Shao Kahn ha molti guerrieri al suo comando, ma ripone la propria fiducia solo in quelli di sua creazione.
Il sangue di guerrieri versato su innumerevoli campi di battaglia, fuso con la stregoneria, ha prodotto il più forte lottatore di sempre: Skarlet.
Esperta cacciatrice, elimina chiunque sia ritenuto nemico dell'Impero.
Nel combattimento, Skarlet acquista potere dal sangue del suo avversario assorbendolo dai pori della pelle.
Shao Kahn ha una nuova missione per il suo formidabile combattente: scoprire le vere intenzioni di Quan Chi.
E ucciderlo, se ha in mente di tradire l'Imperatore.
Command Attack:
Dagger Slash | ← + FP | |
Rising Blade | ← + BP | |
Backfist | → + BP | |
Upwards Knee | → + FK | |
Roundhouse | → + BK | |
Lifting Leg | ↑ + FK |
Mosse Speciali:
Up Slash | ↓ → + BP | |
Down Slash | ↓ ← + BP | |
Blood Drop | ↓ ← + BK | Anche in salto |
Red Dash | ↓ → + FK | |
Red Slide | BK | Durante Red Dash o Krimson Dash |
Up Slash | → + BP | Durante Red Dash o Krimson Dash |
Down Slash | ← + BP | Durante Red Dash o Krimson Dash |
Blood Ball | → ↓ ← + FP | Direzionabile/Consuma salute |
Dagger Toss | ↓ → + FP | |
Air Dagger (vicino) | ↓ ← + FP | Solo in salto |
Air Dagger (lontano) | ↓ → + FP | Solo in salto |
Dual Up Slash | ↓ → + BP + BL | Potenziata |
Dual Down Slash | ↓ ← + BP + BL | Potenziata |
Blood Stomp | ↓ ← + BK + BL | Potenziata/Anche in salto |
Krimson Dash | ↓ → + FK + BL | Potenziata/Armor |
Dual Up Slash | → + BP + BL | Potenziata/Durante Red Dash o Krimson Dash |
Dual Down Slash | ← + BP + BL | Potenziata/Durante Red Dash o Krimson Dash |
Double Dagger | ↓ → + FP + BL | Potenziata |
Tri-Air Dagger (vicino) | ↓ ← + FP + BL | Potenziata/Solo in salto |
Tri-Air Dagger (lontano) | ↓ → + FP + BL | Potenziata/Solo in salto |
Blood Bank | FK + BK + BL | X-Ray |
Mosse Finali:
Blood Bath | ↓ ← ↓ ↓ + BL | Vicino |
Make It Rain | → ← ↓ ↓ + BK | A distanza di salto |
Stage Fatality | → ← → + BP | A varie distanze |
Babality | ↓ ← ↓ → + BP | A distanza di salto |
Mosse Tag Team:
Transfusion | ← + FP, FP, → + BK, TB | Fast Tag |
Blood and Tears | → + BP, FP, BP, FP + BP, TB | Fast Tag |
Butchery | → + FK, FP, BP, TB | Fast Tag |
Warfare | ↑ + FK, TB | Fast Tag |
Bloodthirsty | FP, FP, TB | Tag Combo |
Krimson Blades | ← + FP, FP, TB | Tag Combo |
Judgement | BP, FP, TB | Tag Combo |
Blood and Guts | → + BP, FP, TB | Tag Combo |
Bloody Hell | → + FK, FP, TB | Tag Combo |
Combo base:
Krimson Bash | FP, FP, BP | |
Red Pain | FP, FP, BK | |
Blood Cloth | ← + FP, → + FK | |
Coagulation | ← + FP, FP, FK | |
Bad Blood | ← + FP, FP, → + BK | |
Bloody Murder | ← + FP, FP, ← + BK | |
Bloodshed | ← + BP, BK | |
Punishment | BP, FP, BP | |
Bloodshot | BP, FK | |
Flesh and Blood | → + BP, FP, BP, FP + BP | |
Blood Boil | → + FK, FP, BP | |
Slaughter | → + FK, FK | |
Carnage | ↑ + FK, BK | |
Thicker than Water | → + BK, FK |
Combo intermedie:
COMBO #1 (6 colpi). |
→ + FK, FP, ↓ ← + BP, ↓ → + BP, ↓ → + FK, BK, FK |
COMBO #2 (7 colpi). |
→ + FK, FP, ↓ ← + BP, ↓ → + FK, ← + BP, ↓ → + BP, ↓ → + FK, BK, FK |
COMBO #3 (8 colpi). |
→ + BP, FP, BP, FP + BP, ↓ → + FK, → + BP, ↓ → + FK, BK, FK |
Combo avanzate:
COMBO #4 (9 colpi). |
→ + BK, ↓ → + FK, ← + BP (durante Red Dash, all'inizio dello scatto), BP, ↓ → + FK, ← + BP (durante Red Dash, all'inizio dello scatto), BP, ↓ → + FK, ← + BP (durante Red Dash, alla fine dello scatto), FP, FP, BP |
COMBO #5 (10 colpi). |
← + FP, FP, → + BK, ↓ → + FK, → + BP (durante Red Dash, alla fine dello scatto), BP, FK, ↓ → + FK, ← + BP (durante Red Dash, alla fine dello scatto), FP, FP, BP |
COMBO #6 (11 colpi). |
← + FP, FP, → + BK, ↓ → + FK, → + BP (durante Red Dash, all'inizio dello scatto), → + BK, ↓ → + FK, ← + BP (durante Red Dash, all'inizio dello scatto), → + BK, ↓ → + FK, ← + BP (durante Red Dash, alla fine dello scatto), BP, FK, ↓ → + FK (durante Red Dash, all'inizio dello scatto), BK |
Strategie & Suggerimenti:
Non voglio girarci troppo intorno, quindi vi metto subito in guardia: Skarlet è un personaggio difficile da utilizzare!
Le sue combo richiedono una grande abilità per essere eseguite, ma sono capaci di infliggere danni paurosi.
Skarlet in grado di mantenere sempre alta la pressione sul proprio avversario costringendolo a difendersi, a subire danni mentre è in parata e caricando così la vostra barra Super.
Ricordate che le capacità offensive e difensive di Skarlet dipendono al 100% dalla sua barra Super.
Più la barra si riempie, più diventa forte.
Skarlet è dannatamente versatile ed è capace di adattarsi a qualsiasi stile di gioco e ad ogni situazione.
Stile AGGRESSIVO: Skarlet può mettere pressione a chiunque con il suo Red Dash (↓ → + FK) e le sue combo dal recupero fulmineo.
Red Dash terrorizzerà il vostro avversario che sarà sempre costretto a cercare di indovinare quale mossa abbinerete alla corsa della letale ninja rossa.
Potete anche non abbinare nessuna mossa speciale a Red Dash e sorprendere il nemico con la combo Bad Blood (← + FP, FP, → + BK) o con una presa.
Le migliori combo per forzare l'avversario a stare sulla difensiva sono Krimson Bash (FP, FP, BP), Red Pain (FP, FP, BK) e Flesh and Blood (→ + BP, FP, BP, FP + BP).
Stile DIFENSIVO: grazie alle sue capacità, Skarlet può rinunciare al gioco offensivo per dedicarsi al "contropiede". In questo caso dovete usare molto raramente il Red Dash e concentrarvi nell'uso della combo Thicker than Water (→ + BK, FK), delle prese e di tutte le varianti dei pugnali da lancio.
Thicker than Water è la combo perfetta per tenere lontano il vostro avversario: se parata non vi espone a contrattacchi, se va a segno scaglia il nemico a notevole distanza.
Una volta creato lo spazio, saranno i pugnali a fare la differenza.
Dagger Toss (↓ → + FK) e le due varianti di Air Dagger non infliggono molti danni, ma sono attacchi estremamente veloci.
Le versioni potenziate dei suddetti attacchi sono perfette per tenere a bada il nemico da lontano.
Le sue combo richiedono una grande abilità per essere eseguite, ma sono capaci di infliggere danni paurosi.
Skarlet in grado di mantenere sempre alta la pressione sul proprio avversario costringendolo a difendersi, a subire danni mentre è in parata e caricando così la vostra barra Super.
Ricordate che le capacità offensive e difensive di Skarlet dipendono al 100% dalla sua barra Super.
Più la barra si riempie, più diventa forte.
Skarlet è dannatamente versatile ed è capace di adattarsi a qualsiasi stile di gioco e ad ogni situazione.
Stile AGGRESSIVO: Skarlet può mettere pressione a chiunque con il suo Red Dash (↓ → + FK) e le sue combo dal recupero fulmineo.
Red Dash terrorizzerà il vostro avversario che sarà sempre costretto a cercare di indovinare quale mossa abbinerete alla corsa della letale ninja rossa.
Potete anche non abbinare nessuna mossa speciale a Red Dash e sorprendere il nemico con la combo Bad Blood (← + FP, FP, → + BK) o con una presa.
Le migliori combo per forzare l'avversario a stare sulla difensiva sono Krimson Bash (FP, FP, BP), Red Pain (FP, FP, BK) e Flesh and Blood (→ + BP, FP, BP, FP + BP).
Stile DIFENSIVO: grazie alle sue capacità, Skarlet può rinunciare al gioco offensivo per dedicarsi al "contropiede". In questo caso dovete usare molto raramente il Red Dash e concentrarvi nell'uso della combo Thicker than Water (→ + BK, FK), delle prese e di tutte le varianti dei pugnali da lancio.
Thicker than Water è la combo perfetta per tenere lontano il vostro avversario: se parata non vi espone a contrattacchi, se va a segno scaglia il nemico a notevole distanza.
Una volta creato lo spazio, saranno i pugnali a fare la differenza.
Dagger Toss (↓ → + FK) e le due varianti di Air Dagger non infliggono molti danni, ma sono attacchi estremamente veloci.
Le versioni potenziate dei suddetti attacchi sono perfette per tenere a bada il nemico da lontano.
Legenda:
Pulsante | XBOX 360 | PS3 | |
FP – Front Punch | Pugno Frontale | X | Quadrato |
BP – Back Punch | Pugno Arretrato | Y | Triangolo |
BL – Block | Parata | RT | R2 |
FK – Front Kick | Calcio Frontale | A | X |
BK – Back Kick | Calcio Arretrato | B | Cerchio |
TB – Tag Button | Cambio personaggio (solo 2 vs.2) | LB | L1 |
↓ – Down | Su | ↓ | ↓ |
→ – Forward | Avanti | → | → |
← – Back | Indietro | ← | ← |
↑ – Up | Su | ↑ | ↑ |
Glossario:
- ANTIAEREO: è un colpo eseguito da terra che ha lo scopo di attaccare un avversario che è in aria. Mosse di questo tipo sono particolarmente efficaci in MK9
- ARMOR: normalmente, quando un personaggio viene colpito mentre esegue una mossa, l'azione viene interrotta. Con Armor si intende la capacità di una mossa di sostenere un certo numero di colpi prima di essere interrotta. In MK9, l'armatura è limitata a un solo colpo. Se un personaggio viene colpito due volte, durante l'esecuzione di una mossa dotata di Armor, allora l'azione verrà in ogni caso arrestata.
- COMBO: è una serie combinata di colpi, imparabile una volta che il primo attacco è andato a segno.
- OVERHEAD: l'Overhead è un colpo che può essere parato SOLAMENTE rimanendo in piedi.
- RECUPERO: indica il tempo o il numero di fotogrammi necessari ad un combattente per tornare ad essere attivo, dopo aver eseguito una mossa o un attacco. Minore è il recupero, più sicuro sarà l'attacco.
- START-UP: indica il tempo o il numero di fotogrammi necessari ad un combattente per mandare effettivamente a segno la propria mossa o il proprio attacco. Minore è lo start-up, più fulmineo sarà l'attacco.
- WAKE-UP: letteralmente "svegliarsi", nei picchiaduro indica il momento in cui il personaggio si rialza dopo essere stato atterrato.