Mortal Kombat 11: la lista completa di tutte le STAGE BRUTALITY!

Sorprendete i vostri nemici con queste finisher speciali, non presenti nelle liste mosse standard del gioco e utilizzabili fin da subito.

Injustice 2 (2017) - La recensione completa!

Gli autori di Mortal Kombat ci riportano nella loro distopica versione dell'universo DC Comics. Ed è un vero piacere...

L'incredibile ed inedita storia del film Mortal Kombat (1995).

Vi raccontiamo tutti i retroscena della nascita della pellicola che ha saputo spezzare la maledizione che legava cinema e videogiochi.

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martedì 28 gennaio 2014

Guida a MK9. Lista mosse Freddy Krueger.

Spirito malvagio del Regno dei Sogni, Freddy Krueger caccia le anime dei vivi mentre dormono.
Quando Shao Kahn iniziò ad impadronirsi delle anime del Regno della Terra, anime che Freddy considerava sue, questi sfidò l'Imperatore nel Regno dei Sogni.

Ma la forza di volontà di Shao Kahn era troppo forte e fu Freddy ad essere trasportato nel mondo reale, dove era mortale, e ad essere sconfitto.
Gravemente ferito ma irriducibile, Freddy si procurò guanti con rasoi potenziati dalle arti demoniache per entrambe le mani.

Una volta ucciso Shao Kahn, troverà la via del ritorno per il Regno dei Sogni, dove tormenterà in eterno le anime del Regno della Terra.

Command Attack:

 Razor Slash   + FP
 Double Swipe   + BPOverhead
 Hell Slice   + BP
 Low Blow   + FK
 Hop Kick   + FK
 Big Knee   + BK
 Nightmare Stance  ↓  + BK
 Hell Slice  FPdurante Nightmare Stance
 Low Blow  BPdurante Nightmare Stance
 Hop Kick  FKdurante Nightmare Stance

Mosse Speciali:

 Hell Spike (dietro)  ↓ ← + FP
 Hell Spike  ↓  + FP
 Hell Spike (davanti)  ↓  → + FP
 Sweet Dreams  ↓  + BK
 Glove Toss   → + BP
 Freddy Fingers  ↓ ← + BP
 Dream Shift (vicino)  ↓  + FK
 Dream Shift (lontano)  ↓  + FK
 Hell Blast   ↓ → + FP + BLPotenziata
 Deep Sleep  ↓  + BK + BLPotenziata
 Power Glove Toss   → + BP + BLPotenziata
 Freddy's Edge  ↓ ← + BP + BLPotenziata
 Hell Shift (vicino)  ↓  + FK + BLPotenziata
 Hell Shift (lontano)  ↓  + FK + BLPotenziata
 What a Rush  FK + BK + BLX-Ray

Mosse Finali:

 Tell 'Em Freddy Sent Ya  ← → ↓ ↓ + FPQualsiasi distanza
 This is my Nightmare  ↓ ↑ → ← + BLVicino
 Stage Fatality  → ↓ ↓ + FKA varie distanze
 Babality  ← → ↓ + FPA distanza di salto

Mosse Tag Team:

 How sweet fresh meat ← + FP, BP, ↑ + FP, TBFast Tag
 Tag you're it  ↓ + FK, BPTBFast Tag
 Great Graphics  → + BK, BP, FP, TBFast Tag
 Party just starting  FP, FP, TBTag Combo
 Always room for more ← + FP, BP, TBTag Combo
 Reach out and cut someone  BP, BP, TBTag Combo
 Meet your Maker → + BP, FP, TBTag Combo
 Now you die  → + BK, BP, TBTag Combo

Combo base:

 Split you in two  FP, FP, FP
 Skin the cat  ← + FP, BP, BP
 In your Dreams  ← + FP, BP, ↑ + FP
 Kung Fu this bitch  BP, BP, FP + BP
 I am Eternal  → + BP, FP, ← + FK
 Never sleep again  → + BP, FP, BK
 I love screamers  → + BP, BP, ← + BP
 Come to Freddy  FK, FK
 Ungrateful piggy  ← + FK, FK
 Comin' for you  → + BK, FK
 Playing with power  → + BK, BP, FP

Combo intermedie:

COMBO #1 (6 colpi).
→ + BK, BP, FP, ↓  + FP, ↓ ←  + FP, ↓ ←  + FP

COMBO #2 (7 colpi).
↓ ← + BK, FP (durante Nightmare Stance), → →, ← + BP, → + BK, BP, FP, ↓ ←  + FP, ↓ ←  + FP

COMBO #3 (7 colpi - Con almeno 1 segmento di Barra Super).
↑ + FK, ↓ → + FP + BL,  → →, ↓ ← + FP, ↓ → + FP, ↓ ←  + FP, ↓ ←  + FP

Combo avanzate:

COMBO #4 (8 colpi). 
← + BP, ↓ ← + FP, → →, ← + BP, → + BK, BP, FP, ↓ ←  + FP, ↓ ←  + FP


COMBO #5 (9 colpi).
BP, BP, ↓ ← + FP, → →, ← + BP, → + BK, BP, FP, ↓ ←  + FP, ↓ ←  + FP


COMBO #6 (18 colpi - Con almeno 2 segmenti di Barra Super).
Pugno saltando in avanti, ← + FP, BP, ↑ + FP, ← + FK, → + BK, BP, FP, ↓ → + FP + BL, ← ←, Pugno saltando in avanti, → + BK, BP, FP, ↓ ← + FP, → + BK, BP, FP,  → + BP + BL

Strategie & Suggerimenti:

Freddy Krueger è un personaggio versatile ed è in grado di tenere sotto scacco i suoi nemici, ma solo a patto di mantenerli lontani.
Freddy, infatti, soffre di gravi lacune difensive (a causa delle poche opzioni a disposizione) e si troverà in difficoltà sotto pressione o nel corpo a corpo ravvicinato.
Al contrario, se l'avversario sarà distante, avrete molte frecce di qualità al vostro arco.
Iniziamo con la mossa speciale Glove Toss (← → + BP): si tratta di un proiettile molto rapido e con un formidabile tempo di recupero, tale da non lasciarvi mai scoperti.
La sua versione potenziata, Power Glove Toss (← → + BP + BL), è in grado di colpire anche i nemici inginocchiati.
Se uno di questi due attacchi dalla lunga distanza va a segno, può essere immediatamente seguito dalla mossa Hell Spike (↓ ←  + FP).
Hell Spike è disponibile in tre versioni differenti (a lunga, media e corta distanza), è un ottimo attacco antiaereo, insieme al classico uppercut (↓ + BP), e non può essere respinto o assorbito da Nightwolf e Kenshi.
La mossa speciale Sweet Dreams (↓ → + BK) è stata notevolmente depotenziata dalle ultime patch, ma resta un attacco strategicamente importante: è perfetto per contrastare chi si affida troppo ai proiettili e agli attacchi dalla distanza.
Continuiamo con la mossa Freddy Fingers (↓ ← + BP), ennesimo attacco a lungo raggio, ma con caratteristiche particolari: colpisce l'avversario in basso e, se parato, lo spinge sensibilmente indietro.
Se mischierete con saggezza tutte le armi a distanza del vostro arsenale e sarete in grado di impedire a chiunque di avvicinarsi, avrete la vittoria in pugno!
Parliamo ora del Dream Shift, ovvero della capacità di teletrasportarsi di Krueger.
Freddy può spostarsi di fronte o alle spalle del suo avversario.
Il teletrasporto vi rende immuni ai proiettili, ma ricordatevi che sarete vulnerabili mentre state ricomparendo ed è in quel momento che rischiate di essere malmenati.
Dream Shift può anche essere utilizzato in fase di wake-up, guadagnando così qualche frame di invincibilità.
La sua versione potenziata, Hell Shift, rende Freddy momentaneamente immune a tutti i tipi di attacchi (prese escluse) ed è la mossa ideale per fuggire quando l'avversario riesce a mettervi all'angolo o quando siete sotto pressione.
Il mio consiglio: dovete SEMPRE conservare almeno un segmento della vostra Barra Super in modo da poter eseguire, in caso di necessità, Hell Shift o ve ne pentirete amaramente.
Tra le combo vi segnalo Playing with power (→ + BK, BP, FP): infligge buoni danni ed è decisamente scattante (solo 12 frame di start-up).

Legenda:

PulsanteXBOX 360 PS3
FP – Front Punch Pugno Frontale X Quadrato
BP – Back Punch Pugno Arretrato Y Triangolo
BL – Block Parata RT R2
FK – Front Kick Calcio Frontale A X
BK – Back Kick Calcio Arretrato B Cerchio
TB – Tag Button Cambio personaggio (solo 2 vs.2) LB L1
↓ – Down Su
→ – Forward Avanti
← – Back Indietro
↑ – Up Su

Glossario:

  • ANTIAEREO: è un colpo eseguito da terra che ha lo scopo di attaccare un avversario che è in aria. Mosse di questo tipo sono particolarmente efficaci in MK9
  • ARMOR: normalmente, quando un personaggio viene colpito mentre esegue una mossa, l'azione viene interrotta. Con Armor si intende la capacità di una mossa di sostenere un certo numero di colpi prima di essere interrotta. In MK9, l'armatura è limitata a un solo colpo. Se un personaggio viene colpito due volte, durante l'esecuzione di una mossa dotata di Armor, allora l'azione verrà in ogni caso arrestata.
  • COMBO: è una serie combinata di colpi, imparabile una volta che il primo attacco è andato a segno.
  • OVERHEAD: l'Overhead è un colpo che può essere parato SOLAMENTE rimanendo in piedi.
  • RECUPERO: indica il tempo o il numero di fotogrammi necessari ad un combattente per tornare ad essere attivo, dopo aver eseguito una mossa o un attacco. Minore è il recupero, più sicuro sarà l'attacco.
  • START-UP: indica il tempo o il numero di fotogrammi necessari ad un combattente per mandare effettivamente a segno la propria mossa o il proprio attacco. Minore è lo start-up, più fulmineo sarà l'attacco.
  • WAKE-UP: letteralmente "svegliarsi", nei picchiaduro indica il momento in cui il personaggio si rialza dopo essere stato atterrato.

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lunedì 20 gennaio 2014

Guida a MK9. Lista mosse Kenshi.

Per anni, il maestro di spada Kenshi ha viaggiato in cerca di degni avversari.
Quando un misterioso vecchio saggio di nome Song si offrì di mostrargli la posizione di Sento, un'antica spada degna della sua abilità, Kenshi fu tradito dal proprio orgoglio.
Segui Song fino ad una tomba dove giaceva il Pozzo delle anime.
Quando Kenshi ebbe preso la spada, spiriti di antichi guerrieri fuoriuscirono accecandolo.
Song si rivelò essere Shang Tsung, che consumò le anime e lasciò Kenshi nel buio labirinto a morire.

Ma Sento chiamò Kenshi a sè, guidandolo fuori dalla tomba e rivelandogli la sua antica appartenenza alla stirpe di guerrieri che lì erano stati sepolti.
Kenshi giurò di uccidere Shang Tsung e liberare le anime degli antenati.

Command Attack:

 Blade Stab   + BP
 Blade Swipe   + BP
 Shin Kick   + FK
 Snap Kick   + BK
 Windmill   + BK

Mosse Speciali:

 Spirit Charge  ←  + BP
 Rising Karma  ↓  + FP
 Telekinetic Slash
 (vicino)
  ↓  + BK
 Telekinetic Slash  ↓  + BK
 Telekinetic Slash
 (lontano)
  ↓  → + BK
 Tele-Flurry  ←  + FK
 Blade Reflect  ↓  + BP
 Spirit Vengeance  ←  + BP + BLPotenziata/Armor
 Karma Eruption  ↓  + FP + BLPotenziata
 Telekinetic Blade
 (vicino)
  ↓  + BK + BLPotenziata/Armor
 Telekinetic Blade  ↓  + BK + BLPotenziata/Armor
 Telekinetic Blade
 (lontano)
  ↓  → + BK + BLPotenziata/Armor
 Tele-Beatdown  ←  + FK + BLPotenziata/Armor
 Blade Absorb  ↓  + BP + BLPotenziata
 Soul Blade  FK + BK + BLX-Ray

Mosse Finali:

 Scatterbrained  ↑ ↓ ↑ ↓ + BLVicino
 Split Ends  ← → ↓ → + BPA distanza di salto
 Stage Fatality  ↓ → ↓ + FKA varie distanze
 Babality  ↓ ← ↓ + FPA distanza di salto

Mosse Tag Team:

 Concentration  BP, FP, ← + BP, TBFast Tag
 Gray Matter  → + BP, BP, ← +
  FP, TB
Fast Tag
 Blind Fury  → + FK, BP, TBFast Tag
 Blind Swordsman  BP, FP, TBTag Combo
 Farsighted → + BP, BP, TBTag Combo

Combo base:

 Telekinetic Rush  FP, FP, FP
 Blind Justice  FP, FP, BP
 Off Balance  FP, FP, BK
 Heightened Senses  BP, FP, ← + BP
 Stolen Soul  BP, FP, → + BK
 Absentminded  → + BP, BP, ← + FP
 Shortsighted  → + BP, BP, ← + BP
 Brainpower  → + FK, BP

Combo intermedie:

COMBO #1 (7 colpi).
→ + BP, BP, ← + FP, ↓ ← + FP, → + BP, BP, ← + BP

COMBO #2 (8 colpi - Con almeno 1 segmento di Barra Super).
Pugno saltando in avanti, → + FK, BP, ↓ ← + FP, → + BP, BP, ← → + BP + BL

COMBO #3 (9 colpi - Con almeno 2 segmenti di Barra Super).
→ + FK, BP, ↓ ← + FP + BL, ← → + FK + BL

Combo avanzate:

COMBO #4 (10 colpi ). 
Pugno saltando in avanti, → + BP, BP, ← + FP, FP, ↓ + FP, ↓ ← + FP, FP, ↓ + FK, ← → + BP


COMBO #5 (12 colpi - Solo con Barra Super piena).
Pugno saltando in avanti, → + BP, BP, ← + FP, FP, → + FK, ↓ ← + FP, FK, FK + BK + BL


COMBO #6 (15 colpi).
Pugno saltando in avanti, → + BP, BP, ← + FP, Pugno saltando in alto, BP, FP, ↓ + FK, ↓  + FP, FK, ←  + FK, ↓ + FP, ←  + BP

Strategie & Suggerimenti:


Kenshi è un guerriero formidabile, ma, per utilizzarlo con efficacia, è richiesta MOLTA pazienza e dedizione.
Dovete saper giocare con la mente dell'avversario, dovete sapervi difendere e dovete essere in grado di controllare diligentemente le distanze.
L'unica debolezza di Kenshi è, infatti, il combattimento ravvicinato.
Per tenere a distanza l'avversario è fondamentale una saggia gestione della Barra Super!
Vi consiglio di usare molto raramente il vostro attacco X-Ray, Soul Blade (FK + BK + BL), perchè è molto più saggio investire i preziosi segmenti della vostra Barra Super per eseguire le mosse potenziate Spirit Revenge (←  + BP + BL) e Karma Eruption (↓  + FP + BL).
Queste due mosse sono dotate di Armor (caratteristica fondamentale per contrastare i nemici che cercano di mettervi pressione) e vi permettono di scagliare gli avversari a distanze considerevoli evitando così l'odiato combattimento ravvicinato.
Oltretutto, Rising Karma (↓  + FP) e la sua versione potenziata (Karma Eruption), sono dei perfetti attacchi Antiaerei.
Ma perchè Kenshi è così forte quando si trova lontano dal proprio avversario?
Tanto per cominciare, Kenshi è un incubo per chi ama utilizzare proiettili: la sua mossa Blade Reflect (↓  + BP) è in grado di rispedire al mittente ogni minaccia, mentre la versione potenziata, Blade Absorb (↓  + BP + BL), permette allo spadaccino di recuperare il 10% della propria salute.
Oltre alle sue, ormai note, capacità "anti-proiettile" e "anti-aeree", Kenshi può vantare molti attacchi speciali che colpiscono a medio e lungo raggio, quindi non siate timidi: dovete usare ogni mezzo a vostra disposizione pur di mantenere lontano l'avversario.
Non vi sto consigliando di "spammare", ma di approfittare di tutti i mezzi a disposizione del maestro di spada per eccellere nel gioco dalla distanza, utilizzando le vostre capacità di lettura per anticipare e contrastare i nemici che cercano di avvicinarsi.
Se il vostro avversario non conosce a sufficienza Kenshi, verrà letteralmente sepolto dalle vostre mosse speciali e da quelle potenziate.

Legenda:

PulsanteXBOX 360 PS3
FP – Front Punch Pugno Frontale X Quadrato
BP – Back Punch Pugno Arretrato Y Triangolo
BL – Block Parata RT R2
FK – Front Kick Calcio Frontale A X
BK – Back Kick Calcio Arretrato B Cerchio
TB – Tag Button Cambio personaggio (solo 2 vs.2) LB L1
↓ – Down Su
→ – Forward Avanti
← – Back Indietro
↑ – Up Su

Glossario:

  • ANTIAEREO: è un colpo eseguito da terra che ha lo scopo di attaccare un avversario che è in aria. Mosse di questo tipo sono particolarmente efficaci in MK9
  • ARMOR: normalmente, quando un personaggio viene colpito mentre esegue una mossa, l'azione viene interrotta. Con Armor si intende la capacità di una mossa di sostenere un certo numero di colpi prima di essere interrotta. In MK9, l'armatura è limitata a un solo colpo. Se un personaggio viene colpito due volte, durante l'esecuzione di una mossa dotata di Armor, allora l'azione verrà in ogni caso arrestata.
  • COMBO: è una serie combinata di colpi, imparabile una volta che il primo attacco è andato a segno.
  • OVERHEAD: l'Overhead è un colpo che può essere parato SOLAMENTE rimanendo in piedi.
  • RECUPERO: indica il tempo o il numero di fotogrammi necessari ad un combattente per tornare ad essere attivo, dopo aver eseguito una mossa o un attacco. Minore è il recupero, più sicuro sarà l'attacco.
  • START-UP: indica il tempo o il numero di fotogrammi necessari ad un combattente per mandare effettivamente a segno la propria mossa o il proprio attacco. Minore è lo start-up, più fulmineo sarà l'attacco.
  • WAKE-UP: letteralmente "svegliarsi", nei picchiaduro indica il momento in cui il personaggio si rialza dopo essere stato atterrato.

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mercoledì 15 gennaio 2014

Guida a MK9. Lista mosse Rain.

Profugo reso orfano dalle conquiste di Shao Kahn, Rain crebbe sotto la protezione della Resistenza di Edenia.

Formidabile guerriero, scalò presto i ranghi della Resistenza, accrescendo la propria reputazione di pari passo alla propria arroganza.

Quando chiese il comando delle forze della Resistenza, gli fu rifiutato.
Infuriato, si rivoltò contro i compagni ribelli e li tradì consegnandoli al loro nemico giurato.

Come ricompensa per questo tradimento, Shao Kahn promise a Rain il comando di un esercito. Avrebbe ottenuto il potere, a qualsiasi prezzo.

Command Attack:

 Axe Hand   + FP
 Side Swipe   + BP
 Stepping Sidekick   + FK
 Sweep   + FK

Mosse Speciali:

 Water-Port   ↑Anche in salto
 Super Kick  ↓  + BKRitardabile
 Water Bubble  ↓  + FK
 Geyser Kick  ↓  + FK
 Lightning  ↓  + BP
 Aqua Splash  ←  + FP
 H2O Boost  → ↓  + FP
 Aqua-Port   ↑ + BLPotenziata/Anche in salto/Armor
 Power Kick  ↓  + BK + BLPotenziata/Ritardabile/Armor
 Hydro Bubble  ↓  + FK + BLPotenziata
 Thermal Spring  ↓  + FK + BLPotenziata
 Thunder Storm  ↓  + BP + BLPotenziata
 Aqua Blast  ←  + FP + BLPotenziata
 H2O Buff  → ↓  + FP + BLPotenziata
 Rain Check  FK + BK + BLX-Ray

Mosse Finali:

 Bubble Burst  ← → ↓  + BLVicino
 Does It Sting  ↑ ↓ ← → + BPA distanza di salto
 Stage Fatality  → ↓ → + BKA varie distanze
 Babality  ← ↓  + FPA distanza di salto

Mosse Tag Team:

 Thicker than Water  FP, BP, → + BK, TBFast Tag
 Rain or Shine  ← + BP, FP + BP, TBFast Tag
 Rain and Suffering  FP, FP, TBTag Combo
 No Rain, No Gain  FK, FK, TBTag Combo
 Dead in the Water  BK, FK, TBTag Combo

Combo base:

 It Pours  FP, FP
 Right and Rain  FP, BP, → + BK
 Dehydrate  BP, BK
 Watery Grave  ← + BP, FK
 Waterfall  ← + BP, FP + BPOverhead
 Spill Over  FK, FK, BK
 Moisturize Me  BK, FK, ← + BK

Combo intermedie:

COMBO #1 (5 colpi).
FK, FK, ↓  + BP, ↓  + BK, ↓  + FK

COMBO #2 (7 colpi).
Pugno saltando in avanti, FK, ↓ ← + BK, FK, FK, ↓ → + FK (piazzate il nemico di fronte a voi, in alto), ↓ + BP

COMBO #3 (8 colpi).
FP, BP, → + BK, → →, FP, FP, ↓ ← + BP, ↓ ← + BK, ↓ + BP

Combo avanzate:

COMBO #4 (9 colpi).
Pugno saltando in avanti, FK, ↓ ← + BP, BK, FK, ↓ ← + BK, FK, FK, ↓ ← + BP


COMBO #5 (11 colpi).
FP, BP, → + BK, → →, BK, FK, ↓ → + FK, BK, FK, ↓ ← + BP, ↓ ← + BK, ← → + FP


COMBO #6 (12 colpi - Solo con Barra Super piena).
Pugno saltando in avanti, FK, ↓ ← + BP, BK, FK, ↓ ← + BK, FK + BK + BL, FK, FK, ↓ ← + BP

Strategie & Suggerimenti:


Rain è a suo agio quando si trova lontano dal proprio avversario (meglio se ad una distanza superiore a quella percorribile con un salto).
In questa posizione può far valere i suoi notevoli attacchi anti-aerei, come l'Uppercut (↓ + BP) e il Geyser Kick (↓  + FK) o sfruttare la sua combo Waterfall (← + BP, FP + BP).
Waterfall ha un'ottima portata, il secondo attacco è overhead e può essere facilmente collegata con la combo Dehydrate (BK, FK) o con la mossa speciale Lightning (↓ ← + BP).
Lightning è un'ottima mossa perchè ha un recupero molto veloce, gode si invincibilità in fase di wake-up e può essere usata sia per tenere lontano l'avversario, sia per aggiungere danno extra alla fine di una combo.
Con la versione potenziata di Lightning, Thunder Storm (↓  + BP + BL), sarete in grado di scagliare l'avversario verso l'alto e, se siete  abbastanza rapidi, potrete teletrasportarvi usando Water-Port ( ↑) e colpire ulteriormente il malcapitato prima che tocchi terra.
Parliamo ora di quella che è, con tutta probabilità, la migliore arma di Rain:
la mossa potenziata Power Kick (↓  + BK + BL).
E' dotata di Armor, può essere utilizzata come mossa anti-aerea, è in grado di avere la meglio su tutte le mosse speciale effettuate dai nemici in fase di wake-up, ecc...
Insomma, per Rain sarebbe molto difficile difendersi se non avesse a disposizione Power Kick, che si conferma il miglior modo di investire la vostra barra Super.

Legenda:

PulsanteXBOX 360 PS3
FP – Front Punch Pugno Frontale X Quadrato
BP – Back Punch Pugno Arretrato Y Triangolo
BL – Block Parata RT R2
FK – Front Kick Calcio Frontale A X
BK – Back Kick Calcio Arretrato B Cerchio
TB – Tag Button Cambio personaggio (solo 2 vs.2) LB L1
↓ – Down Su
→ – Forward Avanti
← – Back Indietro
↑ – Up Su

Glossario:

  • ANTIAEREO: è un colpo eseguito da terra che ha lo scopo di attaccare un avversario che è in aria. Mosse di questo tipo sono particolarmente efficaci in MK9
  • ARMOR: normalmente, quando un personaggio viene colpito mentre esegue una mossa, l'azione viene interrotta. Con Armor si intende la capacità di una mossa di sostenere un certo numero di colpi prima di essere interrotta. In MK9, l'armatura è limitata a un solo colpo. Se un personaggio viene colpito due volte, durante l'esecuzione di una mossa dotata di Armor, allora l'azione verrà in ogni caso arrestata.
  • COMBO: è una serie combinata di colpi, imparabile una volta che il primo attacco è andato a segno.
  • OVERHEAD: l'Overhead è un colpo che può essere parato SOLAMENTE rimanendo in piedi.
  • RECUPERO: indica il tempo o il numero di fotogrammi necessari ad un combattente per tornare ad essere attivo, dopo aver eseguito una mossa o un attacco. Minore è il recupero, più sicuro sarà l'attacco.
  • START-UP: indica il tempo o il numero di fotogrammi necessari ad un combattente per mandare effettivamente a segno la propria mossa o il proprio attacco. Minore è lo start-up, più fulmineo sarà l'attacco.
  • WAKE-UP: letteralmente "svegliarsi", nei picchiaduro indica il momento in cui il personaggio si rialza dopo essere stato atterrato.

Ti può interessare:

sabato 11 gennaio 2014

Guida a MK9. Lista mosse Skarlet.

Shao Kahn ha molti guerrieri al suo comando, ma ripone la propria fiducia solo in quelli di sua creazione.

Il sangue di guerrieri versato su innumerevoli campi di battaglia, fuso con la stregoneria, ha prodotto il più forte lottatore di sempre: Skarlet.

Esperta cacciatrice, elimina chiunque sia ritenuto nemico dell'Impero.

Nel combattimento, Skarlet acquista potere dal sangue del suo avversario assorbendolo dai pori della pelle.

Shao Kahn ha una nuova missione per il suo formidabile combattente: scoprire le vere intenzioni di Quan Chi.
E ucciderlo, se ha in mente di tradire l'Imperatore.

Command Attack:

 Dagger Slash   + FP
 Rising Blade   + BP
 Backfist   + BP
 Upwards Knee   + FK
 Roundhouse   + BK
 Lifting Leg   + FK

Mosse Speciali:

 Up Slash    + BP
 Down Slash  ↓  + BP
 Blood Drop  ↓  + BKAnche in salto
 Red Dash  ↓  + FK
 Red Slide  BKDurante Red Dash o Krimson Dash
 Up Slash   + BPDurante Red Dash o Krimson Dash
 Down Slash   + BPDurante Red Dash o Krimson Dash
 Blood Ball  → ↓  + FPDirezionabile/Consuma salute
 Dagger Toss  ↓  + FP
 Air Dagger
 (vicino)
  ↓  + FPSolo in salto
 Air Dagger
 (lontano)
  ↓  + FPSolo in salto
 Dual Up Slash    + BP + BLPotenziata
 Dual Down Slash  ↓  + BP + BLPotenziata
 Blood Stomp  ↓  + BK + BLPotenziata/Anche in salto
 Krimson Dash  ↓  + FK + BLPotenziata/Armor
 Dual Up Slash   + BP + BLPotenziata/Durante Red Dash o Krimson Dash
 Dual Down Slash   + BP + BLPotenziata/Durante Red Dash o Krimson Dash
 Double Dagger  ↓  + FP + BLPotenziata
 Tri-Air Dagger
 (vicino)
  ↓  + FP + BLPotenziata/Solo in salto
 Tri-Air Dagger
 (lontano)
  ↓  + FP + BLPotenziata/Solo in salto
 Blood Bank  FK + BK + BLX-Ray

Mosse Finali:

 Blood Bath  ↓ ← ↓  + BLVicino
 Make It Rain  → ← ↓ ↓ + BKA distanza di salto
 Stage Fatality  → ← → + BPA varie distanze
 Babality  ↓ ← ↓  + BPA distanza di salto

Mosse Tag Team:

 Transfusion  ← + FP, FP, → + BK, TBFast Tag
 Blood and Tears  → + BP, FP, BP, 
  FP + BP, TB
Fast Tag
 Butchery  → + FK, FP, BP, TBFast Tag
 Warfare  ↑ + FK, TBFast Tag
 Bloodthirsty  FP, FP, TBTag Combo
 Krimson Blades  ← + FP, FP, TBTag Combo
 Judgement  BP, FP, TBTag Combo
 Blood and Guts  → + BP, FP, TBTag Combo
 Bloody Hell  → + FK, FP, TBTag Combo

Combo base:

 Krimson Bash  FP, FP, BP
 Red Pain  FP, FP, BK
 Blood Cloth  ← + FP, → + FK
 Coagulation  ← + FP, FP, FK
 Bad Blood  ← + FP, FP, → + BK
 Bloody Murder  ← + FP, FP, ← + BK
 Bloodshed   + BP, BK
 Punishment  BP, FP, BP  
 Bloodshot  BP, FK
 Flesh and Blood  → + BP, FP, BP, 
  FP + BP
 Blood Boil  → + FK, FP, BP
 Slaughter  → + FK, FK
 Carnage  ↑ + FK, BK
 Thicker than Water  → + BK, FK

Combo intermedie:

COMBO #1 (6 colpi).
→ + FK, FP, ↓ ← + BP, ↓ → + BP, ↓ → + FK, BK, FK

COMBO #2 (7 colpi).
→ + FK, FP, ↓ ← + BP, ↓ → + FK, ← + BP, ↓ → + BP, ↓ → + FK, BK, FK

COMBO #3 (8 colpi).
→ + BP, FP, BP, FP + BP, ↓ → + FK, → + BP, ↓ → + FK, BK, FK

Combo avanzate:

COMBO #4 (9 colpi).
→ + BK, ↓ → + FK, ← + BP (durante Red Dash, all'inizio dello scatto), BP, ↓ → + FK, ← + BP (durante Red Dash, all'inizio dello scatto)BP, ↓ → + FK, ← + BP (durante Red Dash, alla fine dello scatto), FP, FP, BP


COMBO #5 (10 colpi).
← + FP, FP, → + BK, ↓ → + FK, → + BP (durante Red Dash, alla fine dello scatto), BP, FK, ↓ → + FK, ← + BP (durante Red Dash, alla fine dello scatto), FP, FP, BP


COMBO #6 (11 colpi).
← + FP, FP, → + BK, ↓ → + FK, → + BP (durante Red Dash, all'inizio dello scatto), → + BK, ↓ → + FK, ← + BP (durante Red Dash, all'inizio dello scatto), → + BK, ↓ → + FK, ← + BP (durante Red Dash, alla fine dello scatto), BP, FK, ↓ → + FK (durante Red Dash, all'inizio dello scatto), BK

Strategie & Suggerimenti:


Non voglio girarci troppo intorno, quindi vi metto subito in guardia: Skarlet è un personaggio difficile da utilizzare!
Le sue combo richiedono una grande abilità per essere eseguite, ma sono capaci di infliggere danni paurosi.
Skarlet in grado di mantenere sempre alta la pressione sul proprio avversario costringendolo a difendersi, a subire danni mentre è in parata e caricando così la vostra barra Super.
Ricordate che le capacità offensive e difensive di Skarlet dipendono al 100% dalla sua barra Super.
Più la barra si riempie, più diventa forte.
Skarlet è dannatamente versatile ed è capace di adattarsi a qualsiasi stile di gioco e ad ogni situazione.
Stile AGGRESSIVO: Skarlet può mettere pressione a chiunque con il suo Red Dash (↓  + FK) e le sue combo dal recupero fulmineo.
Red Dash terrorizzerà il vostro avversario che sarà sempre costretto a cercare di indovinare quale mossa abbinerete alla corsa della letale ninja rossa.
Potete anche non abbinare nessuna mossa speciale a Red Dash e sorprendere il nemico con la combo Bad Blood (← + FP, FP, → + BK) o con una presa.
Le migliori combo per forzare l'avversario a stare sulla difensiva sono Krimson Bash (FP, FP, BP), Red Pain (FP, FP, BK) e Flesh and Blood (→ + BP, FP, BP, FP + BP).
Stile DIFENSIVO: grazie alle sue capacità, Skarlet può rinunciare al gioco offensivo per dedicarsi al "contropiede". In questo caso dovete usare molto raramente il Red Dash e concentrarvi nell'uso della combo Thicker than Water (→ + BK, FK), delle prese e di tutte le varianti dei pugnali da lancio.
Thicker than Water  è la combo perfetta per tenere lontano il vostro avversario: se parata non vi espone a contrattacchi, se va a segno scaglia il nemico a notevole distanza.
Una volta creato lo spazio, saranno i pugnali a fare la differenza.
Dagger Toss (↓  + FK) e le due varianti di Air Dagger non infliggono molti danni, ma sono attacchi estremamente veloci.
Le versioni potenziate dei suddetti attacchi sono perfette per tenere a bada il nemico da lontano.

Legenda:

PulsanteXBOX 360 PS3
FP – Front Punch Pugno Frontale X Quadrato
BP – Back Punch Pugno Arretrato Y Triangolo
BL – Block Parata RT R2
FK – Front Kick Calcio Frontale A X
BK – Back Kick Calcio Arretrato B Cerchio
TB – Tag Button Cambio personaggio (solo 2 vs.2) LB L1
↓ – Down Su
→ – Forward Avanti
← – Back Indietro
↑ – Up Su

Glossario:

  • ANTIAEREO: è un colpo eseguito da terra che ha lo scopo di attaccare un avversario che è in aria. Mosse di questo tipo sono particolarmente efficaci in MK9
  • ARMOR: normalmente, quando un personaggio viene colpito mentre esegue una mossa, l'azione viene interrotta. Con Armor si intende la capacità di una mossa di sostenere un certo numero di colpi prima di essere interrotta. In MK9, l'armatura è limitata a un solo colpo. Se un personaggio viene colpito due volte, durante l'esecuzione di una mossa dotata di Armor, allora l'azione verrà in ogni caso arrestata.
  • COMBO: è una serie combinata di colpi, imparabile una volta che il primo attacco è andato a segno.
  • OVERHEAD: l'Overhead è un colpo che può essere parato SOLAMENTE rimanendo in piedi.
  • RECUPERO: indica il tempo o il numero di fotogrammi necessari ad un combattente per tornare ad essere attivo, dopo aver eseguito una mossa o un attacco. Minore è il recupero, più sicuro sarà l'attacco.
  • START-UP: indica il tempo o il numero di fotogrammi necessari ad un combattente per mandare effettivamente a segno la propria mossa o il proprio attacco. Minore è lo start-up, più fulmineo sarà l'attacco.
  • WAKE-UP: letteralmente "svegliarsi", nei picchiaduro indica il momento in cui il personaggio si rialza dopo essere stato atterrato.

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