui mi guardò e disse: "Spari un sacco di stronzate! E' solo un videogioco!"
Impiegai tre mesi per convincerli che non avevano creato un semplice videogioco.
Loro stessi non ci credevano. L'unico film tratto da un videogiochi si era rivelato un terribile flop (Mario Bros.): nessuno nel 1993 ci avrebbe creduto.
Alla fine ho avuto la meglio grazie alla mia caparbietà.
In brevissimo tempo ottenni i diritti".

Ed Boon, co-creatore della saga di Mortal Kombat:
"Quando abbiamo iniziato a discutere del film di MK non lo presi sul serio.
Pensai: "Parleremo di questo progetto ma non verrà mai realizzato".
Poi, improvvisamente, stavamo facendo alcune chiamate per radunare il cast e stavamo discutendo la scelta degli attori.
"Che ne pensi di questo ragazzo per interpretare questo personaggio?", "E di questo?"
Ricordo che uno di loro mi disse: "Che cosa ne pensi di Danny Glover nei panni di Raiden?".


Larry Kasanoff, produttore:
"A Hollywood, tutti mi dicevano che sarebbe stato un fallimento e che la mia carriera sarebbe finita. Anche quelli di New Line Cinema.
Avevano già dato il via libera al film quando uno dei leader dello studio entrò con il copione in mano, lo gettò sul tavolo e disse: "Odio il copione e odio questo film".

Continuò a gridare per un'ora, ma poi concluse dicendo: "Andate avanti e fatelo".

Lauri Apelian, produttore associato:
"Abbiamo sempre lavorato con i migliori registi in assoluto. 
Registi che hanno diretto un lungo elenco di grandi successi, film meravigliosi. 
Ma per questo film cercavo qualcuno con un approccio innovativo e fresco. Ho visto un piccolo film (Shopping) diretto da un regista sconosciuto (Paul W.S. Anderson).
Non l'avevo mai sentito nominare ma il suo talento mi colpì molto. 
Riuscii a coinvolgerlo nel progetto".

Paul W.S. Anderson, regista:
"Sono cresciuto in una città industriale del nord chiamata Newcastle Upon Tyne, dove non si producono film. 
Così sono venuto spesso a Londra per cercare la mia strada come regista. 
Le riunioni e i colloqui erano sempre alle 10 del mattino e alle 3 del pomeriggio. 
Io non conoscevo nessuno a Londra, quindi passavo tre o quattro ore nelle sale giochi giocando con i videogame. 
Uno dei miei preferiti era proprio Mortal Kombat: quando ho sentito che volevano realizzare un film di Mortal Kombat, quindi, ne fui super-entusiasta (a differenza degli altri registi, un po' altezzosi)".

Lauri Apelian, produttore associato:
"ogni singolo giorno Paul arrivava con delle idee incredibili e modi creativi per girare certe scene. Purtroppo, a causa delle nostre restrizioni monetarie, non siamo stati in grado assecondarlo in tutto e per tutto".

Paul W.S. Anderson, regista:
"Non avevo alcuna esperienza con gli effetti visivi, così sono andato in una libreria e ho comprato tutti i libri che sono riuscito a trovare sugli effetti speciali e CG (computer graphics). Ho imparato immediatamente i termini tecnici. Sembrava che ne sapessi più di chiunque altro a Hollywood anche se non avevo mai realizzato nessun effetto speciale".

Riunire i combattenti.


L'ottimo Christopher Lambert nei panni di Raiden, il Dio del tuono.
Paul W.S. Anderson entrò a far parte del progetto all'inizio del 1994, quando Kevin Droney non aveva ancora terminato la sceneggiatura.
La produzione considerò l'attore Robin Shou come la miglior scelta possibile per il ruolo di Liu Kang ma le difficoltà erano dietro l'angolo.

Robin Shou, attore (interpretò Liu Kang):
"Non è stato facile. All'epoca stavo lavorando a Hong Kong ed ero in visita negli Stati Uniti perché ho origini americane. Un mio caro amico mi disse: "Stanno scegliendo il cast per il film di Mortal Kombat".
In un primo momento mi sono messo a ridere perché ho pensato che Mortal Kombat fosse il nome più stupido che avessi mai sentito. Insomma: Combattimento Mortale? Un videogioco trasformato in un film? Ma il mio amico continuava ad insistere dicendo: "Dovresti andare. Dovresti incontrarli".
E' stato estenuante".

Paul W.S. Anderson, regista:
"La sceneggiatura è stata scritta mentre eravamo in fase di pre-produzione e, secondo me, questa è stata una soluzione positiva perché mi ha dato l'opportunità di contribuirvi direttamente.
Quando abbiamo iniziato a girare il film, ho incoraggiato gli attori ad improvvisare.
Linden Ashby (Johnny Cage) e Christopher Lambert (Raiden) avevano il compito di smorzare i toni con un po' di umorismo".

Ed Boon, co-creatore della saga di Mortal Kombat:
"In un primo momento, John Tobias e io avevamo dei dubbi sulla sceneggiatura perché dal nostro punto di vista era troppo comica. Raiden aveva troppe battute divertenti e mi ricordo di aver detto: "Il Dio del tuono non è un pagliaccio, è un personaggio molto serio".
Non abbiamo scritto noi la sceneggiatura ma l'abbiamo letta e la produzione ha ricevuto i nostri commenti e le nostre considerazioni".

Linden Ashby, attore (interpretò Johnny Cage):
"C'erano molti elementi da migliorare nella sceneggiatura. Ci siamo seduti intorno ad un tavolo e abbiamo rielaborato così profondamente lo script originale da far arrabbiare lo sceneggiatore.
Ricordo di aver incontrato Kevin Droney (sceneggiatore) a una festa di Natale dopo l'uscita del film e lui mi ha presentato ai suoi amici dicendo: "Questo è il ragazzo di cui ti ho parlato. Quello stronzo che ha rovinato la mia sceneggiatura".
Insomma, la sua non era una sceneggiatura speciale e noi ci abbiamo lavorato molto duramente.
So che non abbiamo scritto l'Amleto o altro ma abbiamo creato qualcosa che ci ha fatto divertire parecchio".

Lauri Apelian, produttore associato:
"Avevamo bisogno di girare un film che non venisse vietato ai minori di 18 anni ed è stato molto difficile perché Mortal Kombat è un videogioco violentissimo.
Siamo stati costretti a prestare particolare attenzione al numero di parolacce, alla quantità di sangue e alle uccisioni.
Abbiamo capito subito che mostrare la morte cruenta di un essere umano sul grande schermo avrebbe portato automaticamente al divieto di visione per i minori di anni 18.
Per questo abbiamo pensato di poter uccidere qualcosa di diverso da un essere umano...
Infatti, nonostante sia visibile la morte di Goro, siamo riusciti ad ottenere un semplice divieto per i minori di 13 anni".

Larry Kasanoff, produttore:
"Non ho mai pensato che stavamo girando un film basato su un videogioco.
Ho sempre pensato che esiste una storia da raccontare e che la sua prima incarnazione è stata un videogioco. Il mio scopo era di prendere quella splendida storia e trasformarla in un film.
Il film non contraddice il videogioco, semplicemente si aggiunge ad esso".

Lauri Apelian, produttore associato:
"Inizialmente avevamo scelto Cameron Diaz nel ruolo di Sonya Blade.
Eravamo stati alla New Line Cinema, subito dopo la fine delle riprese del film The Mask, quando nessuno sembrava conoscere ancora Cameron Diaz.
I ragazzi di New Line ci dissero: "Perché non date un'occhiata a questa giovane attrice sconosciuta?"
Abbiamo visto in anteprima The Mask e non c'era alcun dubbio: Cameron Diaz sarebbe diventata una stella.
L'abbiamo mandata ad allenarsi perché non aveva mai avuto a che fare con le arti marziali in precedenza.
Purtroppo si fratturò il polso destro prima di iniziare le riprese e non fu più in grado di eseguire le mosse e le acrobazie di cui avevamo bisogno.
Fummo molto soddisfatti della sua sostituta: Bridgette Wilson-Sampras.
E' stata una fortuna che fosse disponibile".
La splendida Cameron Diaz avrebbe dovuto interpretare Sonya Blade, ma si fratturò un polso.
Bridgette Wilson-Sampras, attrice (interpretò Sonya Blade):
"Il casting fu molto lungo. Sono tornata per i provini molte volte. Almeno sette.
Ho continuato ad andare avanti e indietro ai meeting con Paul, Larry e gli altri produttori.
Poi iniziai a girare Billy Madison e pensai di aver ormai perso la parte.
Invece durante l'ultimo giorno di riprese di Billy Madison ricevetti una telefonata.
Mi dissero: "Se vuoi farlo, si parte con il volo di domani mattina" e io risposi: "Sì!".
Ero così felice!"

Lauri Apelian, produttore associato:
"Abbiamo anche parlato con Sean Connery per il ruolo Raiden ma abbiamo capito subito che in quel momento era interessato solamente al golf.
Per Johnny Cage avevamo bisogno di trovare un attore che avesse la sfrontatezza tipica del personaggio ma che mostrasse anche la propria umanità.
Linden era la giusta combinazione: un attore arrogante ma carico di calore umano.
Non volevamo che le donne fossero dei semplici personaggi di cartone e con Talisa Soto (Kitana) e Bridgette, abbiamo ottenuto lo scopo! 
Volevamo personaggi femminili con i propri punti di forza, la propria indipendenza e, soprattutto, le volevamo dotate di un'intelligenza che andasse oltre la loro bellezza e il loro lato sexy.
Rappresentavano sul grande schermo donne intelligenti, donne forti".
Taliso Soto (Kitana) con Robin Shou (Liu Kang).
Christopher Lambert, attore (interpretò Raiden):
"Pranzai con Paul Anderson e Larry Kasanoff, e mi offrirono la parte.
Mi mostrarono la sceneggiatura e la trovai molto divertente.
Dissi di sì, anche perché avevo visto il primo film di Paul ed era fantastico.
Mi piaceva Raiden: il cappello, il mantello, i capelli bianchi e i suoi poteri.
Per interpretare  Raiden non avrei avuto bisogno di allenarmi e questo fu un bene.
E' stato l'unico film d'azione della mia carriera che non ha richiesto una preparazione fisica".

Paul W.S. Anderson, regista:
"Quando realizza il suo primo film hollywoodiano un giovane regista rischia di essere sopraffatto.
La pressione nel dover dirigere grandi nomi, pagati molto più di te, è enorme.
Per fortuna c'era Christopher Lambert, che mi ha aiutato veramente.
Era rilassato, tranquillo e niente sembrava disturbarlo o dargli fastidio.
E' quel genere di persona in grado di influenzare tutto il set per un semplice motivo:
se c'era qualcosa che non andava, per lui non era un problema e se non è un problema per la star affermata, non può esserlo nemmeno per gli altri".

Ed Boon, co-creatore della saga di Mortal Kombat:
Christopher Lambert ha fatto un ottimo lavoro. La sua prestazione personale è stata fantastica.
Agli inizi quando immaginavamo Raiden pensavamo alla mitologia asiatica.
Il suo volto non era mai stato mostrato chiaramente nei videogiochi, quindi non avevamo mai realmente definito i suoi tratti, ma il "tizio di Highlander - L'ultimo immortale"...
Non ci sarebbe mai venuto in mente".

Paul W.S. Anderson, regista:
"Con Christopher stringemmo un accordo creativo speciale: avrebbe dovuto lavorare con noi per sole quattro o cinque settimane. Sarebbe stato comunque costoso ma non avevamo la possibilità di farlo venire in Thailandia con noi perché i costi sarebbero lievitati troppo.
Così studiai un piano per ridurre le spese: avremmo girato i primi piani e le inquadrature di Christopher a Los Angeles e poi le avremmo unite in qualche modo con le riprese girate in Thailandia.
Quando Christopher scoprì il mio piano mi disse: "Lascia perdere. Vengo in Thailandia con voi". Sapeva che così avrebbe migliorato la qualità del film e sarebbe stato più semplice per tutti riprenderlo direttamente all'interno di quei paesaggi. E così è stato.
I suoi agenti e i suoi avvocati erano furiosi con lui perché, in pratica, era venuto in Thailandia gratuitamente. Una volta lì, inoltre, ha anche pagato per il party per celebrare la fine delle riprese".

Si comincia!


Quando era in scena, Goro necessitava di 16 burattinai per muoversi e combattere.
Il cast si ritrovò a Los Angeles per la prima parte delle riprese e poi si diresse verso la Thailandia dove furono girate molte delle scene più importanti del film.

Linden Ashby, attore (interpretò Johnny Cage):
"Abbiamo iniziato le riprese all'aeroporto di Santa Monica.
C'è un bar laggiù, sul lato sud delle piste, dove ci ritrovavamo il venerdì, quando avevamo terminato di girare. Dio mio, accadde qualcosa di assolutamente pazzesco.
Con noi c'era un medico, un tipo divertente, eccentrico.
Lavorava come addetto alla nostra sicurezza sul set.
Insomma, era un medico ma anche un membro della sicurezza.
Un giorno Tom Cruise, che aveva un hangar nelle vicinanze, si avvicinò al nostro set e disse: "Ehi, cosa state girando ragazzi? Posso dare un'occhiata?"
Il nostro medico gli disse: "Tu non fai parte di questo film. Vai via!".
Tom Cruise continuò: "Ma voglio solo vedere!" e il medico: "Non mi importa chi sei, fuori da qui!"
Tom Cruise si voltò e andò via".

Paul W.S. Anderson, regista:
"Goro è stato creato da Tom Woodruff e Alec Gillis della Amalgamated Dynamics.
Tom era il ragazzo nel costume da alieno durante le riprese di Alien 3.
Creare Goro è stata una grande impresa che ha richiesto il lavoro di molti specialisti.
Era il nostro pezzo forte e ci aspettavamo molto da lui.
Goro divenne il vero divo del nostro set. Tutti scherzavano chiedendosi se il grande attore sarebbe uscito o meno dalla sua roulotte.
Lo dovevamo bloccare sul set ed io cercavo di riprenderlo nel modo più creativo possibile per minimizzare le limitazioni dovute alla sua scarsa mobilità.
Abbiamo utilizzato parecchia computer graphics, soprattutto per sincronizzare al meglio le labbra.
Durante un incontro con i produttori abbiamo discusso sull'eventualità di trasportare Goro in Thailandia, e io ho detto, "Non esiste! Facciamo fatica a controllarlo in uno studio attrezzato a Burbank. Non so cosa potrebbe accadere in Thailandia",

Jonathan A. Carlson, scenografo:
"Goro aveva bisogno di 13-16 burattinai. C'erano cavi ovunque.
Un ragazzo si occupava del movimento dei bulbi oculari. Un altro ragazzo muoveva le sopracciglia. Un altro ragazzo qualcos'altro. Hanno speso 1.000.000 di dollari per quel burattino.
All'inizio volevamo ambientare alcune scene in un enorme giardino con bellissimi stagni, enormi gigli e grandi vasche d'acqua ma all'ultimo minuto abbiamo cambiato tutto.
I produttori avevano paura che Goro potesse cadere in uno dei miei stagni e che ciò provocasse un corto circuito che avrebbe rovinato l'elettronica di quel bestione.
Quindi si sono detti: "Roviniamo il progetto di Jonathan ed evitiamo ogni specchio d'acqua".

Paul W.S. Anderson, regista:
"La prima scena di lotta che ho ripreso è stata con Robin Shou (Liu Kang), un uomo che ha girato film ad Hong Kong!
Non l'avevo mai fatto: abbiamo girato una grande e lunga scena di lotta, in un'unica ripresa.
Purtroppo ci furono un paio di errori, così fui costretto a girarla di nuovo.
Al secondo tentativo ci furono ancora più errori e la girammo nuovamente.
Al terzo tentativo le cose peggiorarono. I ragazzi erano esausti.
Robin venne da me e mi disse: "Paul, sai che devi cambiare piano di inquadratura, non è vero?"
Io risposi: "Mi dispiace..."
Scoprii che nelle scene di lotta si utilizzano le riprese da lontano per due secondi, mai di più.
Per il resto si usano inquadrature strette che servono ad enfatizzare gli impatti.
Ho imparato molto girando questo film e sono stato molto fortunato a lavorare con persone positive che non mi sono saltate alla gola dopo essersi rese conto che avevo girato tutte le scene di combattimento con un'inquadratura ampissima."
Robin Shou, attore (interpretò Liu Kang):
"Pat E. Johnson, il coreografo dei combattimenti, ha reso la mia performance molto semplice. Abbiamo sfruttato molte idee del cinema di Hong Kong che ben si adattavano a questo film.
Pat mi ha dato la possibilità di fare tutto quello che volevo.
Lui mi forniva uno scenario e le prime mosse e poi io potevo continuare a mio piacimento seguendo il flusso del combattimento e le mie intuizioni.
Mi dava comunque dei suggerimenti:
"Forse non dovremo fare così perché a questo punto della storia abbiamo bisogno che accada questo..."
Le coreografie dei combattimenti sono simili a quelle della danza.
Studi come andare dal punto A al punto B, dal punto B al punto C, e nel punto C porti a termine la lotta.
Si progettano le mosse che si utilizzeranno e ci si sposta da un punto all'altro".

Paul W.S. Anderson, regista:
"Andare in Thailandia è stata una decisione fondamentale: volevo filmare grandi paesaggi realmente esistenti. C'era qualche difficoltà extra (ogni mattina dovevamo portare tutte le apparecchiature in spiaggia, tramite una barca) ma è stato meraviglioso, anche perché sono andato a lavorare su un motoscafo ogni giorno. Non importava quanto stanco fossi. Lavorare con il vento che soffia tra i capelli, andando a 60 miglia all'ora in questa splendida baia, è stato fantastico. Ero sempre pronto a spaccare!"

Jonathan A. Carlson, scenografo:
"Quando giravamo in Thailandia, avevano un modo diverso di preparare il set.
Dicevo: "Ragazzi, tutti questi massi dobbiamo spostarli lì in fondo".
Avevamo circa 100 ragazzi, quasi tutti con una sigaretta in bocca, che discutevano animatamente su quale fosse il percorso migliore lungo il quale far rotolare le pietre.
Iniziavano a spostarne una, poi si fermavano per un'altra sigaretta e litigavano nuovamente sul percorso da compiere.
Alla fine della giornata, tornavi e trovavi la pietra spostata dalla parte opposta.
Chiesi loro se non potessero prendere un escavatore per sollevare il masso e spostarlo in cinque minuti ma mi risposero: "No, no, no. In Thailandia facciamo le cose diversamente!"
Per fortuna abbiamo trovato un ragazzo del posto che possedeva alcuni mezzi pesanti.
Abbiamo chiamato lui e in un attimo ha risolto la situazione mettendo in riga tutti gli altri lavoratori. Il primo mese, senza di lui, fu un inferno ma da quel giorno non ci furono più intoppi".
La spiaggia che fa da cornice ad alcuni dei combattimenti del film.
Linden Ashby, attore (interpretò Johnny Cage):
"In Thailandia, molti ragazzi erano in difficoltà. C'era così caldo. Stavamo girando nelle zone tropicali e tutti bevevano molti alcolici. Lì, in mezzo a tutta quella gente sudata, c'era un odore simile a quello di una distilleria. Le cose si erano messe male".

Bridgette Wilson-Sampras, attrice (interpretò Sonya Blade):
"Io giravo la mia parte e poi mi chiudevo nella mia stanza d'albergo. Questo è stato sempre il mio modo di lavorare... Un po' triste. Mi ricordo che stavo abbastanza bene lì. Mia mamma venne con me. All'epoca avevo 21 anni... O forse ancora 20? Abbiamo fatto un giro insieme e ci siamo divertite.
Era il posto più bello che avessi mai visto".

Jonathan A. Carlson, scenografo:
"Abbiamo utilizzato una schiuma gialla che si espande fino a 28 o 30 volte rispetto al proprio peso.
Era una cosa incredibile: un derivato del polistirolo bianco che può diventare duro come una roccia o morbido come un marshmallow! E' anche facilmente curvabile.
Grazie a questa schiuma abbiamo creato parte del nostro mondo.
Per esempio, prendendo della semplice corda di canapa e spruzzandoci sopra questa schiuma, potevamo ottenere delle viti giganti.
Avevamo una squadra di persone che girava costantemente per Bangkok, perché allora era difficile trovare questo composto in Thailandia.
I nostri ragazzi cercavano nei vicoli, nei negozi, ovunque, pur di riuscire a recuperare questa schiuma miracolosa ".

Bridgette Wilson-Sampras, attrice (interpretò Sonya Blade):
"Ho girato tutte le mie scene di lotta e le mie acrobazie da sola ed erano cose toste.
Tutti gli altri hanno lavorare con i dei personal trainer per un paio di settimane prima delle riprese ma io non ho avuto il tempo di prepararmi fisicamente come loro.
Per fortuna hanno deciso di posticipare le riprese della mia scena di lotta più importante, con Kano (Trevor Goddard, RIP) in modo da darmi il tempo per allenarmi mentre giravano gli altri combattimenti.
Purtroppo mi sono subito slogata una spalla.
In ogni caso mi sentivo bene perchè si trattava di una dislocazione parziale.
Tutti erano preoccupati per me. Mi hanno fatto molti test.
Alla fine è andato tutto bene".
Bridgette Wilson-Sampras (Sonya Blade) affronta Trevor Goddard (Kano).
Larry Kasanoff, produttore:
"Alcune scene di combattimento hanno richiesto due settimane per essere filmate.
Non ci sono finti combattimenti o scene realizzate con il computer.
Se sullo schermo vedi un ragazzo correre, saltare sulla testa di qualcuno e scagliarlo a terra, allora lo ha fatto veramente e noi l'abbiamo ripreso.
Abbiamo perlustrato il mondo alla ricerca di artisti marziali unici loro hanno portato in dote tutte le loro competenze relative al combattimento.
Un ragazzo ha un'abilità particolare? Prepariamo un combattimento ad hoc, in modo che la possa mostrare al pubblico".

Ed Boon, co-creatore della saga di Mortal Kombat:
"A quei tempi era tutto una novità per me. Vedevo gente in costume che diceva: "Domani il ragazzo che interpreta Shang Tsung sarà qui" oppure "La prossima settimana gireremo il combattimento tra Sub-Zero e Liu Kang".
Capivo che era tutto reale, che le cose erano state pianificate per bene, che ce'era un bilancio da rispettare. E' stato incredibile vedere questo videogioco trasformarsi in un film".

"Ho pisciato sangue..."


Il pericoloso combattimento tra Linden Ashby (Johnny Cage) e Chris Casamassa (Scorpion).
Dopo aver terminato le riprese in Thailandia, un piccolo numero di persone scelte poté visionare una versione preliminare del film. Emerse così un grosso problema...

Linden Ashby, attore (interpretò Johnny Cage):
"Abbiamo terminato le riprese e abbiamo messo insieme una versione preliminare del film.
Ci siamo subito resi conto che mancavano i tipici combattimenti della saga di Mortal Kombat".

Larry Kasanoff, produttore:
"Quando abbiamo testato la versione preliminare del film, la risposta del pubblico è stata unanime: "Adoriamo tutto quello che abbiamo visto ma in questo film non ci sono abbastanza combattimenti". Siamo tornati a girare investendo più soldi e filmando molte nuove battaglie".

Paul W.S. Anderson, regista:
"Abbiamo girato e aggiunto i miei combattimenti preferiti: Scorpion contro Johnny Cage e Reptile contro Liu Kang. Il merito è stato dell'ottimo coordinatore degli stuntman ma anche Robin è stato un grande curando da solo le coreografie di alcuni scontri.
Non dimentichiamoci che Robin ha iniziato come stuntman a Hong Kong e che ha lavorato con Jackie Chan. E' molto preparato.
Matrix ha fatto storia in questo campo ma, a quei tempi, Mortal Kombat era all'avanguardia per quanto riguarda le arti marziali".

Robin Shou, attore (interpretò Liu Kang):
"Anche se si trattava di un film ispirato a un videogioco abbiamo cercato di creare combattimenti molto realistici.
Quando colpivamo il movimento non doveva fermarsi e i match non dovevano avere pause perché quando Scorpion vuole uccidere qualcuno, non si ferma fino a quando non ha raggiunto il suo obiettivo. La stessa cosa vale per Reptile. Non ci sono pause.
Le pause avrebbero reso i combattimenti noiosi!"

Paul W.S. Anderson, regista:
"Robin dava i voti ai combattimenti. Uno, due oppure tre. Questi numeri si riferivano alle costole che si era danneggiato durante le riprese.
Il match contro Reptile era un combattimento da tre costole...
Mi ricordo anche di Linden Ashby. Era constretto ad ingoiare antidolorifici come se fossero caramelle. Durante il combattimento contro Scorpion aveva dato proprio tutto.
Mi ricordo che venne da me ansimando e mi disse: "Non ho mai provato un dolore così grande in tutta la mia vita" e io risposi: "Quante costole ti sei rotto? Robin è a quota tre!"
Mentre affrontava Keith Cooke (Reptile), Robin Shou (Liu Kang) si fratturò ben 3 costole.
Robin Shou, attore (interpretò Liu Kang):
"Per quanto riguarda il combattimento tra Johnny e Scorpion, la parte difficile fu convincere Linden che era in grado di fare tutto da solo. Lui è un attore classico e mi disse: "Datemi una controfigura!" e io: "Linden, non si può assolutamente! Deve essere una scena realistica e credibile. So che stai per essere picchiato, so che sarai contuso ma alla fine sarà fantastico da vedere".

Linden Ashby, attore (interpretò Johnny Cage):
"Stavo combattendo contro Chris Casamassa (Scorpion) che era anche il mio insegnante di arti marziali. Durante la lotta Chris ha eseguito un calcio ad ascia e mi ha colpito ai reni.
Avevo delle protezioni ma il suo tallone mi ha colpito molto forte proprio dove ero scoperto.
Ho pisciato sangue per giorni. Mi ha fatto malissimo".

Robin Shou, attore (interpretò Liu Kang):
"Nel mio combattimento con Reptile abbiamo davvero esagerato. Era la nostra decima ripresa, ero un po' stanco e mentre eseguivo una delle mie acrobazie, Reptile mi ha colpito al volo scaraventandomi contro una colonna. In quel momento mi sono fratturato due costole perché sono finito dove non mi aspettavo di finire: sul bordo della base della colonna.
Ho deciso di non dirlo a nessuno. Perchè? Se avessi confessato ai produttori di essermi rotto le costole avrebbero fermato le riprese e avrei fatto sfumare il mio sogno hollywoodiano.
Mi faceva male, mi sono fermato e ho preso un sacco di antidolorifici, poi ho terminato di girare il combattimento nonostante le due costole fratturate.
Ho detto a Keith Cooke, che interpretava Reptile: "Mi fanno male le costole sul lato destro. Non darmi calci da quella parte". Sono riuscito a resistere fino alla fine del match e poi di corsa in ospedale".

"Siamo stati buttati fuori da due case discografiche!"


La colonna sonora Mortal Kombat era audace, utilizzava un certo genere di musica (dance elettronica) in un modo che non era mai stato fatto prima in un film di Hollywood.
Trovare una casa discografica per la colonna sonora sembrava un compito impossibile.

Larry Kasanoff, produttore:
"La colonna sonora di Mortal Kombat è stato il primo disco di platino nella storia di EDM.
Abbiamo insistito nel voler utilizzare musica dance elettronica anche se la cosa all'epoca sembrava folle. Siamo stati letteralmente buttati fuori da due case discografiche.
A quei tempi si potevano fare un sacco di soldi con le colonne sonore dei film e fissammo un appuntamento per siglare un accordo con la Sony.
Entrammo nel loro ufficio e spiegammo la nostra idea: musica dance elettronica.
Ci risposero: "No. Ecco la nostra idea: vogliamo un bravo chitarrista che duetti con Eddie Van Halen o qualcosa del genere". Allora rispondemmo: "Ma la musica dance elettronica..." e così ci hanno cacciati fuori.
Poi andammo alla Virgin Records. Entrammo e spiegammo nuovamente la nostra idea: musica dance elettronica.
Ci risposero: "Che ne pensate di Janet Jackson?"
A proposito, mi piace Janet Jackson, ma non aveva nulla a che fare con Mortal Kombat.
Ci cacciarono, di nuovo.
Non riuscimmo a ottenere nessun contratto discografico così producemmo da soli la colonna sonora di Mortal Kombat e ci affidammo ad una piccola casa discografica (EDM) che nessuno aveva mai sentito nominare.
Fu il primo disco di platino nella storia di EDM".

George S. Clinton, compositore:
"Per la proiezione di prova utilizzammo una colonna sonora provvisoria con musica più tradizionale (orchestrale) ma fu subito chiaro che gli spettatori non ne erano soddisfatti. Decisi allora di cambiare approccio. Avrei usato della musica techno e vi avrei inserito strumenti asiatici etnici (batteria taiko, shakuhachi, tuva) accompagnati da un'orchestra, ma non un'orchestra normale: un'orchestra testosteronica.
Nessun flauto, nessun clarinetto, nessuna tromba, nessun violino, ecc...: solamente 18 viole, 14 violoncelli, 6 contrabbassi e percussioni".

Larry Kasanoff, produttore:
"Il mio partner aziendale è Jimmy Ienner. Egli è, tra le altre cose, uno dei più grandi produttori musicali della storia. Che colonna sonora deve avere un film di arti marziali?
Deve avere un ritmo ballabile. Deve avere un ritmo che faccia muovere il pubblico.
Gli spettatori non devono guardare semplicemente il film: devono esserne coinvolti.
Ecco perché abbiamo optato per questo tipo di musica.
Abbiamo cercato, provato e riprovato. Questo è stato il processo.
La musica di un film deve essere funzionale. Deve servire la scena.
Se si guarda uno dei nostri combattimenti con la musica e senza musica, la differenza è enorme".

"Ero terrorizzato..."


Finalmente arriva la fase di post-produzione, e tutta la produzione attende con ansia il 18 agosto 1995, data di uscita ufficiale nei cinema.
Il successo fu clamoroso: Mortal Kombat divenne il film più visto per tre settimane consecutive.

Christopher Lambert, attore (interpretò Raiden):
"Quando abbiamo iniziato a girare Mortal Kombat, l'intera l'industria del cinema era molto scettica a riguardo. Non avevamo idea di quale sarebbe stato il risultato".

Paul W.S. Anderson, regista:
"Ero terrorizzato. Come andrà l'esordio al cinema? Ho forse compromesso la mia carriera? Mi manderanno via dagli Stati Uniti d'America?" Mi ricordo di aver pensato: "Dio mio, l'ultimo posto in cui voglio essere è a Los Angeles. Voglio andare da qualche altra parte".
Così sono andato alle Hawaii con la mia ragazza e, una volta giunto al centro del nulla assoluto, ho avuto la notizia che il film era al primo posto ai botteghini, il più visto.
Dissi subito: "Dannazione! Perché non siamo a Los Angeles adesso? Il film è al primo posto! Dovrei essere a Los Angeles in questo momento".
Ma avevo già pagato tutto, così siamo rimasti alle Hawaii per un po'".

Ed Boon, co-creatore della saga di Mortal Kombat:
"Quel giorno ricordo di essermi svegliato e di aver sintonizzato il televisore sulla CNN.
Lì vidi la notizia: Mortal Kombat aveva esordito al cinema con un incasso di 23.300.000 di dollari, il secondo miglior debutto cinematografico della storia, nel mese di agosto. Era qualcosa di incredibile, qualcosa di enorme".

Lauri Apelian, produttore associato:
"Nessuno di noi poteva nemmeno immaginare un tale successo.
Mortal Kombat fu il film più visto per ben tre settimane consecutive".

Paul W.S. Anderson, regista:
"Dopo Mortal Kombat ho voluto provare qualcosa di diverso.
Nel 1997 Mike De Luca, il presidente della New Line Cinema, mi chiese se volessi tornare per dirigere Mortal Kombat: Distruzione totale, ma ho finito per dedicarmi a progetti molto diversi.
Ho girato Punto di non ritorno un film tetro e dark, ma completamente diverso da Mortal Kombat. Ho spesso ripensato a quella mia decisione... Forse avrei dovuto accettare la proposta di Mike. 
Questo sentimento mi ha spinto a girare un altro film tratto da un videogioco, sto parlando di Resident Evil, e questa volta ho intenzione di non commettere lo stesso errore. 
E' ironico pensare che la mia decisione di non dirigere il secondo film di Mortal Kombat è stata il motivo che mi ha spinto a partecipare a Resident Evil, Resident Evil: Apocalypse, Resident Evil: Extinction e Resident Evil: Retribution".

Fonte: [Sito web: The Hollywood Reporter]

Se trovate interessanti i nostri articoli, prendete in considerazione la possibilità di effettuare una piccola donazione.

Daniel "Naka" Maschietto
Fondatore, amministratore, webmaster, caporedattore, moderatore.
TwitterFacebook
Classe 1980, è cresciuto nelle sale giochi, in mezzo ai cabinati. 
Affascinato dai ninja e appassionato di picchiaduro fin dalla più tenera età, non poteva che innamorarsi all'istante della saga di Mortal Kombat.
Nel corso degli anni ha partecipato ad alcuni tornei, da Tekken 3 fino a Street Fighter 4  (passando per Dead or Alive, BlazBlue ed altri ancora).
Adora la competizione sebbene inizialmente ad attirarlo siano stati i personaggi dei picchiaduro, il loro design e la loro storia.
Specializzato in informatica, è sempre attento e interessato agli aspetti più tecnici dei beat'em up. 
Nel 2008 ha fondato Mortal Kombat Addicted per condividere anche con gli altri la passione per il suo primo amore: la mitica saga di Mortal Kombat. .