giovedì 23 agosto 2012

L'OPINIONE - Perchè Mortal Kombat è una spanna sopra al resto dei picchiaduro.

Questo spazio è destinato ad ospitare, periodicamente, un "articolo di fondo" dedicato ad un tema scottante legato all'universo di Mortal Kombat.
Il titolo della rubrica è "L'OPINIONE" e ci ricorda che i punti di vista e le idee espresse in questo articolo sono strettamente personali e non riflettono necessariamente le posizioni ufficiali del sito Mortal Kombat Addicted.
E’ una semplice "OPINIONE", nulla di più, ma neppure nulla di meno: un dono libero e responsabile per il discernimento di ciascuno!

Oggi Rapper Nero ci spiega perchè Mortal Kombat è la sua saga preferita.





Sebbene ci troviamo nel sito italiano N.1 di Mortal Kombat, questo articolo è per tutti coloro che non conoscono bene questa gloriosa saga, per chi vuole sapere cosa offre rispetto alle saghe concorrenti... ma anche per tutti gli haters a cui non piace sentirne parlare bene rispetto ad altri picchiaduro, per tutti quei non-simpatizzanti tipici di certe “communities videoludiche” che, parteggiando a priori per la cosiddetta "scuola giapponese", sono un po' infastiditi dal successo ventennale del "Kolosso americano" e dal suo prevalere commercialmente sugli altri fighting games tradizionali.

Insomma, qui si fa chiarezza su alcuni punti fermi della serie che sono passati inutilmente in secondo piano fra certe tipologie di videogiocatori. 
Detto questo, partiamo.

Che cos’ha di speciale Mortal Kombat per spopolare dal 1992 senza accenno di sosta?
I soliti disinformati cronici diranno ad alta voce: “la violenza e il sangue a fiotti”... in quanto feature chiassosa che fece e fa discutere la stampa.
Ma è sbagliatissimo.
Questo non è un luogo comune, è IL luogo comune per eccellenza…
Si poteva forse dire nei primi mesi d'uscita, ma da ieri a questa parte il campo videoludico ha partorito violenze di ogni genere e, chi cerca solo gli “sbudellamenti”, ha l’imbarazzo della scelta fra titoli che ne fanno di più e pure meglio, anche perchè lo splatter della serie, che raggiunge la massima espressione nelle famose Fatalities, è sempre stato volutamente ironico\parodistico.

Mettetevi quindi il cuore in pace: la violenza è un marchio di fabbrica ma non ciò che ha fatto crescere MK nel tempo, è una fetta di torta... ma non la torta.

Quindi ora andiamo per gradi, spiegando le qualità che la saga di Mortal Kombat ha rispetto alle concorrenti, ricordando che le informazioni qui presenti sono tutte documentate.


- Mortal Kombat ha un comparto narrativo solidissimo e versatile.
L'intro di MK2.
Non sarà noto a tutti, ma Mortal Kombat è stato uno dei primi picchiaduro a dare un reale peso alla storia, tanto da avere openings a schermata fissa per spiegare la trama base, biografie dei personaggi in game (cosa già rarissima all'epoca), ma anche un intro a fumetti di 16 pagine fatto dallo stesso co-creatore (John Tobias).

Questa propensione a curare la lore si è espansa ancora di più nei capitoli successivi, arrivando ad approfondire sempre più le trame con:
- maggiore uso di schermate testuali\illustrate e filmati in CG.
La seconda parte dell'intro di MK3.
- altri "mini fumetti" introduttivi sempre di JohnTobias (per MK2, MK4, vsDC).

- Spin off di genere adventure (MK Mythologies, Special Forces, Shaolin Monks).

- Modalità Konquest:"Story mode" in salsa action\adventure comparsi in MKDeception e Armageddon, noti anche per la loro lunga durata. Quello del Deception si assestava sulle 15 ore.

- Story Mode cinematici: veri "film interattivi" presenti in: MK vs DCU, MK9, MKX, MK11)

- Un nuovo fumetto prequel ufficiale arrivato nel 2015 per il decimo capitolo, che può vantare di circa 400 pagine divise in ben 3 uscite cartacee.

Non serve quindi dire che nessun picchiaduro concorrente vanta una tale attenzione nel comparto narrativo sviluppato all'interno del solo canone ufficiale, creando una vera e propria mitologia che tiene conto dei vari eventi episodio per episodio, cercando di coinvolgere nella bagarre più personaggi possibile in modo intelligente, distribuiti per lo più in razze e fazioni ben studiate.

Un lavoro degno della migliore opera fantasy, o del miglior GDR. Bisogna tenerne conto.

Difatti, sin dagli esordi, registi e sceneggiatori esterni sono attirati dalla narrazione di questo videogioco, facendoci dopo soli 3 anni un film abbastanza fedele a livello di trama (diretto da Paul Anderson), seguito da un altro film non proprio riuscitissimo, una serie di telefilm, cartoni animati, fumetti apocrifi made in Malibù Comics (stampati in italia da Star Comics), cortometraggi e, ultimamente, ben 2 web series ed un terzo film annunciato.

Materiale fuori dalla continuity originale e spesso non magistrale, ma anche una prova delle attenzioni avute verso la saga da parte di produttori staccati dallo staff Midway.

Quindi, dire che tutto ciò non conta in un fighting game, è un problema di gustima è innegabile che da quel lato Mortal Kombat sia stato uno dei capostipiti nonché uno dei migliori esempi di solida narrazione nei videogiochi di lotta.
Basti pensare ai più moderni story mode cinematici, produzioni talmente costose che nessuno sviluppatore si imbarcherebbe a realizzarle senza una reale richiesta di mercato.
Documentatevi anche nella sezione Storyline e fumetti intro.
- Mortal Kombat cura tantissimo l'ambientazione.
L'Outworld  in MK9.
L'ambientazione Dark Fantasy dai toni epico-surreali, è uno dei punti focali di MK.
Nonostante quell’utenza picchiaduristica in cerca solo di gameplay tecnico non se ne interessi, si può affermare oggettivamente che quelli di Mortal Kombat non sono semplici sfondi, ma precise locazioni dell'universo di gioco messe con criterio, con un background dietro, non certo degli sfondi pretestuali dove far lottare i combattenti.

Già ai tempi di MK1 venivano proposti luoghi correlati alla trama come le varie parti dell'Isola di Shang Tsung, per poi allargarsi in modo esponenziale nei capitoli successivi, approfondendo gli altri reami: Outworld, Earthrealm, Edenia, il Regno Occulto (Nether Realm) e, successivamente, Orderrealm o Chaosrealm. Tutti divisi a loro volta in altre sotto-locazioni che, nel corso della saga, abbiamo potuto ammirare come arene o livelli da superare nei capitoli\modalità adventure.Anche quando sono banali aree cittadine che vanno dalla metropolitana ad una strada, hanno un senso logico perchè legate alla storyline del capitolo in questione.
Per esempio, certe zone urbane di MK3 e MK9, sono state inserite perchè, secondo la storia Shao Kahn invade New York.

In parole povere, gli stages di MK non sono come la maggior parte di quelli presenti in King of Fighters, Tekken o Street Fighter, generalmente inseriti e,
Hanno la stessa cura d'ambientazione i picchiaduro concorrenti? Nel 1992-93 assolutamente no.
In seguito si sono viste serie quasi affini da quel punto di vista (Soul Calibur o di recente qualche prodotto Arc System), ma che ancora non superano la complessità made in Midway.

Per un discorso di completezza, quindi, c'è differenza nel combattere in un'arena pensata, piuttosto che in una "messa lì" tanto per dare uno sfondo.
C'è differenza fra vedere un luogo con una storia dietro, come questo:
Le Wastelands in MK2, prima dell'invasione di Kahn facevano parte del reame di Edenia (storia lunga).

Ed uno più casuale, come questo:
Un generico areoporto in King of Fighters '99

Documentatevi sull'ambientazione di MK nella nostra sezione: Reami e Locazioni.


- I personaggi di Mortal Kombat sono meglio caratterizzati rispetto alla media concorrente.

La formazione classica degli eroi.
Parlando dei guerrieri di MK, senza mezze misure si può già affermare che, nei primissimi anni 90, personaggi picchiaduristici con un background caratterizzato come il loro, non esistevano.

Se gli eroi Capcom erano delle macchiette prese dal mondo dei manga o della lotta, senza troppi retroscena alle spalle, quelli di MK fin da subito erano dotati di biografie che si intersecavano con la trama portante, rendendo ponderato il loro inserimento nel roster.
Se Ryu di Street Fighter, nel canone ufficiale, era solo un esperto karateka in cerca di forti avversari, Liu Kang aveva tutt'altra attenzione dietro: era un monaco Shaolin della Società del Loto Bianco, col compito di fermare lo stregone Shang Tsung per evitare che la Terra cada sotto il dominio dell'Outworld... e questo infatti lasciò aperta la strada a molteplici sfaccettature e sottotrame.
Ma si possono fare un'infinità di esempi. Per raccontare a dovere la diatriba fra il primo Sub Zero e Scorpion, non sono bastati i semplici capitoli ad incontri, ma è servito pure un gioco a se stante di diverso genere (MK Mythologies); perché a differenza di altri picchiaduro, dove solitamente i personaggi sono semplici contendenti ad un torneo per motivi a volte futili o slegati dalla vicenda complessiva (vedi Street Fighter o Tekken), le storie dei MK Warriors sono collegate fra di loro ed all'intreccio dipanato di capitolo in capitolo, il quale non tratta solo di un torneo ma di una vera guerra fra fazioni (a volte regolata da un torneo).

Sulle sole fazioni di MK e a volte su alcuni personaggi, si potrebbero produrre tranquillamente dei film singoli, come spesso si fa coi personaggi Marvel o DC.

Persino i vari superpoteri o stranezze che sfoggiano i lottatori di MK hanno una spiegazione, per dirne uno: Sub Zero può emanare onde congelanti è per via della sua razza Criomante, mentre non c'è ancora un buon motivo sul perchè Guile (di Street Fighter) emetta onde soniche...
  
Solitamente le malelingue amano criticare Raiden perche ispirato dal "dio delle sette bufere" di Grosso Guaio a Chinatown, oppure Johnny Cage perchè ispirato al Van Damme di Bloodsport... ma queste sono critiche infondate, perchè i nostri Cage e Raiden, oltre ad aver avuto un successo che dura dal 92, a livello di background sono sempre stati ben diversificati dalle figure cinematografiche a cui sono stati forse "ispirati".

Altre malelingue invece adorano criticare l’uguaglianza intrinseca dei famosi ninja, dato che nei SOLI primi 3 storici capitoli erano tutti identici d’aspetto. Ma il bello era proprio quello... e proprio di quello bisogna parlare.
Quanti ninja nei picchiaduro hanno avuto un successo commerciale a livello del trio Scorpion, Sub Zero, Reptile?
Ben pochi.

Se pensiamo a Kisaragi, Kagemaru, Hayabusa, Bang, Hanzou, Amon, Saizo… nessuno di loro è diventato icona a se stante, sono tutti rimasti dei “ninja da picchiaduro”, personaggi stereotipati che spesso servono come facili tappabuchi in caso di scarsezza di idee.
Mentre i ninja di MK sono un’altra cosa… perché partono da una caratterizzazione basata prima di tutto sul colpo d’occhio, data da un outfit caratteristico e poteri facilmente riconoscibili.
Prendiamo come spunto i costumi maschili, terribilmente facili da ricordare: uniforme "a V", due colori base (nero + un altro) e braccia scoperte: semplice e d'impatto.

Bisogna comunque sapere che l'epoca dei ninja tutti uguali è finita dopo MKTrilogy (datato 1996), anche se ancora oggi gli old ninja outfits sono i costumi più richiesti dai fan, perchè sicuramente più caratteristici degli attuali realistici ed ipercomplessi.

Doveroso anche sottolineare che queste regole di stile basate su semplicità e colpo d'occhio, valgono anche per gli altri combattenti storici. Fino a MK3 tutti i personaggi sono stati degli instant-classic a prima vista, diventando icone videoludiche tanto quanto i ninjas (cyborg e femmine annesse), soprattutto grazie al loro aspetto iniziale azzeccatissimo, che mescola elementi "trash\supereroistici" a quelli dell'antico oriente.

Questo non vuol dire che TUTTI i guerrieri partoriti dalle origini fino ad oggi siano "nati con la camicia", ma con un po' di esperienza si può notare che la concorrenza col passare del tempo se l'è cavata anche peggio, partorendo personaggi non solo esteticamente bassi, ma pure poco approfonditi nel background.
Almeno in MK, anche figuri discutibili come Kobra o Darrius, a livello di storia erano talmente ben sviluppati da mascherare certe magagne.
La formazione classica dei villains.

Documentatevi sui guerrieri di MK nelle sezioni Personaggi Razze e Fazioni.


Il gameplay di MK è divertente ed accessibile, ma non inutilmente complicato.

Cage esegue un Red Shadow Kick su Baraka in MK2.
Parlando di gameplay, si può iniziare dicendo che MK ha da sempre il pregio di essere godibile senza però esasperare la tecnicità, di divertire senza adattarsi alle regole made in Japan o diventare un clone Capcom. inoltre si DEVE affermare che il suo gameplay tenta in ogni capitolo (o quasi) di rinnovarsi, senza proporre updates dell'episodio precedente (cosa che accade in tutti gli altri titoli concorrenti) ma capitoli drasticamente diversi, soprattutto come stile di gioco, basta pensare alla differenza che c'è fra il combat system di MK2 e quello del Deadly Alliance, o fra quello di MK3 e del 9.
In parole semplici, lo Scorpion (nome a caso) di MK Deception è drasticamente diverso come target combo, stile di lotta ed alcune mosse, rispetto a quello di MK3 o MK9, o MKX!
Costringendo (con piacere) il giocatore a imparare di nuovo i propri main characters, diventati quasi irriconoscibili pad alla mano.
Chiunque abbia giocato a qualche MK per più di 5 minuti, sa a cosa ci si riferisce.

Ovviamente ai puristi della competizione questa cosa non è mai andata giù, preferendo serie con un gameplay che propone sempre la stessa base con continue rifiniture, declassando la saga di MK a picchiaduro di serie B (o peggio). In ogni caso il fattore novità esiste e, a chi non si interessa di gaming competitivo, risulta molto più stimolante avere versioni (quasi) sempre nuove degli stessi personaggi, piuttosto che la stessa "pasta riscaldata" ogni volta.

Ma il gameplay sotto esame è anche famoso per le innovazioni introdotte nel genere dei picchiaduro, soprattutto una che ha rivoluzionato il genere: la possibilità di effettuare dei launchers, ovvero quei colpi che mandano l'avversario in aria consentendo le famigerate juggles (palleggi aerei dell'avversario). Questi attacchi si potevano già eseguire nel primo MK sfruttando il calcio volante dato sulle caviglie dell'avversario.
Qui un combo video che mostra come "jugglare" in MK1:


Con MK2 la meccanica del launcher ha iniziato a strutturarsi un modo più serio attraverso mosse speciali e colpi nati esplicitamente per far volare il nemico ed eseguire su di lui un "palleggio", mentre in MK3 i launchers diventarono utili anche per proseguire una target combo, consacrando il juggling come una delle basi del gameplay di MK anche (e ancora di più) nei capitoli seguenti.
i picchiaduro (oggigiorno tutti) che fanno uso di queste meccaniche di rimbalzo, lo devono solo a MK.

Anche la famosa parata a tasto, spesso odiata, è una novità di cui tenere conto. Se fino al "1991" nei picchiaduro si parava solo indietreggiando (con tutti i problemi annessi sulla gestione dello spazio), con MK è nato un nuovo modo di parare i colpi, che consentiva di gestire meglio i propri movimenti parando con più libertà. E non è poco.

Per il resto, le caratteristiche di gameplay sono sempre state più a favore del divertimento fine a se stesso piuttosto che ad una vera utilità, citiamo appunto le varie Finishers, il poter sollevare oggetti da scagliare sull'avversario, le armi, gli stili intercambiabili (e non), le arene multilivello con Death-traps o i minigiochi durante il match; tuttavia, se non si considera troppo l'aspetto competitivo, queste aggiunte danno varietà e divertono, anche perchè MK non ha mai cercato di entrare nelle cerchie dei già citati "torneoni" (giusto dal 2011, ma senza troppe fisime), vive anche senza, quindi la sua utenza forte è ben distanze da quella che "vive di bilanciamenti" e classificate.

Inoltre si ricorda che il picchiaduro ed i videogiochi sono prima di tutto arte, un approccio "pseudo-sportivo" non li valorizza a dovere e, soprattutto, ad una saga completa come MK starebbe stretto.
Le variazioni di stile, una delle basi del gameplay di MKX.

Ergo, detto fra noi, ci sarà sempre qualcuno che per giudicare un picchiaduro guarda solo i lati tecnici "bullandosi" di non considerare il resto; ma la differenza è che qui non si tratta di un semplice picchiaduro: si tratta di Mortal Kombat.

Si ricorda che in questo spazio si è parlato del gameplay dei soli capitoli ad incontri. Per le considerazioni sul gameplay degli spin off adventure, venite nell'apposito paragrafo: spin off e crossover.

Michele "Rapper Nero" Neri
Redattore (2013-).
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Classe 1986, ha iniziato ad amare i picchiaduro grazie ai cabinati di Street Fighter 2 e Mortal Kombat
Oltre a pubblicare articoli su Mortal Kombat Addicted (dal 2013), gestisce il suo blog personale, Disciplina Urbana, e ha scritto recensioni per il sito Fighting Side
Fieramente contrario all'approccio agonistico ai videogiochi e alle competizioni torneistiche, è un sostenitore del single player e dell'importanza di un universo narrativo solido nei picchiaduro… 
Il suo nickname, Rapper Nero, deriva da un nome provvisorio dato ad un personaggio di sua invenzione.
Nessun riferimento alla cultura Hip Hop, tiene a precisare, soprattutto considerando la piega “gangsta-capitalistica” presa dal genere...