Oggi, NetherRealm Studios ha reso disponibile la patch 1.05 per Mortal Kombat X.
Non si tratta semplicemente del secondo pacchetto di compatibilità per le modalità on-line, ma introduce diverse modifiche legate al bilanciamento, alcune correzioni oltre a costumi e al personaggio Tanya.
Attenzione: questo non significa che Tanya sia immediatamente giocabile, ma che ormai è tutto pronto per il suo arrivo.
Inoltre abbiamo un gradito omaggio:
la skin Reptile Klassico, ispirata al costume indossato dal zaterriano in Ultimate Mortal Kombat 3 (1996).
Mortal Kombat Addicted ©2008-2015.
Vietata la riproduzione, anche parziale, senza previa autorizzazione.
Cambiamenti generici.
- aggiunto un costume gratuito: Reptile Klassico;
- compatibilità on-line: aggiunto il personaggio Tanya;
- compatibilità on-line: aggiunti i costumi: Sonya Blade Klassica, Liu Kang Klassico. Kano Klassico, Johnny Cage Soccer, Liu Kang Capoeira e Kung Lao Gaucho;
- correzioni e bilanciamento del gameplay;
- corretto il problema che portava molti attacchi normali ad avere uno svantaggio di 2 frame (mentre volevamo che fossero a 0 o in vantaggio di qualche frame);
- molte modifiche e correzioni ai dati relativi ai frame contenuti nella lista mosse;
- corretto il problema che portava all'esecuzione di una mossa speciale potenziata premendo FP + BP + FK contemporaneamente;
- corretto il problema che permetteva di eseguire attacchi normali mentre si continuava a parare;
- non è più possibile eseguire un'interazione ambientale potenziata durante i primi 10 frame nei quali si è storditi (dopo aver parato un potente attacco);
- le statistiche delle modalità a 2 giocatori ora vengono memorizzate anche quando si mette il gioco in pausa e si torna alla schermata di selezione del personaggio o si ricomincia un combattimento (le statistiche possono essere abilitate dalle opzioni, nel menù principale);
- corretto il problema che permetteva a molti personaggi di attaccare durante il primo frame di un salto;
- aggiunto un contatore che indica il completamento della Kripta;
- corretto un problema che non permetteva a molti giocatori di entrare in una Torre multigiocatore, Re della collina o una Battaglia a squadre o una Stanza con chat;
- aumentata la precisione dell'indicatore di Ping nelle partite multigiocatore;
- è ora possibile rifiutare una partita classificata se la connessione è pessima;
- migliorato il matchmaking per le partite classificate e le partite del giocatore;
- migliorato l'algoritmo che valuta l'abilità dei giocatori on-line;
- corretto il problema che portava al blocco completo del gioco se si riceveva una sfida on-line mentre si personalizzava la propria Kombat Kard;
- corretto il problema che portava al blocco completo del gioco se si saltava l'ultimo combattimento di una Torre Klassica;
- corretto il problema che causava il malfunzionamento di alcuni replay in modalità off-line;
- aggiunta la possibilità di utilizzare la modalità a tutto schermo in Re della collina, anche per i giocatori PS4 che utilizzano periferiche prive di touchpad.
Cambiamenti specifici.
- Cassie Cage (variante Hollywood) - La combo Forza d'assalto (→ + FK, BK) non può più essere cancellata da una mossa speciale dopo aver scaraventato a terra l'avversario.
- Ermac (variante Spettrale) - Le mosse speciali eseguite durante l'Ascensione dell'anima, non ricaricano più la Barra Super in modo anomalo.
- Goro - La mossa Calcio brutale (→ + BK) ora è overhead.
- Jason Voorhees - Una volta eseguite, le mosse speciali Pugno alla tempia (← → + FK) e Spinta di spalla (← → + FK) non permetto più a Jason di cambiare direzione di movimento.
- Jason Voorhees (variante Inarrestabile) - Risolti i problemi legati alle mosse speciali che ritardavano la Resurrezione di Jason.
- Jax Briggs - Rimosso il leggero stordimento di cui soffrivano gli avversari che avevano appena subito l'attacco X-Ray di Jax.
- Johnny Cage - Modificati alcuni hitbox delle sue mosse in modo da renderlo più efficiente contro i nemici abbassati.
- Kitana - E' ora possibile eseguire l'attacco X-Ray anche durante un salto.
- Kitana - Risolto il problema che impediva a Kitana di parare immediatamente dopo aver eseguito il proprio attacco X-Ray.
- Kitana - Aggiunta la mossa normale Pretty Kick (← + FK).
- Kitana (variante Afflitta) - La mossa Lancio del gladio non disabilita più la capacità di parare del nemico, questo per evitare possibili combo infinite.
- Kitana (variante Afflitta) - Risolto il problema che, in rare occasioni, non permetteva al secondo colpo della mossa speciale potenziata Ritorno del gladio, di andare a segno.
- Kitana (variante Afflitta) - Gli avversari sono ora costretti ad alzarsi immediatamente dopo aver subito la mossa speciale Presa con bastone (↓ ← + FK).
- Kung Jin - La mossa speciale Caduta con ruota (↓ ← + BK) ha ora 3 frame di svantaggio, se bloccata (prima ne aveva 4 di vantaggio).
- Kung Jin (variante Bojutsu) - I danni di molti attacchi con il bastone sono stati corretti.
- Kung Lao (variante Tempesta) - La mossa speciale Tornado (↓ → + FP) ha ora 7 frame di start-up (prima ne aveva 5).
- Kung Lao (variante Tempesta) - Le mosse speciali Rotazione del cappello (↓ ← + BK) e Cappello orbitante (↓ ← + BK) sono ora più facili da inserire in una combo.
- Kung Lao (variante Tempesta) - Diminuito il tempo necessario prima che il cappello torni a disposizione dopo aver eseguito le mosse speciali Rotazione del cappello (↓ ← + BK) e Cappello orbitante (↓ ← + BK).
- Mileena - La mossa Tele-Calcio (↓ ↓ + FK) è più difficile da punire e può essere seguita, in una combo, dalla mossa Esplosione di sai aerea (← → + FP) o dall'attacco X-Ray.
- Mileena - E' ora possibile eseguire l'attacco X-Ray anche durante un salto.
- Mileena - L'attacco X-Ray è ora in grado di colpire il nemico con più precisione.
- Quan Chi (variante Evocatore) - Il tempo di ricarica della mossa speciale Stirpe demoniaca (↓ ← + FK) non si azzera più quando l'attacco del demone pipistrello va a segno.
- Quan Chi (variante Evocatore) - Risolti i problemi che, in alcune occasioni, non permettevano al demone pipistrello di scomparire quando Quan Chi veniva colpito.
- Quan Chi (variante Evocatore) - Risolti i problemi che, in alcune occasioni, facevano scomparire immediatamente i demoni pipistrello appena evocati.
- Quan Chi (variante Stregone) - Rimossa la combo Skianto del portale (FP, BP, FP + FK).
- Quan Chi (variante Stregone) - Aggiunta la nuova mossa speciale Portal Scoop (↓ → + FP).
- Raiden - Risolto il problema che permetteva di infliggere danni eccessivi utilizzando la mossa speciale Shockante (↓ → +BP) durante una combo.
- Raiden (variante Dio del tuono) - I danni di molte combo sono stati corretti.
- Shinnok - Cambiati i comandi per la mossa Calcio negli stinchi, ora è → + BK) (prima era ← + FK).
- Shinnok - Aggiunta la mossa Devious heel (← + FK).
- Shinnok - Le mosse speciali Scintille infernali (↓ ← + BP) e Esplosione infernale (↓ ← + BP + BL) possono ora essere potenziate anche se il nemico le para.
- Shinnok (variante Impostore) - Ora ruba a Jax la mossa speciale Pugno dritto a scatto invece della mossa speciale Spakkaterra.
- Shinnok (variante Necromante) - E' ora possibile controllare il posizionamento delle mosse speciali Pugno del giudizio (↓ ← + FP) e Skiacciata del giudizio (↓ ← + BP + BL).
- Sonya Blade (variante Forze speciali) - Le mosse speciali Drone stazionario e Fine Stazionamento non permettono più di ricaricare la Barra Super.
- Sonya Blade (variante Forze speciali) - Risolto il problema che permetteva di infliggere danni eccessivi utilizzando le mosse speciali Drone stazionario e Fine Stazionamento durante una combo.
- Sub-Zero (variante Gran maestro) - Il tempo di ricarica della mossa speciale Klone di ghiaccio (↓ ← + BP) non si azzera più quando il clone scompare a causa del passare del tempo.
- Takeda - Aumentati leggermente i danni delle combo che includono le mosse speciali Raffica di pugni (← → + FP) e Turbinio di pugni (← → + FP + BL).
- Takeda (variante Ronin) - Quando cancellate una mossa speciale utilizzando Caduta con lama ( ↓ ← + FP), la spada cadrà ora sempre alla medesima distanza, a prescindere dalla direzione verso la quale è voltato Takeda.
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Vietata la riproduzione, anche parziale, senza previa autorizzazione.
Legenda.
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Pulsante | 360 - One | PS3 - PS4 | |
FP – Front Punch | Pugno Frontale | X | Quadrato |
BP – Back Punch | Pugno all'indietro | Y | Triangolo |
BL – Block | Parata | RT | R2 |
FK – Front Kick | Calcio Frontale | A | X |
BK – Back Kick | Calcio all'indietro | B | Cerchio |
↓ – Down | Su | ↓ | ↓ |
→ – Forward | Avanti | → | → |
← – Back | Indietro | ← | ← |
↑ – Up | Su | ↑ | ↑ |
Glossario:
- ANTIAEREO: è un colpo eseguito da terra che ha lo scopo di attaccare un avversario che è in aria. Mosse di questo tipo sono particolarmente efficaci in MK9
- ARMOR: normalmente, quando un personaggio viene colpito mentre esegue una mossa, l'azione viene interrotta. Con Armor si intende la capacità di una mossa di sostenere un certo numero di colpi prima di essere interrotta. In MK9, l'armatura è limitata a un solo colpo. Se un personaggio viene colpito due volte, durante l'esecuzione di una mossa dotata di Armor, allora l'azione verrà in ogni caso arrestata.
- COMBO: è una serie combinata di colpi, imparabile una volta che il primo attacco è andato a segno.
- HITBOX: dietro l'estetica dei colpi e degli attacchi di un picchiaduro si celano le linee di codice che lo animano. Le HitBox ne sono una parte fondamentale. All'atto pratico si tratta di finestre di spazio virtuale nelle quali vengono inclusi sia i vari attacchi di un personaggio che il suo stesso corpo, in modo da permettere al motore del gioco di rilevare rapidamente e precisamente le collisioni. Per esempio, quando un guerriero sferra un pugno, l'HitBox del suo attacco è rappresentata da un piccolo rettangolo che contiene approssimativamente il suo braccio. Affinché un attacco vada a segno dev'esserci una collisione tra l'HitBox della mossa offensiva del proprio combattente e l'HitBox che rappresenta il corpo dell'avversario. E' interessante notare che ogni movimento, colpo o mossa speciale modifica drasticamente l'HitBox di un personaggio ed è per tale motivo che lo studio di questi particolari dati è molto importante per capire i vantaggi e gli svantaggi che comporta ogni singolo attacco.
- JUGGLE: è una combo nella quale la vittima viene colpita più volte mentre si trova a mezz'aria. L'attacco che scaglia in aria l'avversario dando via ad una juggle è chiamato "launcher".
- LAUNCHER: indica l'attacco che scaglia in aria l'avversario dando via ad una juggle.
- OVERHEAD: l'Overhead è un colpo che può essere parato SOLAMENTE rimanendo in piedi.
- RECUPERO: indica il tempo o il numero di fotogrammi necessari ad un combattente per tornare ad essere attivo, dopo aver eseguito una mossa o un attacco. Minore è il recupero, più sicuro sarà l'attacco.
- SAFE: un attacco o una mossa speciale che non può essere punita se bloccata dall'avversario. Solitamente queste tecniche sono caratterizzate da un tempo di recupero estremamente breve oppure sono in grado di stordire il nemico sufficientemente a lungo da impedirgli di contrattaccare.
- START-UP: indica il tempo o il numero di fotogrammi necessari ad un combattente per mandare effettivamente a segno la propria mossa o il proprio attacco. Minore è lo start-up, più fulmineo sarà l'attacco.
- WAKE-UP: letteralmente "svegliarsi", nei picchiaduro indica il momento in cui il personaggio si rialza dopo essere stato atterrato.
- ZONING: uno stile di gioco che ha come obiettivo principale quello di mantenere l'avversario in una zona dello schermo che ci favorisca a livello tattico. Spesso prevede rapidi spostamenti o l'utilizzo di mosse speciali per limitare i movimenti del nemico.
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