venerdì 4 settembre 2015

Mortal Kombat X - Hotfix 1/9. Informazioni e lista dei cambiamenti apportati. Completamente in italiano.

In data 1° settembre 2015, NetherRealm Studios ha reso disponibile un hotfix per Mortal Kombat X.
Si tratta di una "mini-patch" concentrata sul bilanciamento dei personaggi e sulla correzione dei problemi emersi con la patch 1.08.

In esclusiva per i lettori di Mortal Kombat Addicted, eccovi i dettagli e la lista dei cambiamenti apportati completamente tradotta in italiano:

Mortal Kombat Addicted ©2008-2015. 
Vietata la riproduzione, anche parziale, senza previa autorizzazione.

Cambiamenti generici.


  • Le mosse ritardabili o caricate possono ora essere cancellate tramite uno scatto (← ← o → ) anche se mantenete premuto il tasto parata (BL) o se premete il tasto parata (BL) troppo presto.

Cambiamenti specifici.


  • Cassie Cage - Diminuito il danno delle mosse speciali Capriola difensiva (↓ ← + BP) e Capriola poderosa (↓ ← + BP + BL) quando vengono utilizzate all'interno di una combo
  • Jason Voorhees - Risolto un problema che, a volte, permetteva agli avversari di evitare la mossa Ginocchiata (← + FK) semplicemente abbassandosi.
  • Kano (Tagliagole) – Diminuito leggermente il potenziamento ottenibile tramite la mossa speciale Carica (↓ ↓ + FK + BL). Questa mossa non annullerà più l'avvelenamento e tutti gli altri effetti che possono logorare la salute di Kano.
  • Kitana - Diminuito il danno delle mosse speciali Lancio del ventaglio (↓ → + FP) e Lancio del ventaglio aereo (↓ → + FP, in salto) quando vengono utilizzate all'interno di una combo.
  • Kitana (Tempesta reale) - Diminuito leggermente il danno della mossa speciale Fan Nado (↓  + FP) quando viene utilizzata all'interno di una combo.
  • Quan Chi - Se parata, la mossa Colpo di taglio basso (↓ + FP) lascia Quan Chi con 9 frame di svantaggio (prima erano 7 di svantaggio).
  • Quan Chi - Se va a segno, la mossa Colpo di taglio basso (↓ + FP) lascia Quan Chi con 3 frame di vantaggio (prima erano 6 di vantaggio).
  • Quan Chi** (Mago) - La mossa Malocchio definitivo (↓ ↓ + BP ) aumenta la capacità di Quan Chi di infliggere danni agli avversari in parata del 150%  (prima l'incremento era del 300%). 
  • Scorpion* - Risolto un problema che, a volte, permetteva agli avversari di evitare la mossa Colpo devastante (→ + BP) semplicemente abbassandosi. 
  • Tanya** (Piromante) - Le mosse speciali Coltre oscura (↓ → + BP) e Polvere del diavolo (↓ → + BP + BL) aumentano i danni solamente di 2 punti (prima l'aumento era di 10 punti).
  • Tremor (Cristallino) - Se parata, la mossa speciale potenziata Esplosione di cristallo (↓ ← + FP + BL) lascia Tremor con 5 frame di vantaggio (prima erano 10 di vantaggio).
  • Tremor* - I dati della lista mosse sono stati corretti.
*NetherRealm Studios ci tiene a sottolineare questo cambiamento non è ancora operativo.
**NetherRealm Studios ci tiene a sottolineare che si tratta di un cambiamento solamente temporaneo.

Mortal Kombat Addicted ©2008-2015. 
Vietata la riproduzione, anche parziale, senza previa autorizzazione.

Legenda.

Pulsante 360 - OnePS3 - PS4
FP – Front PunchPugno FrontaleXQuadrato
BP – Back PunchPugno all'indietroYTriangolo
BL – BlockParataRTR2
FK – Front KickCalcio FrontaleAX
BK – Back KickCalcio all'indietroBCerchio
↓ – DownSu
→ – ForwardAvanti
← – BackIndietro
↑ – UpSu

Glossario:


  • ANTIAEREO: è un colpo eseguito da terra che ha lo scopo di attaccare un avversario che è in aria. Mosse di questo tipo sono particolarmente efficaci in MK9
  • ARMOR: normalmente, quando un personaggio viene colpito mentre esegue una mossa, l'azione viene interrotta. Con Armor si intende la capacità di una mossa di sostenere un certo numero di colpi prima di essere interrotta. In MK9, l'armatura è limitata a un solo colpo. Se un personaggio viene colpito due volte, durante l'esecuzione di una mossa dotata di Armor, allora l'azione verrà in ogni caso arrestata.
  • COMBO: è una serie combinata di colpi, imparabile una volta che il primo attacco è andato a segno.
  • HITBOX: dietro l'estetica dei colpi e degli attacchi di un picchiaduro si celano le linee di codice che lo animano. Le HitBox ne sono una parte fondamentale. All'atto pratico si tratta di finestre di spazio virtuale nelle quali vengono inclusi sia i vari attacchi di un personaggio che il suo stesso corpo, in modo da permettere al motore del gioco di rilevare rapidamente e precisamente le collisioni. Per esempio, quando un guerriero sferra un pugno,  l'HitBox del suo attacco è rappresentata da un piccolo rettangolo che contiene approssimativamente il suo braccio. Affinché un attacco vada a segno dev'esserci una collisione tra l'HitBox della mossa offensiva del proprio combattente e l'HitBox che rappresenta il corpo dell'avversario. E' interessante notare che ogni movimento, colpo o mossa speciale modifica drasticamente l'HitBox di un personaggio ed è per tale motivo che lo studio di questi particolari dati è molto importante per capire i  vantaggi e gli svantaggi che comporta ogni singolo attacco.
  • JUGGLE: è una combo nella quale la vittima viene colpita più volte mentre si trova a mezz'aria. L'attacco che scaglia in aria l'avversario dando via ad una juggle è chiamato "launcher".
  • LAUNCHER: indica l'attacco che scaglia in aria l'avversario dando via ad una juggle.
  • OVERHEAD: l'Overhead è un colpo che può essere parato SOLAMENTE rimanendo in piedi.
  • RECUPERO: indica il tempo o il numero di fotogrammi necessari ad un combattente per tornare ad essere attivo, dopo aver eseguito una mossa o un attacco. Minore è il recupero, più sicuro sarà l'attacco.
  • SAFE: un attacco o una mossa speciale che non può essere punita se bloccata dall'avversario. Solitamente queste tecniche sono caratterizzate da un tempo di recupero estremamente breve oppure sono in grado di stordire il nemico sufficientemente a lungo da impedirgli di contrattaccare.
  • START-UP: indica il tempo o il numero di fotogrammi necessari ad un combattente per mandare effettivamente a segno la propria mossa o il proprio attacco. Minore è lo start-up, più fulmineo sarà l'attacco.
  • WAKE-UP: letteralmente "svegliarsi", nei picchiaduro indica il momento in cui il personaggio si rialza dopo essere stato atterrato.
  • ZONING: uno stile di gioco che ha come obiettivo principale quello di mantenere l'avversario in una zona dello schermo che ci favorisca a livello tattico. Spesso prevede rapidi spostamenti o l'utilizzo di mosse speciali per limitare i movimenti del nemico. 
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