Hanzo Hasashi era un membro del clan ninja giapponese Shirai Ryu.
Chiamato Scorpion per l'incredibile velocità e la letale tecnica di combattimento, la sua vita fu coronata di trionfi nel nome del suo Gran Maestro.
Ma quando Sub-Zero e il Lin Kuei trucidarono lui, la sua famiglia ed il clan, l'esistenza di Scorpion si trasformò in sofferenza eterna.
Riportato in vita dal malvagio negromante Quan Chi, partecipò al torneo di Mortal Kombat per uccidere Sub-Zero e vendicare l'omicidio dei suoi.
Command Attack:
Doom Slice | → + BP | |
Blade Overhead | ← + BP | Overhead |
Heel Kicks | → + FK | Overhead |
Shin Blast | → + BK | |
Mosse Speciali:
Spear | ← ← + FP | |
Demon Fire | ↓ ← + BP | Non bloccabile |
Teleport | ↓ ← + FK | Anche in salto |
Take Down | ↓ ← + BK | |
Air Throw | FP + FK | Solo in salto |
Flame Spear | ← ← + FP + BL | Potenziata |
Hell Fire | ↓ ← + BP + BL | Potenziata/N.B. |
Flamesport | ↓ ← + FK + BL | Potenziata/Anche in salto |
Take Out | ↓ ← + BK + BL | Potenziata |
Scorpion's Sting | FK + BK + BL | X-Ray |
Mosse Finali:
Split Decision | → ↓ → + BP | A contatto |
Nether-Gate | ← → ← + FK | A contatto |
Toasty! - Klassic | ↓ ↑ ↑ + BP | A distanza di salto |
Stage Fatality | → ↑ ↑ + FP | A varie distanze |
Babality | ↓ ← → ↓ + BP | A distanza di salto |
Mosse Tag Team:
Under World | BP, FP + BP, TB | Fast Tag |
Soulless | ← + BP, TB | Fast Tag |
Eternal Vengeance | FP, FP, TB | Tag Combo |
Punishment | BP, FP, TB | Tag Combo |
Affliction | → + BP, FP, TB | Tag Combo |
Revenge | FK, FK, TB | Tag Combo |
Combo base:
Torment | FP, FP, FP | |
Damnation | FP, FP, BK | |
Brimstone | BP, FP, BP | |
Gravedigger | BP, FP + BP | |
Doom Blade | → + BP, FP, BK | |
Dead End | FK, FK, BK | |
Grievance | → + BK, FK | |
Smashing Time | ← + BP, → + FP | |
Combo intermedie:
COMBO #1 (4 colpi). |
Calcio saltando in avanti, ↓ ← + FK, ← ← + FP, ↓ + BP |
COMBO #2 (5 colpi). |
← ← + FP, FK, FK, ↓ ← + BK |
COMBO #3 (5 colpi). |
← + BP, → →, FP, FP, ↓ ← + FK, → →, ↓ + BP |
Combo avanzate:
COMBO #4 (9 colpi). |
Calcio saltando in avanti, ↓ ← + FK, → →, FP, FP, ← ← + FP, FK, FK, ↓ ← + BK + BL |
COMBO #5 (10 colpi). |
← + FP, → →. FP, FP, ↓ ← + FK + BL, ↓ ← + FK, ← ← + FP, BP, FP, FP + BP |
COMBO #6 (13 colpi). |
Pugno saltando in avanti, → + BP, FP, ← ← + FP, Pugno saltando in avanti, BP, FP + BP, ↓ ← + FK, → →, FP, FP, ↓ ← + FK, ↓ + FP, ← ← + FP + BL |
Strategie & Suggerimenti:
La miglior mossa speciale di
Scorpion è il suo
Demon Fire (
↓ ← + BP): una mossa rapida e impossibile da parare per i suoi avversari, consiglio di utilizzarla spesso, ma di non abusarne, altrimenti si rischia di diventare prevedibili.
Quando vi trovate a stretto contatto con il vostro avversario mischiate le vostre carte alternando la combo
Torment (
FP, FP, FP) con una semplice
FP, FP in modo che il vostro avversario non sappia mai se aspettarsi tre o due colpi.
Sfruttando la sua indecisione potrete tranquillamente eseguire un
Demon Fire (
↓ ← + BP), un
Uppercut (
↓ + BP) oppure una
Spazzata (
← + BK).
In questo modo sarà possibile mantenere l'iniziativa e il vostro avversario sarà in grossa difficoltà e dovrà sempre chiedersi: "dovrò parare 2 o 3 colpi?!?" e "adesso dovrò parare lo sgambetto in basso o saltare via per evitare di finire abbrustolito dal suo
Demon Fire?!?".
Se l'attacco
Blade Overhead (
← + BP) va a segno, il vostro avversario verrà sbalzato in aria e non potrà difendersi da un vostro
Spear (
← ← + FP) a cui aggiungere una combo o da un calcio saltando in avanti seguito da una rapida
Air Throw (
FP + FK).
Il
Teleport è una mossa molto rischiosa se non inserita all'interno di una combo perchè, se parato, vi lascia completamente scoperti; ne consiglio l'utilizzo soprattutto contro avversari che prediligono il gioco dalla distanza basato sull'utilizzo di proiettili, palle di fuoco, ecc...
Le mosse speciali potenziate di
Scorpion non sono eccezionali, solo il
Flameport (
↓ ← + BK + BL) può tornare utile per sorprendere i giocatori che aspettano tutto il match un
Teleport sbagliato per punirlo.
PS: ringrazio PietroX360X per l'aiuto!
Legenda:
Pulsante | | XBOX 360 | PS3 |
FP – Front Punch | Pugno Frontale | X | Quadrato |
BP – Back Punch | Pugno Arretrato | Y | Triangolo |
BL – Block | Parata | RT | R2 |
FK – Front Kick | Calcio Frontale | A | X |
BK – Back Kick | Calcio Arretrato | B | Cerchio |
TB – Tag Button | Cambio personaggio (solo 2 vs.2) | LB | L1 |
↓ – Down | Su | ↓ | ↓ |
→ – Forward | Avanti | → | → |
← – Back | Indietro | ← | ← |
↑ – Up | Su | ↑ | ↑ |
Glossario:
- ANTIAEREO: è un colpo eseguito da terra che ha lo scopo di attaccare un avversario che è in aria. Mosse di questo tipo sono particolarmente efficaci in MK9
- ARMOR: normalmente, quando un personaggio viene colpito mentre esegue una mossa, l'azione viene interrotta. Con Armor si intende la capacità di una mossa di sostenere un certo numero di colpi prima di essere interrotta. In MK9, l'armatura è limitata a un solo colpo. Se un personaggio viene colpito due volte, durante l'esecuzione di una mossa dotata di Armor, allora l'azione verrà in ogni caso arrestata.
- COMBO: è una serie combinata di colpi, imparabile una volta che il primo attacco è andato a segno.
- OVERHEAD: l'Overhead è un colpo che può essere parato SOLAMENTE rimanendo in piedi.
- RECUPERO: indica il tempo o il numero di fotogrammi necessari ad un combattente per tornare ad essere attivo, dopo aver eseguito una mossa o un attacco. Minore è il recupero, più sicuro sarà l'attacco.
- START-UP: indica il tempo o il numero di fotogrammi necessari ad un combattente per mandare effettivamente a segno la propria mossa o il proprio attacco. Minore è lo start-up, più fulmineo sarà l'attacco.
- WAKE-UP: letteralmente "svegliarsi", nei picchiaduro indica il momento in cui il personaggio si rialza dopo essere stato atterrato.
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