In data 8 marzo 2016, NetherRealm Studios ha reso disponibile un hotfix per Mortal Kombat XL (Xbox One e PS4).
Si tratta di una "mini-patch" concentrata quasi interamente su Triborg e sulle sue varianti.
In esclusiva per i lettori di Mortal Kombat Addicted, eccovi i dettagli e la lista dei cambiamenti apportati completamente tradotta in italiano:
Mortal Kombat Addicted ©2008-2016.
Vietata la riproduzione, anche parziale, senza previa autorizzazione.
Cambiamenti generici.
- Risolto un problema che non permetteva la corretta applicazione di alcune modifiche incluse negli hotfix.
Cambiamenti specifici.
- Ferra/Torr - Ridotto lo stordimento causato dalla mossa speciale Tiro di Ferra (↓ ← + BP), quando viene parata.
- Tremor - Risolto un problema che non permetteva a Tremor di continuare le proprie combo dopo che la mossa speciale Caduta roccia (↓ ← + FK) era andata a segno.
- Triborg – Modificato lo stordimento procurato dalla combo Cyber-batosta (FP, FP, FP, BP), quando va a segno.
- Triborg (Cyber Sub-Zero) – Ridotto lo stordimento causato dalle mosse speciali Calcio aereo in picchiata vicino (↓ + FK, in salto) e Calcio aereo in picchiata lontano (↓ + BK, in salto), quando vengono parate.
- Triborg (Cyber Sub-Zero) – Modificato il vantaggio procurato dalla mossa Coltellata congelata (→ + BP), quando va a segno.
- Triborg (Cyrax) – Ridotto lo stordimento procurato dall'ultimo colpo della combo Detonazione (BP, FP, BP), quando viene parato.
- Triborg (Cyrax) – Modificati i frame di start-up e le hitbox della combo Detonazione (BP, FP, BP) per fare in modo che gli avversari di grossa stazza non siano più costretti a parare tutti e tre i colpi.
- Triborg (Sektor) – Ridotto lo stordimento causato dalla mossa speciale Missili ad aggancio (↓ ← + BP), quando va a segno.
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Legenda.
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Legenda.
Pulsante | Xbox One | PS4 | |
FP – Front Punch | Pugno Frontale | X | Quadrato |
BP – Back Punch | Pugno all'indietro | Y | Triangolo |
BL – Block | Parata | RT | R2 |
FK – Front Kick | Calcio Frontale | A | X |
BK – Back Kick | Calcio all'indietro | B | Cerchio |
↓ – Down | Su | ↓ | ↓ |
→ – Forward | Avanti | → | → |
← – Back | Indietro | ← | ← |
↑ – Up | Su | ↑ | ↑ |
Glossario:
- ANTIAEREO: è un colpo eseguito da terra che ha lo scopo di attaccare un avversario che è in aria. Mosse di questo tipo sono particolarmente efficaci in MK9
- ARMOR: normalmente, quando un personaggio viene colpito mentre esegue una mossa, l'azione viene interrotta. Con Armor si intende la capacità di una mossa di sostenere un certo numero di colpi prima di essere interrotta. In MK9, l'armatura è limitata a un solo colpo. Se un personaggio viene colpito due volte, durante l'esecuzione di una mossa dotata di Armor, allora l'azione verrà in ogni caso arrestata.
- COMBO: è una serie combinata di colpi, imparabile una volta che il primo attacco è andato a segno.
- HITBOX: dietro l'estetica dei colpi e degli attacchi di un picchiaduro si celano le linee di codice che lo animano. Le HitBox ne sono una parte fondamentale. All'atto pratico si tratta di finestre di spazio virtuale nelle quali vengono inclusi sia i vari attacchi di un personaggio che il suo stesso corpo, in modo da permettere al motore del gioco di rilevare rapidamente e precisamente le collisioni. Per esempio, quando un guerriero sferra un pugno, l'HitBox del suo attacco è rappresentata da un piccolo rettangolo che contiene approssimativamente il suo braccio. Affinché un attacco vada a segno dev'esserci una collisione tra l'HitBox della mossa offensiva del proprio combattente e l'HitBox che rappresenta il corpo dell'avversario. E' interessante notare che ogni movimento, colpo o mossa speciale modifica drasticamente l'HitBox di un personaggio ed è per tale motivo che lo studio di questi particolari dati è molto importante per capire i vantaggi e gli svantaggi che comporta ogni singolo attacco.
- JUGGLE: è una combo nella quale la vittima viene colpita più volte mentre si trova a mezz'aria. L'attacco che scaglia in aria l'avversario dando via ad una juggle è chiamato "launcher".
- LAUNCHER: indica l'attacco che scaglia in aria l'avversario dando via ad una juggle.
- OVERHEAD: l'Overhead è un colpo che può essere parato SOLAMENTE rimanendo in piedi.
- RECUPERO: indica il tempo o il numero di fotogrammi necessari ad un combattente per tornare ad essere attivo, dopo aver eseguito una mossa o un attacco. Minore è il recupero, più sicuro sarà l'attacco.
- SAFE: un attacco o una mossa speciale che non può essere punita se bloccata dall'avversario. Solitamente queste tecniche sono caratterizzate da un tempo di recupero estremamente breve oppure sono in grado di stordire il nemico sufficientemente a lungo da impedirgli di contrattaccare.
- START-UP: indica il tempo o il numero di fotogrammi necessari ad un combattente per mandare effettivamente a segno la propria mossa o il proprio attacco. Minore è lo start-up, più fulmineo sarà l'attacco.
- WAKE-UP: letteralmente "svegliarsi", nei picchiaduro indica il momento in cui il personaggio si rialza dopo essere stato atterrato.
- ZONING: uno stile di gioco che ha come obiettivo principale quello di mantenere l'avversario in una zona dello schermo che ci favorisca a livello tattico. Spesso prevede rapidi spostamenti o l'utilizzo di mosse speciali per limitare i movimenti del nemico.
Link alla discussione sul nostro forum ufficiale: [MKXL Hotfix 8/3]
Fonte: [Community WB Games]
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