domenica 15 giugno 2014

Reami e locazioni: il Regno Occulto (o Netherrealm).


Eccoci ad esplorare il Reame che da il nome alla "ex-Midway": il NetherRealm (o Regno Occulto).

Chiamato semplicemente Hell (Inferno) nelle prime biografie di MK1 e MK2 riguardanti Scorpion, ha assunto un ruolo sempre più importante a partire da MK3, fino a diventare un reame a tutti gli effetti a partire dal prequel detto MK: Mythologies.

Ricordiamo che le info presenti nei nostri speciali della sezione MK Universe, sono tratte dal SOLO materiale ufficiale: videogiochi, prequel\intro ufficiali a fumetti, libretti d'istruzione, artbooks e guide strategiche supervisionate da Midway\NRS.


Il Netherrealm (scritto anche Nether Realm) si potrebbe definire una sorta di "Inferno 2.0", difatti non è assolutamente la vita dopo la morte o l'aldilà dei peccatori tipico di varie religioni, ma un reame (come può essere Outworld) a metà fra il fisico e il metafisico, dove si può entrare solitamente con corpo e anima, a patto che sia "sporcata" da azioni di dubbia moralità.
In molti casi invece, essendo comunque un luogo dominato dalla magia più nera e da leggi fisiche ben diverse da quelle conosciute, anche solo lo spirito corrotto di un defunto può essere condannato lì per subire una pena eterna, un elemento che strizza l'occhio al concetto biblico di Inferno.

Personaggi non demoniaci come Shujinko, Taven, Nightwolf, Jarek o il primo Sub-Zero (Bi Han), hanno svolto missioni nel Netherrealm uscendone indenni; mentre nel caso dei defunti ninja Scorpion e Sub-Zero 1°, la loro anima è stata fatta discendere nel Netherrealm dallo stregone Quan Chi, per essere reincarnata in un "corpo spettrale" al suo servizio, con nuovi poteri e fattezze.

L'ambientazione del Regno Occulto si rifà anch'essa agli stereotipi infernali delle varie culture: è una terra vulcanica abbastanza simile ad Outworld, con montagne altissime, cielo rigorosamente nero o rosso\arancione, ricca di laghi infuocati e colate laviche, dove le rocce, spesso scolpite a forma di teschio umano, si mischiano con le numerose carcasse e "decorano" il tutto.
Non mancano neanche le pianure e le città, come Nekros, che dopo il dominio di Shinnok è diventata simile ad un borgo dell'antico oriente; ma oltre alle architetture di stampo antico vi sono anche aree più tecnologiche (quasi di richiamo cyberpunk), come la Prigione della Anime.
L'origine ufficiale di questo luogo, raccontata in MK Mythologies, dice che un tempo il suo governatore era un certo Lucifer (altro riferimento biblico), il quale fu spodestato con la forza dall'ex Elder God Shinnok, condannato nel Netherrealm per colpa del suo abuso di potere e per le brame di conquista verso la Terra; difatti egli, una volta preso il comando, si ispirò proprio all'Earthrealm per modificare l'aspetto del suo nuovo reame, facendolo diventare simile all'antico Oriente, con case e templi a pagoda.
Negli Story Modes\Konquest di MK: Deception e MK: Armageddon, si possono
esplorare (con ovvi limiti tecnici) varie aree tipiche.

I nativi del posto sono demoni (Oni) di varie specie, da mostri "scimmieschi" a pallidi umanoidi dotati di corna, arrivando a vari tipi di bestie (come il Cerbero gigante visto in MK9, e le Orochi Hellbeasts) e ad altri Oni che nascondono il loro aspetto mostruoso attraverso la stregoneria, apparendo quasi umani (come Quan Chi o Sareena); insieme a loro però vi sono anche non-morti dalla natura confusa, possibili risultati di una lunga dannazione o esilio da altri reami (come il caso di Drahmin).

I rapporti che il Regno Occulto ha con gli altri reami sono abbastanza ostili, ma a differenza dell'Outworld, i suoi emissari (come Quan Chi e la Fratellanza dell'Ombra) preferiscono agire in sordina, ingannando i possibili alleati e aspettando il momento giusto per mostrare le loro vere, pessime, intenzioni.
Verso la Terra ha mire di conquista, soprattutto da quando il suo governatore è Shinnok; mentre col Mondo Esterno  ha avuto diverse alleanze, stipulate da alcuni pezzi grossi come Quan Chi per coalizzarsi contro alla Terra e il Regno degli Dei Anziani.

Ma il fine ultimo del Netherrealm rimane il dominio di tutti i reami, compresi quelli che sono stati alleati, rendendolo uno dei regni più temibili del MK Universe.


Qui di seguito verranno elencate tutte le principali location del Netherrealm viste fin'ora.

Primo covo di Scorpion.

Detto anche semplicemente "Hell" (Inferno), è apparso la prima volta in Ultimate MK3 ed è la prima apparizione concreta del NetherRealm, diventando in seguito uno dei vari luoghi che lo compongono.
Grande area caratterizzata da un lago di lava da dove si ergono colonne decorate da scheletri umani, ha subito diverse modifiche nel corso degli anni (anche se più che modifiche, potrebbero essere le varie sezioni in cui è diviso); è passato dall'avere uno spazio multilivello dotato di una piattaforma discendente, al mostrare in sfondo dei condannati sottoposti a svariate pene (in MK9).
Da come si vede nella prima apparizione di Ultimate MK3, nel piano superiore si trova la "Caverna di Khan".
Nella trama di MK4 (vecchia timeline) qui Scorpion teleporta Quan Chi a tradimento, una volta scoperto che è l'artefice della distruzione del suo clan; mentre nella storia di MK9, Raiden combatte contro Scorpion e le versioni revenant di alcuni alleati della Terra.

Caverna di Khan.
Accessibile tramite una "stage transition" in tutte le versioni di UMK3, si colloca nel piano superiore del cosiddetto Inferno o Covo di Scorpion.

Qui Shao Khan ha tentato di rubare le anime del NetherRealm durante la storyline di MK3, infatti, sullo sfondo si nota l'imperatore seduto su un trono con sopra una scultura che ricorda un Diavolo (fonti non confermate dicono che potrebbe trattarsi del primo padrone del Regno Occulto: Lucifer).


 Sala del trono nel NetherRealm.
Situata nello stesso punto del Covo di Scorpion, è una misteriosa sala del trono in disuso appartenuta ad un sovrano ignoto (probabilmente Shinnok, Lucifer o anche Scorpion - ma non è confermato- ).

Dalle sue finestre si possono scorgere le classiche colonne decorate con scheletri umani tipiche di questo punto del NetherRealm.

Secondo Covo di Scorpion.
L'interno di un antro dove Scorpion si rifugia e tiene i suoi prigionieri. Nello Story Mode di MK: Armageddon, il giallo ninja vi teletrasporta Taven per ucciderlo, venendo però sconfitto.
Si possono notare come decorazioni dei simboli raffiguranti lo scorpione, il logo principale del clan Shirai Ryu.


Fornace (Shinnok's Fire Well).
Comparsa la prima volta in MK4, è il luogo dove si affronta Shinnok nella modalità Arcade.

Caratterizzata inizialmente da un grosso forno che ricorda un volto demoniaco, ha pareti decorate con i teschi incastonati nel muro e teste decomposte sparse in giro (vistosamente troppo grandi, forse a causa di un errore grafico).
In MK: Armageddon viene aggiornata diventando un luogo più industriale, con tanto di nastri trasportatori e rulli macina pietre.
Secondo la Storyline di MK4, Shinnok aspetta qui i guerrieri prescelti per la battaglia finale, ma viene sconfitto.


Prigione delle Anime.

Nonostante questa prigione sia stata una delle prime location inventate del NetherRealm, è anche una delle più insolite.
Presentata come una metallica città carcere d'ispirazione futuristica, è dotata di vari meccanismi "high-tech" anti-fuga, trappole e guardie demoniache (dette Custodi) equipaggiate con insolite armi da fuoco.
Qui sono imprigionati alcuni condannati del NetherRealm, costretti a subire dolorose pene alla totale mercè dei carcerieri.
Una stanza tipica della Prigione delle Anime.
In MK Mythologies, il primo Sub-Zero (Bi Han) attraversa la prigione nel suo viaggio nel NetherRealm e combatte per la seconda volta Scorpion, diventato l'attuale "spettro Ninja".
Una sua stanza compare come arena in MK4\Gold, nella quale spicca una gigante ventola dove si può scagliare l'avversario eseguendo una stage fatality.

Piramide di Shinnok.
Questa gigantesca piramide si erge nel mezzo del "Mare dell'Immortalità" ed è collegata alla terra ferma dal cosiddetto Ponte dell'Immortalità (collegato anche con la Prigione delle Anime).

In questa struttura, costruita dai cultisti per onorare l'attuale governatore del NetherRealm (Shinnok), c'è il quartier generale della Confraternita dell'Ombra di Quan Chi.
In MK Mythologies, Sub-Zero passa attraverso il Ponte dell'Immortalità ed entra nella piramide per intraprendere la missione di recupero dell'Amuleto di Shinnok, che aveva erroneamente consegnato a Quan Chi all'inizio della sua avventura.
Una missione portata a termine con successo, con buona pace dell'Earthrealm.

All'interno (immagine a sinistra)  vi sono parecchie statue\bassorilievi raffiguranti Shinnok, nonchè svariati simboli, fra i quali il logo della Confraternita dell'Ombra e il Manji; procedendo verso i livelli alti si arriva alla sala principale (a destra) con lo spettrale trono di Quan Chi.


Fortezza di Quan Chi.
La stanza dove Quan Chi crea i revenants.
La vera fortezza del demone\stregone Quan Chi (da non confondere con l'altra sua fortezza nell'Outworld, presente in MK Deadly Alliance).
Nella stanza che vediamo come stage sia nello Story Mode che nelle modalità Arcade\Versus, Quan Chi, manipolando le anime dei guerrieri sconfitti, da vita ai suoi revenants attraverso la pozza magica che sta al centro, come si nota dallo story mode.
Altri elementi della sala che si possono notare, sono il martello di Shao Kahn (morto in MK9), molti libri di stregoneria, nonchè la tappezzeria a teschi tipica di altre zone del NetherRealm, come la Fornace di Shinnok (Shinnok's Fire Well).

La fortezza si può vedere in lontananza anche dall'arena chiamata Crossroads: classico spaccato di NetherRealm con lava, picchi rocciosi altissimi e una gran moltitudine di carcasse, dove Jax (nella storia) combatte contro alcuni suoi ex alleati trasformati in revenants da Quan Chi.
Crossroads
Picchi Rocciosi
Quest'alta montagna è un passaggio fondamentale se si vuole raggiungere la Guglia di Shinnok.

Attraversata da lunghi fiumi di lava, è anche circondata da curiose   piattaforme rocciose, una delle quali in veste di arena.

Nello Story Mode di MK: Armageddon, Taven viene trasportato qui, dal dragone Caro, per cercare il suo fratello malvagio Deagon, ma si imbatte nell'Oni del Tormento: Drahmin.


Guglia di Shinnok.
Shinnok e Taven dinanzi alla guglia.
Ovvero l'alto palazzo dello storico governatore del NetherRealm, considerato un luogo sacro dai cultisti della Confraternita dell'Ombra.
E' composto da parecchie stanze che proseguono verso l'alto fino ad arrivare alla Sala del Trono di Shinnok; nello Story Mode\Konquest di MK Armageddon si può percorrerlo interamente (con tutti i limiti tecnici del periodo) controllando il semidio Taven, che deve affrontare Oni di ogni genere per proseguire la sua missione anti-Armageddon.



L'aspetto estetico è, come si usa nel NetherRealm, sempre un misto di orientaleggiante e "Dark-fantasy" con parecchi tocchi macabri (tipo teste incastonate nei muri come decorazione).


Cittadella di Nekros.
Questa poco ridente cittadella avvolta in una sinistra nebbia, assume una certa importanza nel Konquest (Story Mode) di MK Deception, dove si può esplorarla per gran parte controllando l'eroe Shujinko durante la sua missione di recupero dei Kamidogu, per conto di un ingannevole Onaga camuffato da emissario degli Elder Gods.
D'architettura orientale come anche le città dell' Outworld, somiglia alla Cina antica per volere di Shinnok, che ha sempre voluto impadronirsi dell'Earthrealm piuttosto che diventare governatore di un regno tanto orrendo.
Nekros è stata costruita dagli alti stregoni anche come protezione dai numerosi Oni selvaggi e non-morti che infestano i dintorni.




Mattatoio di Nekros.


Un grande mattatoio situato nell'omonima città, pieno di elementi grotteschi: dal metallico "teschio filtrante" presente nel piano superiore, fino alla grande "piscina" di sangue e frattaglie situata nel piano inferiore, dove spicca un gigantesco tritacarne dall'uso incerto (ovviamente ci si può buttare il nemico sfruttando una "death trap").
A causa dei continui sacrifici brutali fatti in questa sinistra cittadella, il sangue che scorre in questo tetro complesso è praticamente infinito.

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