Assassino del clan ninja Lin Kuei, Kuai Liang padroneggia il potere del gelo.
A differenza degli altri membri del clan, insieme al fratello maggiore, Bi-Han, fu rapito dal Lin Kuei quand'era un bambino e addestrato alla via dell'assassino per tutto il corso della sua vita.
Sebbene conosciuto come Tundra, ha adottato il costume di Sub-Zero per onorare il fratello Bi-Han dopo la sua misteriosa morte.
Con l'aiuto dell'amico Lin Kuei, Smoke, Sub-Zero è alla costante ricerca dell'uccisore del fratello.
Command Attack:
Force Claws | ← + BP | Caricabile |
Big Leg | → + BK | Overhead |
Mosse Speciali:
Ice Ball | ↓ → + FK | |
Slide | ← → + BK |
|
Ice Clone | ↓ ← + FP | Anche in salto |
Ice Puddle | ↓ ← + FK |
|
Ice Beam | ↓ → + FK + BL | Potenziata |
Power Slide | ← → + BK + BL | Potenziata/N.B. |
Ice Statue | ↓ ← + FP + BL | Potenziata/Anche in salto |
Ground Freeze | ↓ ← + FK + BL | Potenziata |
Deep Freeze | FK + BK + BL | X-Ray |
Mosse Finali:
Have an Ice Day | ← → ↓ → + BK | Vicino |
Spinal Smash | ↓ ← ↓ → + BP | Vicino |
Spine Rip - Klassic | → ↓ → + BP | A contatto |
Stage Fatality | → ↓ ← + BP | A varie distanze |
Babality | ↓ ← ↓ + BK | A distanza di salto |
Mosse Tag Team:
Absolute Zero | BP, FP, TB | Fast Tag |
Freezer Burn | FP, FK, TB | Tag Combo |
Arctic Assault | ← + FP, BP, TB | Tag Combo |
Ability to Freeze | BP, BP, TB | Tag Combo |
Combo base:
Frosty | FP, FP | |
Cold Feet | FP, FK, → + BK | |
Arctic Blast | FP, FK, ← + BK | |
Ice Pick | ← + FP, BP, FP | |
Ice Cold | ← + FP, BP, BK | |
Frost Bitten | BP, FP, BP | |
Ices Up | BP, FP, BK | |
Tundra Slice | → + BK, FP + BP | |
Winter Blade | BP, BP, BP | |
Cold Street | BP, BP, BK | |
Chill Out | FP, → + BK | |
Combo intermedie:
COMBO #1 (4 colpi). |
↓ ← + FK, ← + FP, BP, FP |
COMBO #2 (5 colpi). |
BP, BP, ↓ → + FK, → + FK, BK |
COMBO #3 (6 colpi). |
FP, ↓ → + FK, BP, FP, BK, ← → + BK |
Combo avanzate:
COMBO #4 (8 colpi). |
Pugno saltando in avanti, ← + FP, BP, ↓ → + FK, BP, BP, BK, ← → + BK |
COMBO #5 (8 colpi). |
→ + BK, ↓ → + FK, Pugno saltando in alto, → →, BP, FP, BP, BP, BP |
COMBO #6 (9 colpi). |
BP, FP, ↓ + FP, ↓ → + FK + BL, Pugno saltando in avanti, → →, BP, BP, ← → + BK + BL |
Strategie & Suggerimenti:
Sub-Zero è uno dei personaggi con più spessore tattico ed uno dei più indicati per giocare con il cronometro (quando c'è Sub-Zero di mezzo, nelle partite tra giocatori di alto livello, non è improbabile che si verifichino vittorie per Time-Out).
Tutto questo per merito dell'Ice Clone (↓ ← + FP), una delle migliori mosse nell'arsenale di Sub-Zero, in grado di rallentare enormemente il ritmo del gioco impedendo, in pratica, qualsiasi tipo di approccio in salto da parte dell'avversario.
L'Ice Clone ha una durata di circa 3 secondi mentre la sua versione Potenziata (Ice Statue, che richiede l'utilizzo di un terzo della Barra Super) resta su schermo per ben 5 secondi.
Se finite all'angolo contro Sub-Zero, potrebbe essere veramente dura.
Una combinazione di Ice Clone, Ice Puddle (↓ ← + FK) e semplici attacchi bassi gli permettono di tenere sempre alta la pressione e di arrecare danni notevoli.
Sub-Zero ha un'altro asso nella manica: la sua famosa Slide.
Se effettuata in maniera sconsiderata vi lascerà completamente scoperti, ma utilizzata con saggezza diventa un'importante freccia al nostro arco: infatti è in grado di passare al di sotto di molti attacchi dalla distanza (palle di fuoco, proiettili vari, ecc...) e, con il giusto tempismo, può essere utilizzata come un'eccellente mossa anti-aerea.
Legenda:
Pulsante | | XBOX 360 | PS3 |
FP – Front Punch | Pugno Frontale | X | Quadrato |
BP – Back Punch | Pugno Arretrato | Y | Triangolo |
BL – Block | Parata | RT | R2 |
FK – Front Kick | Calcio Frontale | A | X |
BK – Back Kick | Calcio Arretrato | B | Cerchio |
TB – Tag Button | Cambio personaggio (solo 2 vs.2) | LB | L1 |
↓ – Down | Su | ↓ | ↓ |
→ – Forward | Avanti | → | → |
← – Back | Indietro | ← | ← |
↑ – Up | Su | ↑ | ↑ |
Glossario:
- ANTIAEREO: è un colpo eseguito da terra che ha lo scopo di attaccare un avversario che è in aria. Mosse di questo tipo sono particolarmente efficaci in MK9
- ARMOR: normalmente, quando un personaggio viene colpito mentre esegue una mossa, l'azione viene interrotta. Con Armor si intende la capacità di una mossa di sostenere un certo numero di colpi prima di essere interrotta. In MK9, l'armatura è limitata a un solo colpo. Se un personaggio viene colpito due volte, durante l'esecuzione di una mossa dotata di Armor, allora l'azione verrà in ogni caso arrestata.
- COMBO: è una serie combinata di colpi, imparabile una volta che il primo attacco è andato a segno.
- OVERHEAD: l'Overhead è un colpo che può essere parato SOLAMENTE rimanendo in piedi.
- RECUPERO: indica il tempo o il numero di fotogrammi necessari ad un combattente per tornare ad essere attivo, dopo aver eseguito una mossa o un attacco. Minore è il recupero, più sicuro sarà l'attacco.
- START-UP: indica il tempo o il numero di fotogrammi necessari ad un combattente per mandare effettivamente a segno la propria mossa o il proprio attacco. Minore è lo start-up, più fulmineo sarà l'attacco.
- WAKE-UP: letteralmente "svegliarsi", nei picchiaduro indica il momento in cui il personaggio si rialza dopo essere stato atterrato.
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