giovedì 25 agosto 2016

Mortal Kombat X PC Enhanced Online Beta - MKXL sta per arrivare su PC!

Ormai avevamo quasi perso le speranza invece, dopo tante richieste da parte dei fan, dopo gli appelli sui social network e dopo tante petizioni, NetherRealm Studios e Warner Bros hanno finalmente deciso di portare Mortal Kombat XL su PC.

Tramite Twitter, Ed Boon (leader di NetherRealm Studios) ha annunciato ufficialmente l'arrivo di una beta multiplayer online di Mortal Kombat XL, versione PC.

Come già accaduto su PS4 e Xbox One, NetherRealm Studios intende di ridurre fortemente i problemi di latenza che finora hanno afflitto l'esperienza online di Mortal Kombat X.
Per questo motivo,  Ed Boon e soci, hanno deciso di passare anche su PC dall'attuale netcode "VARIABLE INPUT DELAY" ad uno "ROLLBACK" (simile al GGPO).

NetherRealm Studios sperimenterà il nuovo netcode tramite una fase beta aperta al pubblico.

E' già possibile registrarsi alla beta cliccando sul link sottostante (e scaricando gratuitamente da Steam questa versione di prova).
La beta terminerà il primo settembre.

Netcode? GGPO? Siete perplessi?
Cerchiamo di fare un po' di chiarezza.
Come saprete, il netcode permette la corretta sincronizzazione tra i giocatori partecipanti ad una partita multiplayer, in modo che i dati inviati (gli input ovvero i tasti che premiamo, gli spostamenti che facciamo, ecc...) arrivino tutti a destinazione senza che nessuno di questi si perda durante il "percorso".

L'attuale netcode di Mortal Kombat X su PC è "VARIABLE INPUT DELAY".
Semplificando al massimo, funziona così: aspetta di ricevere gli input di entrambi i giocatori, li sincronizza e solo successivamente mostra il risultato su schermo.
Questo si traduce in un notevole ritardo dei comandi (oltre alla normale latenza dovuta alla connessione internet).

Il nuovo netcode "ROLLBACK" (simile al GGPO) è da molti considerato come la miglior opzione esistente per i giochi di combattimento.
In pratica quando premiamo un tasto il risultato viene mostrato sul nostro schermo (praticamente senza ritardi) e la stessa cosa accade per il nostro avversario.
Solo successivamente il netcode sincronizzerà gli input dei due giocatori e, in caso di discrepanze, si occuperà di "correggere" (ROLLBACK) il risultato su schermo.
[ringrazio Fabio " UFLE" per l'aiuto]
Può sembrare una cosa da poco, ma la differenza in termini di reattività è davvero enorme!

Ovviamente questo passo in avanti sarà evidente solo per chi dispone di una connessione internet che sia almeno discreta (l'Italia non eccelle da questo punto di vista) mentre, tutti gli altri, dovranno rassegnarsi: per loro non esiste un netcode in grado di fare miracoli. Purtroppo...

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AUTORE:

Naka

Fondatore, webmaster, caporedattore, moderatore.

Classe 1980, è cresciuto nelle sale giochi, in mezzo ai cabinati. 
Affascinato dai ninja e appassionato di picchiaduro fin dalla più tenera età, non poteva che innamorarsi all'istante della saga di Mortal Kombat.
Nel corso degli anni ha partecipato ad alcuni tornei, da Tekken 3 fino a Street Fighter 4  (passando per Dead or Alive, BlazBlue ed altri ancora).
Adora la competizione sebbene inizialmente ad attirarlo siano stati i personaggi dei picchiaduro, il loro design e la loro storia...
Specializzato in informatica, è sempre attento e interessato agli aspetti più tecnici dei beat'em up. 
Nel 2008 ha fondato Mortal Kombat Addicted per condividere anche con gli altri la passione per il suo primo amore: la mitica saga di Mortal Kombat. 


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