Mortal Kombat 11: la lista completa di tutte le STAGE BRUTALITY!

Sorprendete i vostri nemici con queste finisher speciali, non presenti nelle liste mosse standard del gioco e utilizzabili fin da subito.

Injustice 2 (2017) - La recensione completa!

Gli autori di Mortal Kombat ci riportano nella loro distopica versione dell'universo DC Comics. Ed è un vero piacere...

L'incredibile ed inedita storia del film Mortal Kombat (1995).

Vi raccontiamo tutti i retroscena della nascita della pellicola che ha saputo spezzare la maledizione che legava cinema e videogiochi.

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martedì 11 ottobre 2016

Mortal Kombat XL - Hotfix 10/10. Informazioni e lista dei cambiamenti apportati. Completamente in italiano.

MKXL - Hotfix 10/10
NetherRealm Studios ha reso disponibile un hotfix per Mortal Kombat XL (Xbox OnePS4 e PC).
Si tratta di una "mini-patch" creata per risolvere alcuni problemi nati dopo il recente aggiornamento del 4 ottobre (vedi: MKXL - Patch 4/10/16).

In esclusiva per i lettori di Mortal Kombat Addicted, eccovi i dettagli e la lista dei cambiamenti apportati completamente tradotta in italiano:

Mortal Kombat Addicted ©2008-2016. 
Vietata la riproduzione, anche parziale, senza previa autorizzazione.

Cambiamenti generici.


  • Correzioni nelle liste mosse dei personaggi.

Cambiamenti specifici.


  • Bo' Rai Cho (Soffio del dragone) - Risolto un problema che permetteva alla mossa speciale Sputo di fuoco in alto (↓ ← + FP) di lasciare Bo' Rai Cho con numerosi frame di vantaggio.
  • Jax Briggs - La mossa speciale potenziata Pugno a scatto (← → + BP + BL) non è più dotata di Armor.
  • Jax Briggs - Le mosse speciali Pugno dritto a scatto (← → + BP) e Pugno a scatto (← → + BP + BL) infliggono ora più danni.
  • Erron Black  (Fuorilegge) - La mossa speciale potenziata Infezione tarkatan (↓  + BP + BL) non è più dotata di Armor.
  • Kitana - La mossa speciale Taglio della gola (← → + FK) non è più dotata di Armor.
  • Takeda - Risolto un problema che privava prematuramente di Armor la mossa speciale potenziata Turbinio di pugni (← + BP + BL).
Mortal Kombat Addicted ©2008-2016. 
Vietata la riproduzione, anche parziale, senza previa autorizzazione.

Legenda.

PulsanteXbox OnePS4
FP – Front PunchPugno FrontaleXQuadrato
BP – Back PunchPugno all'indietroYTriangolo
BL – BlockParataRTR2
FK – Front KickCalcio FrontaleAX
BK – Back KickCalcio all'indietroBCerchio
↓ – DownSu
→ – ForwardAvanti
← – BackIndietro
↑ – UpSu

Glossario:


  • ANTIAEREO: è un colpo eseguito da terra che ha lo scopo di attaccare un avversario che è in aria. Mosse di questo tipo sono particolarmente efficaci in MK9
  • ARMOR: normalmente, quando un personaggio viene colpito mentre esegue una mossa, l'azione viene interrotta. Con Armor si intende la capacità di una mossa di sostenere un certo numero di colpi prima di essere interrotta. In MK9, l'armatura è limitata a un solo colpo. Se un personaggio viene colpito due volte, durante l'esecuzione di una mossa dotata di Armor, allora l'azione verrà in ogni caso arrestata.
  • COMBO: è una serie combinata di colpi, imparabile una volta che il primo attacco è andato a segno.
  • HITBOX: dietro l'estetica dei colpi e degli attacchi di un picchiaduro si celano le linee di codice che lo animano. Le HitBox ne sono una parte fondamentale. All'atto pratico si tratta di finestre di spazio virtuale nelle quali vengono inclusi sia i vari attacchi di un personaggio che il suo stesso corpo, in modo da permettere al motore del gioco di rilevare rapidamente e precisamente le collisioni. Per esempio, quando un guerriero sferra un pugno,  l'HitBox del suo attacco è rappresentata da un piccolo rettangolo che contiene approssimativamente il suo braccio. Affinché un attacco vada a segno dev'esserci una collisione tra l'HitBox della mossa offensiva del proprio combattente e l'HitBox che rappresenta il corpo dell'avversario. E' interessante notare che ogni movimento, colpo o mossa speciale modifica drasticamente l'HitBox di un personaggio ed è per tale motivo che lo studio di questi particolari dati è molto importante per capire i  vantaggi e gli svantaggi che comporta ogni singolo attacco.
  • JUGGLE: è una combo nella quale la vittima viene colpita più volte mentre si trova a mezz'aria. L'attacco che scaglia in aria l'avversario dando via ad una juggle è chiamato "launcher".
  • LAUNCHER: indica l'attacco che scaglia in aria l'avversario dando via ad una juggle.
  • OVERHEAD: l'Overhead è un colpo che può essere parato SOLAMENTE rimanendo in piedi.
  • RECUPERO: indica il tempo o il numero di fotogrammi necessari ad un combattente per tornare ad essere attivo, dopo aver eseguito una mossa o un attacco. Minore è il recupero, più sicuro sarà l'attacco.
  • SAFE: un attacco o una mossa speciale che non può essere punita se bloccata dall'avversario. Solitamente queste tecniche sono caratterizzate da un tempo di recupero estremamente breve oppure sono in grado di stordire il nemico sufficientemente a lungo da impedirgli di contrattaccare.
  • START-UP: indica il tempo o il numero di fotogrammi necessari ad un combattente per mandare effettivamente a segno la propria mossa o il proprio attacco. Minore è lo start-up, più fulmineo sarà l'attacco.
  • WAKE-UP: letteralmente "svegliarsi", nei picchiaduro indica il momento in cui il personaggio si rialza dopo essere stato atterrato.
  • ZONING: uno stile di gioco che ha come obiettivo principale quello di mantenere l'avversario in una zona dello schermo che ci favorisca a livello tattico. Spesso prevede rapidi spostamenti o l'utilizzo di mosse speciali per limitare i movimenti del nemico. 
Fonte: [http://community.wbgames.com/t5/Latest-Updates/Hotfix10-10-16/ba-p/1304801]
Se trovate interessanti i nostri articoli, prendete in considerazione la possibilità di effettuare una piccola donazione.

AUTORE:

Naka

Fondatore, webmaster, caporedattore, moderatore.

Classe 1980, è cresciuto nelle sale giochi, in mezzo ai cabinati. 
Affascinato dai ninja e appassionato di picchiaduro fin dalla più tenera età, non poteva che innamorarsi all'istante della saga di Mortal Kombat.
Nel corso degli anni ha partecipato ad alcuni tornei, da Tekken 3 fino a Street Fighter 4  (passando per Dead or Alive, BlazBlue ed altri ancora).
Adora la competizione sebbene inizialmente ad attirarlo siano stati i personaggi dei picchiaduro, il loro design e la loro storia...
Specializzato in informatica, è sempre attento e interessato agli aspetti più tecnici dei beat'em up. 
Nel 2008 ha fondato Mortal Kombat Addicted per condividere anche con gli altri la passione per il suo primo amore: la mitica saga di Mortal Kombat. 


martedì 8 marzo 2016

Mortal Kombat XL - Hotfix 8/3. Informazioni e lista dei cambiamenti apportati. Completamente in italiano.

In data 8 marzo 2016, NetherRealm Studios ha reso disponibile un hotfix per Mortal Kombat XL (Xbox One e PS4).
Si tratta di una "mini-patch" concentrata quasi interamente su Triborg e sulle sue varianti.

In esclusiva per i lettori di Mortal Kombat Addicted, eccovi i dettagli e la lista dei cambiamenti apportati completamente tradotta in italiano:

Mortal Kombat Addicted ©2008-2016. 
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Cambiamenti generici.


  • Risolto un problema che non permetteva la corretta applicazione di alcune modifiche incluse negli hotfix

Cambiamenti specifici.


  • Ferra/Torr Ridotto lo stordimento causato dalla mossa speciale Tiro di Ferra (↓ ← + BP), quando viene parata.
  • Tremor - Risolto un problema che non permetteva a Tremor di continuare le proprie combo dopo che la mossa speciale Caduta roccia (↓ ← + FK) era andata a segno.
  • Triborg – Modificato lo stordimento procurato dalla combo Cyber-batosta (FP, FP, FP, BP), quando va a segno.
  • Triborg (Cyber Sub-Zero) – Ridotto lo stordimento causato dalle mosse speciali Calcio aereo in picchiata vicino (↓ + FK, in salto) e Calcio aereo in picchiata lontano (↓ + BK, in salto), quando vengono parate.
  • Triborg (Cyber Sub-Zero) – Modificato il vantaggio procurato dalla mossa Coltellata congelata (→ + BP), quando va a segno.
  • Triborg (Cyrax) – Ridotto lo stordimento procurato dall'ultimo colpo della combo Detonazione (BP, FP, BP), quando viene parato.
  • Triborg (Cyrax) – Modificati i frame di start-up e le hitbox della combo Detonazione (BP, FP, BP) per fare in modo che gli avversari di grossa stazza non siano più costretti a parare tutti e tre i colpi.
  • Triborg (Sektor) – Ridotto lo stordimento causato dalla mossa speciale Missili ad aggancio (↓ ← + BP), quando va a segno.
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Vietata la riproduzione, anche parziale, senza previa autorizzazione.

Legenda.

PulsanteXbox OnePS4
FP – Front PunchPugno FrontaleXQuadrato
BP – Back PunchPugno all'indietroYTriangolo
BL – BlockParataRTR2
FK – Front KickCalcio FrontaleAX
BK – Back KickCalcio all'indietroBCerchio
↓ – DownSu
→ – ForwardAvanti
← – BackIndietro
↑ – UpSu

Glossario:


  • ANTIAEREO: è un colpo eseguito da terra che ha lo scopo di attaccare un avversario che è in aria. Mosse di questo tipo sono particolarmente efficaci in MK9
  • ARMOR: normalmente, quando un personaggio viene colpito mentre esegue una mossa, l'azione viene interrotta. Con Armor si intende la capacità di una mossa di sostenere un certo numero di colpi prima di essere interrotta. In MK9, l'armatura è limitata a un solo colpo. Se un personaggio viene colpito due volte, durante l'esecuzione di una mossa dotata di Armor, allora l'azione verrà in ogni caso arrestata.
  • COMBO: è una serie combinata di colpi, imparabile una volta che il primo attacco è andato a segno.
  • HITBOX: dietro l'estetica dei colpi e degli attacchi di un picchiaduro si celano le linee di codice che lo animano. Le HitBox ne sono una parte fondamentale. All'atto pratico si tratta di finestre di spazio virtuale nelle quali vengono inclusi sia i vari attacchi di un personaggio che il suo stesso corpo, in modo da permettere al motore del gioco di rilevare rapidamente e precisamente le collisioni. Per esempio, quando un guerriero sferra un pugno,  l'HitBox del suo attacco è rappresentata da un piccolo rettangolo che contiene approssimativamente il suo braccio. Affinché un attacco vada a segno dev'esserci una collisione tra l'HitBox della mossa offensiva del proprio combattente e l'HitBox che rappresenta il corpo dell'avversario. E' interessante notare che ogni movimento, colpo o mossa speciale modifica drasticamente l'HitBox di un personaggio ed è per tale motivo che lo studio di questi particolari dati è molto importante per capire i  vantaggi e gli svantaggi che comporta ogni singolo attacco.
  • JUGGLE: è una combo nella quale la vittima viene colpita più volte mentre si trova a mezz'aria. L'attacco che scaglia in aria l'avversario dando via ad una juggle è chiamato "launcher".
  • LAUNCHER: indica l'attacco che scaglia in aria l'avversario dando via ad una juggle.
  • OVERHEAD: l'Overhead è un colpo che può essere parato SOLAMENTE rimanendo in piedi.
  • RECUPERO: indica il tempo o il numero di fotogrammi necessari ad un combattente per tornare ad essere attivo, dopo aver eseguito una mossa o un attacco. Minore è il recupero, più sicuro sarà l'attacco.
  • SAFE: un attacco o una mossa speciale che non può essere punita se bloccata dall'avversario. Solitamente queste tecniche sono caratterizzate da un tempo di recupero estremamente breve oppure sono in grado di stordire il nemico sufficientemente a lungo da impedirgli di contrattaccare.
  • START-UP: indica il tempo o il numero di fotogrammi necessari ad un combattente per mandare effettivamente a segno la propria mossa o il proprio attacco. Minore è lo start-up, più fulmineo sarà l'attacco.
  • WAKE-UP: letteralmente "svegliarsi", nei picchiaduro indica il momento in cui il personaggio si rialza dopo essere stato atterrato.
  • ZONING: uno stile di gioco che ha come obiettivo principale quello di mantenere l'avversario in una zona dello schermo che ci favorisca a livello tattico. Spesso prevede rapidi spostamenti o l'utilizzo di mosse speciali per limitare i movimenti del nemico. 
Link alla discussione sul nostro forum ufficiale: [MKXL Hotfix 8/3]
Fonte: [Community WB Games]
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AUTORE:

Naka

Fondatore, webmaster, caporedattore, moderatore.

Classe 1980, è cresciuto nelle sale giochi, in mezzo ai cabinati. 
Affascinato dai ninja e appassionato di picchiaduro fin dalla più tenera età, non poteva che innamorarsi all'istante della saga di Mortal Kombat.
Nel corso degli anni ha partecipato ad alcuni tornei, da Tekken 3 fino a Street Fighter 4  (passando per Dead or Alive, BlazBlue ed altri ancora).
Adora la competizione sebbene inizialmente ad attirarlo siano stati i personaggi dei picchiaduro, il loro design e la loro storia...
Specializzato in informatica, è sempre attento e interessato agli aspetti più tecnici dei beat'em up. 
Nel 2008 ha fondato Mortal Kombat Addicted per condividere anche con gli altri la passione per il suo primo amore: la mitica saga di Mortal Kombat. 


martedì 22 settembre 2015

Mortal Kombat X - Patch 1.09. Informazioni e lista dei cambiamenti apportati. Completamente in italiano.

A sorpresa NetherRealm Studios ha reso disponibile la patch 1.09 per Mortal Kombat X, che contiene, principalmente, numerose correzioni.
In esclusiva per i lettori di Mortal Kombat Addicted, eccovi i dettagli e la lista dei cambiamenti apportati completamente tradotta in italiano:

Mortal Kombat Addicted ©2008-2015. 
Vietata la riproduzione, anche parziale, senza previa autorizzazione.

Cambiamenti specifici.


  • D'Vorah (Velenosa) - Modificato l'algoritmo che calcola i danni da avvelenamento. L'effetto è stato ridotto, ma solo quando più attacchi velenosi vanno a segno in un breve lasso di tempo, in modo da impedire danni estremi.
  • Ermac (Spettrale) - Risolto un problema che, a volte, impediva ad Ermac di muoversi liberamente mentre volava, in seguito alla mossa Ascensione dell'anima (↓ ↓ ↑).
  • Goro - Risolto un problema che, a volte, non permetteva di scegliere con precisione la direzione della mossa speciale potenziata Morsa (↓ ↑ + BL).
  • Goro - E' ora più facile potenziare la mossa speciale Pugni in avanzata (← → + BK), dopo che è andata a segno (la finestra di input è stata ampliata).
  • Jacqui Briggs (Automatico) - Se parata, la mossa speciale Razzo in alto (↓ ← + BP) lascia ora Jacqui con 5 frame di vantaggio in meno.
  • Jacqui Briggs (Automatico) - Se parata, la mossa Razzo in alto (↓ ← + BP) spinge indietro l'avversario con maggior forza.
  • Jax Briggs - Modificate le hitbox della skin Carl Weathers di Jax, per fare in modo che coincidano con quelle degli altri costumi.
  • Johnny Cage - La mossa speciale Calcio rovesciato ultra (↓ ← + BK + BL) infligge ora il giusto ammontare di danni (12).
  • Kano (Tagliagole) - Modificato il numero di frame durante i quali la mossa speciale potenziata Carica (↓ ↓ + FK + BL) gode di armor, in modo da pareggiare lo start-up più veloce della mossa.
  • Predator - Risolto un problema che, a volte, permetteva a Predator di mettere in gioco contemporaneamente più di un Disco intelligente (← → + BP).
  • Predator (Hish-Qu-Tien) - Risolto un problema che impediva di ridurre il danno delle mosse speciali Sparo al plasma (← → + FK), Sparo al plasma basso (↓ ← + FK) e Sbarramento al plasma (← → + FK + BL) quando venivano utilizzate all'interno di una combo
  • Quan Chi (Mago) - La mossa Malocchio definitivo (↓ ↓ + BP ) aumenta la capacità di Quan Chi di infliggere danni agli avversari in parata del 300% (rimosso il cambiamento temporaneo introdotto dall'hotfix 1/9). 
  • Quan Chi (Mago) - Risolto un problema relativo alla mossa Malocchio definitivo (↓ ↓ + BP ) che, a volte, permetteva a Quan Chi di mettere in gioco contemporaneamente più di un maleficio.
  • Reptile - Non è più possibile utilizzare la mossa speciale Palla fluttuante (↓ ↓ + BL) per cancellare una combo, Questo per impedire che l'input interferisca con quello della mossa speciale potenziata Invisibilità (↓ ↓ + FK + BL), della variante Ingannevole.
  • Reptile - Ridotta la priorità dell'input della mossa speciale Palla fluttuante (↓ ↓ + BL). Questo per impedire che l'input interferisca con quello della mossa speciale potenziata Invisibilità (↓ ↓ + FK + BL), della variante Ingannevole.
  • Reptile (Ingannevole) - Introdotto un breve tempo di ricarica per la mossa speciale potenziata Invisibilità (↓ ↓ + FK + BL) per impedire che, se eseguita molto velocemente, possa consumare più porzioni della barra super, sprecandole.
  • Shinnok - La mossa Tallone traverso (← + FK) è ora più precisa (Shinnok si volterà automaticamente in direzione dell'avversario).
  • Takeda - Ridotto di 1 frame il vantaggio che si ottiene cancellando la combo Guerriero caduto (→ + BP, FP, BP + BK).
  • Takeda - La mossa speciale potenziata Triplo Kunai (↓ ← + FP + BL) è ora più precisa (risolto un problema che, a volte, portava Takeda a scagliare i kunai nella direzione sbagliata). 
  • Takeda (Ronin) - Ridotto di 3 frame il vantaggio che si ottiene cancellando la combo Metodo di Hasashi (→ + BP, FP, BP + BK), quando parata dall'avversario.
  • Takeda (variante Ronin) - Risolto un problema che, a volte, non permetteva di eseguire la brutality Frustata a freddo (BP, FP, BP) nella variante Ronin
  • Tanya (Piromante) - Le mosse speciali Coltre oscura (↓ → + BP) e Polvere del diavolo (↓ → + BP + BL) aumentano i danni di 10 punti (rimosso il cambiamento temporaneo introdotto dall'hotfix 1/9). 
  • Tanya (Piromante) - Risolto un problema che alterava in modo anomalo i danni della presa/proiezione (e di altre mosse) in seguito alle mosse speciali Coltre oscura (↓ → + BP) e Polvere del diavolo (↓ → + BP + BL).
  • Tanya (Piromante) - L'effetto delle mosse speciali Coltre oscura (↓ → + BP) e Polvere del diavolo (↓ → + BP + BL) dura ora 7 secondi, se vanno a segno.
  • Tremor - I dati della lista mosse sono stati corretti.
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Legenda.

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BP – Back PunchPugno all'indietroYTriangolo
BL – BlockParataRTR2
FK – Front KickCalcio FrontaleAX
BK – Back KickCalcio all'indietroBCerchio
↓ – DownSu
→ – ForwardAvanti
← – BackIndietro
↑ – UpSu

Glossario:


  • ANTIAEREO: è un colpo eseguito da terra che ha lo scopo di attaccare un avversario che è in aria. Mosse di questo tipo sono particolarmente efficaci in MK9
  • ARMOR: normalmente, quando un personaggio viene colpito mentre esegue una mossa, l'azione viene interrotta. Con Armor si intende la capacità di una mossa di sostenere un certo numero di colpi prima di essere interrotta. In MK9, l'armatura è limitata a un solo colpo. Se un personaggio viene colpito due volte, durante l'esecuzione di una mossa dotata di Armor, allora l'azione verrà in ogni caso arrestata.
  • COMBO: è una serie combinata di colpi, imparabile una volta che il primo attacco è andato a segno.
  • HITBOX: dietro l'estetica dei colpi e degli attacchi di un picchiaduro si celano le linee di codice che lo animano. Le HitBox ne sono una parte fondamentale. All'atto pratico si tratta di finestre di spazio virtuale nelle quali vengono inclusi sia i vari attacchi di un personaggio che il suo stesso corpo, in modo da permettere al motore del gioco di rilevare rapidamente e precisamente le collisioni. Per esempio, quando un guerriero sferra un pugno,  l'HitBox del suo attacco è rappresentata da un piccolo rettangolo che contiene approssimativamente il suo braccio. Affinché un attacco vada a segno dev'esserci una collisione tra l'HitBox della mossa offensiva del proprio combattente e l'HitBox che rappresenta il corpo dell'avversario. E' interessante notare che ogni movimento, colpo o mossa speciale modifica drasticamente l'HitBox di un personaggio ed è per tale motivo che lo studio di questi particolari dati è molto importante per capire i  vantaggi e gli svantaggi che comporta ogni singolo attacco.
  • JUGGLE: è una combo nella quale la vittima viene colpita più volte mentre si trova a mezz'aria. L'attacco che scaglia in aria l'avversario dando via ad una juggle è chiamato "launcher".
  • LAUNCHER: indica l'attacco che scaglia in aria l'avversario dando via ad una juggle.
  • OVERHEAD: l'Overhead è un colpo che può essere parato SOLAMENTE rimanendo in piedi.
  • RECUPERO: indica il tempo o il numero di fotogrammi necessari ad un combattente per tornare ad essere attivo, dopo aver eseguito una mossa o un attacco. Minore è il recupero, più sicuro sarà l'attacco.
  • SAFE: un attacco o una mossa speciale che non può essere punita se bloccata dall'avversario. Solitamente queste tecniche sono caratterizzate da un tempo di recupero estremamente breve oppure sono in grado di stordire il nemico sufficientemente a lungo da impedirgli di contrattaccare.
  • START-UP: indica il tempo o il numero di fotogrammi necessari ad un combattente per mandare effettivamente a segno la propria mossa o il proprio attacco. Minore è lo start-up, più fulmineo sarà l'attacco.
  • WAKE-UP: letteralmente "svegliarsi", nei picchiaduro indica il momento in cui il personaggio si rialza dopo essere stato atterrato.
  • ZONING: uno stile di gioco che ha come obiettivo principale quello di mantenere l'avversario in una zona dello schermo che ci favorisca a livello tattico. Spesso prevede rapidi spostamenti o l'utilizzo di mosse speciali per limitare i movimenti del nemico. 
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venerdì 4 settembre 2015

Mortal Kombat X - Hotfix 1/9. Informazioni e lista dei cambiamenti apportati. Completamente in italiano.

In data 1° settembre 2015, NetherRealm Studios ha reso disponibile un hotfix per Mortal Kombat X.
Si tratta di una "mini-patch" concentrata sul bilanciamento dei personaggi e sulla correzione dei problemi emersi con la patch 1.08.

In esclusiva per i lettori di Mortal Kombat Addicted, eccovi i dettagli e la lista dei cambiamenti apportati completamente tradotta in italiano:

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Cambiamenti generici.


  • Le mosse ritardabili o caricate possono ora essere cancellate tramite uno scatto (← ← o → ) anche se mantenete premuto il tasto parata (BL) o se premete il tasto parata (BL) troppo presto.

Cambiamenti specifici.


  • Cassie Cage - Diminuito il danno delle mosse speciali Capriola difensiva (↓ ← + BP) e Capriola poderosa (↓ ← + BP + BL) quando vengono utilizzate all'interno di una combo
  • Jason Voorhees - Risolto un problema che, a volte, permetteva agli avversari di evitare la mossa Ginocchiata (← + FK) semplicemente abbassandosi.
  • Kano (Tagliagole) – Diminuito leggermente il potenziamento ottenibile tramite la mossa speciale Carica (↓ ↓ + FK + BL). Questa mossa non annullerà più l'avvelenamento e tutti gli altri effetti che possono logorare la salute di Kano.
  • Kitana - Diminuito il danno delle mosse speciali Lancio del ventaglio (↓ → + FP) e Lancio del ventaglio aereo (↓ → + FP, in salto) quando vengono utilizzate all'interno di una combo.
  • Kitana (Tempesta reale) - Diminuito leggermente il danno della mossa speciale Fan Nado (↓  + FP) quando viene utilizzata all'interno di una combo.
  • Quan Chi - Se parata, la mossa Colpo di taglio basso (↓ + FP) lascia Quan Chi con 9 frame di svantaggio (prima erano 7 di svantaggio).
  • Quan Chi - Se va a segno, la mossa Colpo di taglio basso (↓ + FP) lascia Quan Chi con 3 frame di vantaggio (prima erano 6 di vantaggio).
  • Quan Chi** (Mago) - La mossa Malocchio definitivo (↓ ↓ + BP ) aumenta la capacità di Quan Chi di infliggere danni agli avversari in parata del 150%  (prima l'incremento era del 300%). 
  • Scorpion* - Risolto un problema che, a volte, permetteva agli avversari di evitare la mossa Colpo devastante (→ + BP) semplicemente abbassandosi. 
  • Tanya** (Piromante) - Le mosse speciali Coltre oscura (↓ → + BP) e Polvere del diavolo (↓ → + BP + BL) aumentano i danni solamente di 2 punti (prima l'aumento era di 10 punti).
  • Tremor (Cristallino) - Se parata, la mossa speciale potenziata Esplosione di cristallo (↓ ← + FP + BL) lascia Tremor con 5 frame di vantaggio (prima erano 10 di vantaggio).
  • Tremor* - I dati della lista mosse sono stati corretti.
*NetherRealm Studios ci tiene a sottolineare questo cambiamento non è ancora operativo.
**NetherRealm Studios ci tiene a sottolineare che si tratta di un cambiamento solamente temporaneo.

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→ – ForwardAvanti
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Glossario:


  • ANTIAEREO: è un colpo eseguito da terra che ha lo scopo di attaccare un avversario che è in aria. Mosse di questo tipo sono particolarmente efficaci in MK9
  • ARMOR: normalmente, quando un personaggio viene colpito mentre esegue una mossa, l'azione viene interrotta. Con Armor si intende la capacità di una mossa di sostenere un certo numero di colpi prima di essere interrotta. In MK9, l'armatura è limitata a un solo colpo. Se un personaggio viene colpito due volte, durante l'esecuzione di una mossa dotata di Armor, allora l'azione verrà in ogni caso arrestata.
  • COMBO: è una serie combinata di colpi, imparabile una volta che il primo attacco è andato a segno.
  • HITBOX: dietro l'estetica dei colpi e degli attacchi di un picchiaduro si celano le linee di codice che lo animano. Le HitBox ne sono una parte fondamentale. All'atto pratico si tratta di finestre di spazio virtuale nelle quali vengono inclusi sia i vari attacchi di un personaggio che il suo stesso corpo, in modo da permettere al motore del gioco di rilevare rapidamente e precisamente le collisioni. Per esempio, quando un guerriero sferra un pugno,  l'HitBox del suo attacco è rappresentata da un piccolo rettangolo che contiene approssimativamente il suo braccio. Affinché un attacco vada a segno dev'esserci una collisione tra l'HitBox della mossa offensiva del proprio combattente e l'HitBox che rappresenta il corpo dell'avversario. E' interessante notare che ogni movimento, colpo o mossa speciale modifica drasticamente l'HitBox di un personaggio ed è per tale motivo che lo studio di questi particolari dati è molto importante per capire i  vantaggi e gli svantaggi che comporta ogni singolo attacco.
  • JUGGLE: è una combo nella quale la vittima viene colpita più volte mentre si trova a mezz'aria. L'attacco che scaglia in aria l'avversario dando via ad una juggle è chiamato "launcher".
  • LAUNCHER: indica l'attacco che scaglia in aria l'avversario dando via ad una juggle.
  • OVERHEAD: l'Overhead è un colpo che può essere parato SOLAMENTE rimanendo in piedi.
  • RECUPERO: indica il tempo o il numero di fotogrammi necessari ad un combattente per tornare ad essere attivo, dopo aver eseguito una mossa o un attacco. Minore è il recupero, più sicuro sarà l'attacco.
  • SAFE: un attacco o una mossa speciale che non può essere punita se bloccata dall'avversario. Solitamente queste tecniche sono caratterizzate da un tempo di recupero estremamente breve oppure sono in grado di stordire il nemico sufficientemente a lungo da impedirgli di contrattaccare.
  • START-UP: indica il tempo o il numero di fotogrammi necessari ad un combattente per mandare effettivamente a segno la propria mossa o il proprio attacco. Minore è lo start-up, più fulmineo sarà l'attacco.
  • WAKE-UP: letteralmente "svegliarsi", nei picchiaduro indica il momento in cui il personaggio si rialza dopo essere stato atterrato.
  • ZONING: uno stile di gioco che ha come obiettivo principale quello di mantenere l'avversario in una zona dello schermo che ci favorisca a livello tattico. Spesso prevede rapidi spostamenti o l'utilizzo di mosse speciali per limitare i movimenti del nemico. 
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mercoledì 3 giugno 2015

Mortal Kombat X - Hotfix 1/6. Informazioni e lista dei cambiamenti apportati.

In data 1° giugno 2015, NetherRealm Studios ha reso disponibile un hotfix per Mortal Kombat X.
Si tratta di un "mini-patch" concentrata, principalmente, sul bilanciamento dei personaggi.

In esclusiva per i lettori di Mortal Kombat Addicted, eccovi i dettagli e la lista dei cambiamenti apportati completamente tradotta in italiano:

Mortal Kombat Addicted ©2008-2015. 
Vietata la riproduzione, anche parziale, senza previa autorizzazione.

Cambiamenti specifici.


  • D'Vorah - Ridotto il danno della combo → +  BK, BK (di 2 punti)
  • D'Vorah (variante Regina dello sciame) - Ridotti i danni di tutte le combo che seguono la mossa speciali Granata di vespe (↓ → + FP.
  • Erron Black - Se la mossa speciale Trappola di sabbia (↓ ← → + BP) va a segno, ha ora un recupero più rapido (passa da +20 a -2).
  • Erron Black (variante Fuorilegge) - La mossa speciale Lancio di sabbia (↓  + BK) ha ora 5 frame di recupero in più.
  • Jason Voorhees - Risolto un problema  che si presentava quando la mossa speciale Afferra cadavere (↓ ← + FP) interagiva con un attacco in salto dell'avversario.
  • Jacqui Briggs - Modificate molte hitbox per permettere di collegare le combo più facilmente.
  • Kenshi - La mossa normale FP è ora più rapida (i suoi frame di start-up passano da 11 a 9).
  • Kenshi - La combo FP, FP, BK non può più essere cancellata da una mossa speciale.
  • Kenshi - La mossa normale ↓ + FP è ora più rapida (i suoi frame di start-up passano da 9 a 8).
  • Kenshi (variante Bilanciato) - La mossa speciale Tele-raffica (← → + FK) ha ora 15 frame di recupero in più.
  • Kenshi (variante Posseduto) - Ridotta l'hitbox della mossa speciale Sollevamento falciante (↓ ← + FP).
  • Kenshi (variante Posseduto) - Se la mossa speciale Assalto demoniaco (← → + FK) viene parata, ha ora un recupero più lento (passa da -33 a -23).
  • Kenshi (variante Posseduto) -  La mossa speciale Spinta dell'anima (← → + BPè ora più rapida (i suoi frame di start-up passano da 14 a 11).
  • Kenshi (variante Posseduto) - Se la mossa speciale Skianto demoniaco (↓ ← + BK) viene parata, ha ora un recupero più lento (passa da -21 a -6).
  • Kenshi (variante Kenjutsu)  - E' ora più facile eseguire juggle dopo la mossa speciale Spada ascendente (↓ ← + FP).
  • Kenshi (variante Kenjutsu) - Aumentati i danni della mossa speciale Tele-skianto (↓ ← + BK) (di 5 punti).
  • Kenshi (variante Kenjutsu) - Aumentati i danni della mossa speciale Tele-tiro (← → + FK) (di 3 punti). Ora colpisce in alto.
  • Kenshi (variante Kenjutsu) - La mossa speciale Tele-spinta (← → + BP) è ora più rapida (i suoi frame di start-up passano da 15 a 12) e, se parata, ha ora un recupero più rapido (passa da -9 a -13).
  • Kitana - Aumentati i danni della mossa speciale Ventaglio ascendente (↓  + BP) (di 2 punti).
  • Kitana - La mossa normale (← + FP) è ora più rapida (i suoi frame di start-up passano da 16 a 9).
  • Kitana - Se parata, la combo ← + FP, BP ha ora un recupero più rapido (passa da +2 a +1).
  • Kitana -  Se parata, la combo ← + FP, BK ha ora un recupero più rapido (passa da +1 a -4).
  • Kitana - Modificata l'hitbox della mossa normale → + FP per permettere di collegare le combo più facilmente.
  • Kotal Kahn (variante Dio del sangue) - Aumentata l'efficacia del Totem di ossidiana (↓  + BP) e del Totem di sangue (↓  + FK)
  • Kotal Kahn (variante Dio del sangue) - Tutti i Totem hanno ora 5 frame di recupero in meno.
  • Kotal Kahn - Risolto un problema  che si presentava quando la mossa speciale Atterramento aereo ( → + FP) interagiva con un attacco in salto dell'avversario.
  • Kotal Kahn (variante Dio del sole) - La mossa speciale Ustione dell'anima (→ ↓ ← + FP) ha ora 5 frame di recupero in meno.
  • Kotal Kahn (variante Dio del sole) - Se la mossa speciale Ustione dell'anima (→ ↓ ← + FP) va a segno, ha ora un 10 frame di recupero in meno.
  • Kotal Kahn (variante Dio del sole) - Aumentati i danni della mossa speciale Ustione dell'anima (→ ↓ ← + FP) (di 3 punti).
  • Mileena - La mossa normale FP è ora più rapida (i suoi frame di start-up passano da 14 a 11).
  • Mileena - La mossa normale ↓ + FP è ora più rapida (i suoi frame di start-up passano da 11 a 9).
  • Mileena - La mossa normale BP è ora più rapida (i suoi frame di start-up passano da 10 a 8).
  • Mileena - Modificata l'hitbox della mossa normale  + FK per permettere di collegare le combo più facilmente.
  • Raiden - La mossa normale → + FP ora colpisce in alto.
  • Takeda - La mossa normale FP è ora più rapida (i suoi frame di start-up passano da 11 a 9).
  • Takeda - La mossa normale ↓ + FP è ora più rapida (i suoi frame di start-up passano da 10 a 8).
  • Takeda (variante Flagello) - Se la mossa normale Slash basso (Diagonale (↓→) + FP) viene parata, ha ora un recupero più lento (passa da -24 a -19).
  • Takeda (variante Flagello) - Se la mossa speciale Sgambetto con frusta (↓  + BP)  viene parata, ha ora un recupero più lento (passa da -21 a -11).
Mortal Kombat Addicted ©2008-2015. 
Vietata la riproduzione, anche parziale, senza previa autorizzazione.

Legenda.

Pulsante 360 - OnePS3 - PS4
FP – Front PunchPugno FrontaleXQuadrato
BP – Back PunchPugno all'indietroYTriangolo
BL – BlockParataRTR2
FK – Front KickCalcio FrontaleAX
BK – Back KickCalcio all'indietroBCerchio
↓ – DownSu
→ – ForwardAvanti
← – BackIndietro
↑ – UpSu

Glossario:


  • ANTIAEREO: è un colpo eseguito da terra che ha lo scopo di attaccare un avversario che è in aria. Mosse di questo tipo sono particolarmente efficaci in MK9
  • ARMOR: normalmente, quando un personaggio viene colpito mentre esegue una mossa, l'azione viene interrotta. Con Armor si intende la capacità di una mossa di sostenere un certo numero di colpi prima di essere interrotta. In MK9, l'armatura è limitata a un solo colpo. Se un personaggio viene colpito due volte, durante l'esecuzione di una mossa dotata di Armor, allora l'azione verrà in ogni caso arrestata.
  • COMBO: è una serie combinata di colpi, imparabile una volta che il primo attacco è andato a segno.
  • HITBOX: dietro l'estetica dei colpi e degli attacchi di un picchiaduro si celano le linee di codice che lo animano. Le HitBox ne sono una parte fondamentale. All'atto pratico si tratta di finestre di spazio virtuale nelle quali vengono inclusi sia i vari attacchi di un personaggio che il suo stesso corpo, in modo da permettere al motore del gioco di rilevare rapidamente e precisamente le collisioni. Per esempio, quando un guerriero sferra un pugno,  l'HitBox del suo attacco è rappresentata da un piccolo rettangolo che contiene approssimativamente il suo braccio. Affinché un attacco vada a segno dev'esserci una collisione tra l'HitBox della mossa offensiva del proprio combattente e l'HitBox che rappresenta il corpo dell'avversario. E' interessante notare che ogni movimento, colpo o mossa speciale modifica drasticamente l'HitBox di un personaggio ed è per tale motivo che lo studio di questi particolari dati è molto importante per capire i  vantaggi e gli svantaggi che comporta ogni singolo attacco.
  • JUGGLE: è una combo nella quale la vittima viene colpita più volte mentre si trova a mezz'aria. L'attacco che scaglia in aria l'avversario dando via ad una juggle è chiamato "launcher".
  • LAUNCHER: indica l'attacco che scaglia in aria l'avversario dando via ad una juggle.
  • OVERHEAD: l'Overhead è un colpo che può essere parato SOLAMENTE rimanendo in piedi.
  • RECUPERO: indica il tempo o il numero di fotogrammi necessari ad un combattente per tornare ad essere attivo, dopo aver eseguito una mossa o un attacco. Minore è il recupero, più sicuro sarà l'attacco.
  • SAFE: un attacco o una mossa speciale che non può essere punita se bloccata dall'avversario. Solitamente queste tecniche sono caratterizzate da un tempo di recupero estremamente breve oppure sono in grado di stordire il nemico sufficientemente a lungo da impedirgli di contrattaccare.
  • START-UP: indica il tempo o il numero di fotogrammi necessari ad un combattente per mandare effettivamente a segno la propria mossa o il proprio attacco. Minore è lo start-up, più fulmineo sarà l'attacco.
  • WAKE-UP: letteralmente "svegliarsi", nei picchiaduro indica il momento in cui il personaggio si rialza dopo essere stato atterrato.
  • ZONING: uno stile di gioco che ha come obiettivo principale quello di mantenere l'avversario in una zona dello schermo che ci favorisca a livello tattico. Spesso prevede rapidi spostamenti o l'utilizzo di mosse speciali per limitare i movimenti del nemico. 
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