domenica 23 agosto 2015

Guida a MKXL. Ermac - Biografia, lista mosse, combo, strategie, bozzetti, costumi e finale.

Biografia: 


Ermac fu creato con la magia nera dell'ex-Imperatore del Regno Esterno, Shao Kahn.
E' una collezione di anime, quelle delle migliaia di guerrieri vinti da Shao Kahn durante la conquista di Edenia.
Dopo la morte di Shao Kahn, Ermac rimase fedele ai successivi imperatori del Regno Esterno: colei che fu scelta da Shao Kahn, Mileena, poi l'usurpatore, Kotal Kahn.
Ora è un componente chiave negli sforzi dell'imperatore di sedare la ribellione di Mileena.

Lista mosse:


Attacchi Base:
 Colpo dell'anima  FP
 Schiaffo con affondo   + FP
 Jab basso   + FP
 Palmo esplosivo  BP
 Carica dell'anima   + BPRitardabile/Cancellabile
 Pugno devastante   + BP
 Il resuscitato   + BP
 Spezzamento  FK
 Spezzacaviglie   + FKBasso
 Calcio alto   + FK
 Calcio laterale   + FKBasso
 Calcio articolato  BK
 Spazzata dello spirito  ← BKBasso
 Spakkacorona   + BKOverhead
 Calcio ad arco   + BKBasso
Mosse Speciali:
 Scarica dell'anima  ↓  + BPAnche in salto
 Esplosione dell'anima  ↓  + BP + BLPotenziata/Anche in salto
 Scarica dell'anima in alto  ↓  + BP,  
 Esplosione dell'anima in alto  ↓  + BP + BL,  Potenziata
 Elevazione di forza  ↓  + FP
 Tele-elevazione  ↓  + FP + BLPotenziata
 Teletrasporto  ↓  + BKAnche in salto
 Teletrasporto di forza  ↓  + BK + BLPotenziata/Anche in salto
 Sospensione  ↓  Anche salto/Cancellabile
 Skianto a terra  FKDurante Sospensione
 Annulla  ↓ Durante Sospensione
 Siamo molti  FK + BK + BLX-Ray/Armor
Variante MISTICO: 
 Tele-soffocamento    + BP
 Levitazione    + BP + BLPotenziata/Armor
 Tele-trattenuta  ↓  + FP
 Tele-blocco  ↓  + FP + BLPotenziata
Variante SIGNORE DELLE ANIME: 
 Globo dell'anima   → + BPAnche in salto
 Liberazione dell'anima*   → + FPDurante Globo dell'anima
 Trappola dell'anima   → + BP + BLPotenziata/Anche in salto
 Liberazione dell'anima*   → + FPDurante Trappola dell'anima
 Scomparsa    + FKAnche in salto/Ritardabile
 Sparizione    + FK + BLPotenziata/Anche in salto/Ritardabile
*Trappola dell'anima è disponibile solo quando Ermac è circondato da 3 anime attive. 

Variante SPETTRALE: 

 Carica dell'anima   → + BP
 Carica dell'anima aerea   → + BPSolo in salto
 Carica spettrale   → + BP + BLPotenziata
 Carica spettrale aerea   → + BP + BLPotenziata/Solo in salto
 Ascensione dell'anima  ↓   
 Ascensione dell'anima aerea  ↓   Solo in salto
Kombo base:
 Inanimato  FP, FP
 Corsa dell'anima  FP, FP, FP
 Fusione  FP, FP, BP
 Dolore occulto   + FP, BP
 Colpi psichici   + FP, BP, BK
 Anime perdute   + FP,  + BPOverhead
 Resa  BP, BP
 Rinuncia  BP, BP, BP
 Disorientato   + BP, FK + BK
 Forza inarrestabile   + BP, FK + BK, FP, BP
 Anime torturate  → + BP,  + BP
 Lotte interiori  → + BP, FP
 Esperimento  → + BP, FP, BP
 Morte certa  → + BP, FP,  + BP
 Angoscia FK, BK
 Tormento   + FK, BPOverhead
 Disagio interiore   + FK, BP, FP
 Squallore   + FK, BKBassa
 Doloroso   + FK, BKOverhead
 Dolore limitato   + BK, FK
Kombo intermedie/universali:
COMBO #1 - 9 colpi.
Pugno saltando in avanti, → + BP, FP,  + BP, Calcio saltando in avanti, ↓ ← + BK, BP, BP, BP
COMBO #2 - 8 colpi.
Pugno saltando in avanti, BP, BP, BP, ↓ ← + BK, ↓ + FP, ↓  + FP
COMBO #3 - 9 colpi.
FK, BK, ↓  + FP + BL, → + BP, FP,  + BP, Calcio saltando in avanti, ↓ ← + BK
COMBO #4 - 10 colpi (solo all'angolo).
Pugno saltando in avanti, → + BK↓  + FP + BL,  + FP, BP, → + BP, FP,  + BP,  + BP
Fatality: 
 Sistemi interni     A media distanza
 Fuori la testa     A media distanza
 Fatality di livello  ↓ ↑ ↓ ↓ + FKVicino
Brutality: 
 Forza occulta  ↓ ← + BK + BLvedi appendice [A]
 Vinciamo noi  ↓ ← + FPvedi appendice [B]
 Ingordigia  ↓ ← + FP + BLvedi appendice [C]
 Divoratore di anime  ← → + FPvedi appendice [D]
 Caos controllato  ← → + BPvedi appendice [E]
[A] Forza occulta.
  • Disponibile in tutte le varianti.
  • Ermac deve eseguire almeno 10 mosse speciali durante il match.
  • Il colpo finale deve arrivare da Teletrasporto di forza aereo (↓  + BK + BL, in salto).
[B] Vinciamo noi. 
  • Disponibile in tutte le varianti.
  • Ermac deve finire l'avversario con una combo di almeno 5 colpi che termina con Elevazione di forza ( ↓ ← + FP).
  • Il colpo finale deve arrivare da Elevazione di forza ( ↓ ← + FP).
[C] Ingordigia. 
  • Solo nella variante MISTICO.
  • Ermac deve avere meno del 40% di salute rimanente.
  • Il colpo finale deve arrivare da Tele-blocco ( ↓ ← + FP + BL).
[D] Divoratore di anime. 
  • Solo nella variante SIGNORE DELLE ANIME.
  • Ermac deve aver messo a segno una combo di almeno 10 colpi durante il match.
  • Ermac deve essere circondato da 3 anime attive ed eseguire la mossa Globo dell'anima (← → + BP).
  • Il colpo finale deve arrivare da Liberazione dell'anima (← → + FP).
[E] Caos controllato.
  • Solo nella variante SPETTRALE.
  • Ermac deve essere in volo, grazie alla mossa speciale Ascensione dell'anima (  ).
  • Il colpo finale deve arrivare da Carica dell'anima (← → + BP), durante Ascensione dell'anima (  ).
Legenda:
Pulsante 360 - One PS3 - PS4
FP – Front Punch Pugno Frontale X Quadrato
BP – Back Punch Pugno all'indietro Y Triangolo
BL – Block Parata RT R2
FK – Front Kick Calcio Frontale A X
BK – Back Kick Calcio all'indietro B Cerchio
↓ – Down Su
→ – Forward Avanti
← – Back Indietro
↑ – Up Su

Strategie base: 


Chi sceglie Ermac può adottare uno stile di combattimento molto difensivo oppure molto offensivo, a seconda della variante scelta.
Mistico è la variante più difensiva in assoluto mentre Signore delle anime è la più offensiva di tutte.
Spettrale è una variante molto particolare che garantisce una grande mobilità e rapidità di spostamento ed è perfetta per chi è interessato ad uno stile di combattimento "mordi e fuggi".
Ermac ha una discreta varietà di attacchi base e overhead.
La mossa normale Spezzacaviglie (← + FK) è il suo miglior attacco basso ed è il punto di partenza delle combo Disagio interiore (← + FK, BP, FP) e Squallore ( + FK, BK), che offrono un buon mix tra colpi bassi e overhead.
Purtroppo, se parate dall'avversario, queste combo lasciano Ermac scoperto e vulnerabile.
In ogni caso, mescolare queste due combinazioni è il metodo migliore per aggiudicarci il round quando la salute del nostro nemico è bassa.
L'attacco Spakkacorona (→ + BK) è un discreto overhead, e la combo Doloroso (→ + FK, BK) è composta da due colpi overhead consecutivi ed è safe se parata dall'avversario.
Vi consigliamo anche le combo Anime torturate (→ + BP,  + BP) e Morte certa (→ + BP, FP,  + BP).
Se l'avversario le para sono safe mentre, se vanno a segno, ci permettono di allungare la combo infliggendo ulteriori danni.
Anche le combo Corsa dell'anima (FP, FP, FP), Colpi psichici (← + FP, BP, BK) e Angoscia (FK, BK) sono safe e risultano ottime per "punzecchiare" il nemico in sicurezza.
Inoltre, la combo Forza inarrestabile (← + BP, FK + BK, FP, BP) ha una caratteristica particolare: se il primo attacco, ovvero Carica dell'anima (← + BP), non va a segno, l'assalto si blocca e quindi la combo risulta safe.
Per finire ecco la combo Fusione (FP, FP, BP) che termina con un launcher che ci permette di infliggere ulteriori danni. Attenzione, non è assolutamente safe, ma è molto rapida e dovrebbe essere utilizzata per punire tutti gli attacchi azzardati o falliti dell'avversario.

Strategie avanzate: 


Variante MISTICO: 
La variante Mistico consente ad Ermac di utilizzare la mossa speciale Tele-soffocamento (  + BP), mentre la mossa Tele-trattenuta (↓  + FP) sostituisce la classica Elevazione di forza, permettendo ad Ermac di unire diverse combo senza dover utilizzare parte della sua preziosa Barra Super.
Entrambe le mosse, se bloccate dall'avversario, non sono safe, quindi cercate di usarle per terminare le vostre combo.
La mossa potenziata Levitazione (  + BP + BL) permette ad Ermac di recuperare una piccola quantità di salute (trascurabile, secondo me) ed è dotata di armor.
La variante Mistico da il meglio di sè quando riuscite a tenere il vostro nemico a circa mezzo schermo di distanza da voi.
Questo spazio rappresenta la portata massima delle mosse speciali Tele-soffocamento (  + BP) e Tele-trattenuta (↓  + FP).
Da questa distanza Ermac può punire quasi tutti gli attacchi dell'avversario tra i quali, con un certo tempismo, anche gli attacchi in salto.
Utilizzate Tele-trattenuta (↓  + FP) per estendere le vostre combo Tele-soffocamento (  + BP) per terminare le vostre combinazioni.
Per chi apprezza uno stile di gioco difensivo, la variante Mistico è molto solida.
Il Tele-soffocamento (  + BP) è lo strumento perfetto per punire gli avversari da lontano e la Tele-trattenuta (↓  + FP) ci permette di porre le basi per le nostre combo senza spendere porzioni di Barra Super e tenendoci relativamente al sicuro.

Variante SIGNORE DELLE ANIME
La variante Signore delle anime è, secondo me, la migliore tra quelle a disposizione.
Le tre piccole piccole sfere verdi che orbitano intorno ad Ermac sono la fonte dei suoi nuovi poteri: ogni volta che utilizzerete le sue mosse speciali esclusive perderete una o più sfere (non preoccupatevi, faranno lentamente ritorno).
Iniziamo con la mossa speciale Globo dell'anima (  + BP).
A prima vista questo può sembrare un classico attacco proiettile, ma nasconde molto di più.
Tanto per cominciare si tratta di un attacco medio, quindi non può essere evitato semplicemente abbassandosi ma, ciò che rende il Globo dell'anima (  + BP) tanto speciale, è la sua capacità di stordire il nemico (attenzione: solamente quando Ermac è circondato da tutte e tre le sue sfere verdi).
Questo ci permette di eseguire, indisturbati, qualsiasi combo sul nostro avversario inerme.
Vi consiglio di utilizzare un pugno saltando in avanti (BP o FP, è lo stesso) e collegarci la combo Dolore occulto ( + FP, BP).
Questa lascia Ermac con un vantaggio significativo, tale da permettergli di tentare un assalto mischiando colpi alti e bassi (vedi strategie base).
Ricordatevi che è possibile cancellare qualsiasi attacco con la mossa speciale Teletrasporto (↓  + BK) e ricominciare tutto da capo (si tratta di una situazione scomoda per il vostro nemico, che dovrà indovinare se lo attaccherete con un attacco basso o overhead).
La mossa potenziata Trappola dell'anima (  + BP + BL) è in grado di consumare parte della Barra Super dell'avversario.
È inoltre possibile utilizzare la mossa Liberazione dell'anima (  + FP) per scagliare in aria un nemico stordito ed estendere le vostre combo.
La ciliegina sulla torta della variante Signore delle anime è la mossa speciale Scomparsa (↓  + FP).
Questa permette ad Ermac di svanire completamente. Tutte le mosse speciali, le combo e gli attacchi nemici non potranno raggiungerlo.
Tuttavia, un avversario esperto potrebbe avvicinarsi, aspettare che Ermac ricompaia ed afferrarlo con una presa o proiezione.
La mossa potenziata Sparizione (↓  + FP + BL) ha uno start-up un po' più veloce, che la rende utile per evitare le pressioni più insistenti.
Se riuscite a prevedere la prossima mossa dell'avversario potete utilizzare Scomparsa e Sparizione per sfuggire ad un sacco di situazioni difficili (per esempio sono ottime per evitare gli attacchi in fase di wake-up/risveglio).
La variante Signore delle anime da ad Ermac tutto ciò di cui ha bisogno per vincere.

Variante SPETTRALE
La variante Spettrale aggiunge la mossa speciale Carica dell'anima ( → + BP), che è sostanzialmente la versione di Ermac della mossa Volo elettrico di Raiden, nella quale Ermac viaggia rapidamente attraverso una porzione dello schermo abbattendo l'avversario (se va a segno).
Ricordate che, se parato, non è un attacco safe.
Vi consiglio di utilizzare la mossa speciale Carica dell'anima ( → + BP) per terminare le vostre combo (se il vostro scopo è quello di spingere l'avversario verso l'angolo dello schermo), oppure per punire chi si trova appena fuori dalla portata di Elevazione di forza (↓  + FP).

Un'altra interessante aggiunta della variante Spettrale di Ermac è la mossa Ascensione dell'anima (↓, ↓, ↑), che sostituisce la sua mossa speciale Sospensione presente nelle altre varianti.
La differenza principale tra le due mosse speciali è che ora Ermac è in grado di muoversi liberamente, volando attraverso l'arena di gioco.
Inoltre, non solo può utilizzare tutte le sue mosse speciali aeree, ma è anche in grado di usare alcuni attacchi di base mentre è sospeso.
Quando vola, tutti i suoi attacchi base (BP, FK e BK), ad eccezione di FP, sono considerati attacchi overhead e possono essere parati dal vostro avversario solo se è in piedi..

Molti pensano che la variante Signore delle anime di Ermac sia la migliore ma, se preferite uno stile di gioco difensivo basato sull'agilità, l'incredibile mobilità della variante Spettrale potrebbe fare al caso vostro e frustrare le capacità offensive del vostro avversario.

Costumi:


Costume PRINCIPALE.
Costume TORNEO.
Costume FARAONE.
Costume KLASSICO.
Costume Kremisi.

Bozzetti: 


Finale Torre Klassica:


Glossario:


  • ANTIAEREO: è un colpo eseguito da terra che ha lo scopo di attaccare un avversario che è in aria. Mosse di questo tipo sono particolarmente efficaci in MK9
  • ARMOR: normalmente, quando un personaggio viene colpito mentre esegue una mossa, l'azione viene interrotta. Con Armor si intende la capacità di una mossa di sostenere un certo numero di colpi prima di essere interrotta. In MK9, l'armatura è limitata a un solo colpo. Se un personaggio viene colpito due volte, durante l'esecuzione di una mossa dotata di Armor, allora l'azione verrà in ogni caso arrestata.
  • COMBO: è una serie combinata di colpi, imparabile una volta che il primo attacco è andato a segno.
  • JUGGLE: è una combo nella quale la vittima viene colpita più volte mentre si trova a mezz'aria. L'attacco che scaglia in aria l'avversario dando via ad una juggle è chiamato "launcher".
  • LAUNCHER: indica l'attacco che scaglia in aria l'avversario dando via ad una juggle.
  • OVERHEAD: l'Overhead è un colpo che può essere parato SOLAMENTE rimanendo in piedi.
  • RECUPERO: indica il tempo o il numero di fotogrammi necessari ad un combattente per tornare ad essere attivo, dopo aver eseguito una mossa o un attacco. Minore è il recupero, più sicuro sarà l'attacco.
  • SAFE: un attacco o una mossa speciale che non può essere punita se bloccata dall'avversario. Solitamente queste tecniche sono caratterizzate da un tempo di recupero estremamente breve oppure sono in grado di stordire il nemico sufficientemente a lungo da impedirgli di contrattaccare.
  • START-UP: indica il tempo o il numero di fotogrammi necessari ad un combattente per mandare effettivamente a segno la propria mossa o il proprio attacco. Minore è lo start-up, più fulmineo sarà l'attacco.
  • WAKE-UP: letteralmente "svegliarsi", nei picchiaduro indica il momento in cui il personaggio si rialza dopo essere stato atterrato.
  • ZONING: uno stile di gioco che ha come obiettivo principale quello di mantenere l'avversario in una zona dello schermo che ci favorisca a livello tattico. Spesso prevede rapidi spostamenti o l'utilizzo di mosse speciali per limitare i movimenti del nemico. 
Per ulteriori informazioni visitate la nostra pagina dedicata a Mortal Kombat X.

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