domenica 8 gennaio 2012

Playing to Win - Parte 6.

NB: quest'opera non è scritta di mio pugno, ma si tratta di una creazione di David Sirlin, scrittore, designer, laureato in matematica e business administrator e pro di alto livello in moltissimi picchiaduro e molti altri tipi di giochi.


Vincere nei videogiochi competitivi richiede un tipo di  mentalità focalizzata sui risultati che molti giocatori, semplicemente, non sono in grado di adottare. 
Quest'opera accompagna i giocatori attraverso l'intero processo che li porterà ad essere dei campioni: come scegliere un gioco e imparare competenze di base, come superare le barriere mentali che non permettono a certi giocatori di progredire, e come gestire i problemi che vengono alla luce affrontando i giocatori più forti. Quest'opera include anche un'analisi completa del libro di Sun Tzu "L'arte della guerra" e della sua applicazione nei giochi di oggi.
Si tratta di concetti fondamentali si applicano a praticamente tutti i giochi competitivi, e hanno molte applicazioni anche nella "vita reale". 


Guida - Livello Intermedio #3.
Fino a dove ci si può spingere per VINCERE?
I videogiochi, come tutti i software, hanno dei BUG. Anche i giochi classici, non automatizzati, possono avere interazioni che i progettisti non avevano programmato.
Se GIOCHIAMO PER VINCERE, possiamo sfruttare un BUG nel gioco?
La risposta è un sonoro sì.

Il giocatore non deve prendersi la briga di interpretare la volontà del game designer, per capire se ciò che fa è "equo" oppure se non lo è. E' irrilevante!
Il giocatore deve conoscere solo quali sono le mosse che lo portano a vincere la partita e quali sono le mosse che non lo fanno.

Misteriosamente, pare che alcuni giochi si aspettino che il giocatore indovini la volontà del progettista, e che tutti aderiscano ad un insieme di regole di comportamento extra da aggiungere alle normali regole del gioco.
Questo è un concetto fondamentalmente sbagliato abbracciato da moltissimi giocatori, soprattutto nei MMORPG. Consideriamo l'esempio di World of Warcraft.
In una città, si può andare sui tetti e si può combattere contro altri giocatori, ma è vietato combattere altri giocatori mentre ci si trova sui tetti, se lo fate riceverete un avvertimento (in realtà, questo era legale prima del 2006; è stato vietato dopo).
Potete uccidere gli stessi identici mostri per tutto il santo giorno, tutti i giorni, in modo da accumulare un'enorme quantità d'oro per il proprio personaggio (in pratica è quello che fanno tutti giocando), ma non potete "esagerare", altrimenti sarete etichettati come Gold-Farmer (giocatori che passano fino a 19 ore al giorno on-line accumulando ingenti quantità d'oro con lo scopo di rivenderlo su alcuni siti web in cambio di denaro reale) e bannati dal gioco.
Un altro esempio: se si è inseguiti da un mostro e si riesce ad interrompere la sua linea visiva con noi in alcune zone del gioco, il mostro avrà spesso difficoltà a raggiungervi: si incastrerà, permettendo ai vostri amici di ucciderlo molto più facilmente.
Si tratta di un modo di giocare intelligente o di un buon motivo per essere bannati? Risposta: è un buon motivo per essere bannati.
Se un mostro ti sta inseguendo, si può andare in un lago, dove non riesce più a seguirti, e fuggire fino a quando non rinuncia.
Si tratta di un modo di giocare intelligente o di un buon motivo per essere bannati?  Risposta: è un modo di giocare intelligente.
Questa complessa ragnatela di regole non è molto diversa dalle catene che gli SCRUB si auto-impongono tramite il loro "codice d'onore".

Sono qui per dirvi che i giochi nati per essere giocati a livello competitivo non sono così.
Sono giochi dotati di regole precise e, semplicemente, non consentono mosse illegali.
Alcuni tornei per i giochi competitivi a volte devono imporre delle regole supplementari (per esempio bannare alcuni personaggi, ecc...), ma questo elenco di regole extra è il più chiaro e il più corto possibile.
Ci sono giochi che sono nati solo per "divertire", perché non si può "vincere".
Questi giochi, anche se non mi interessano, rientrano, comunque, nell'ambito di applicazione di questo libro.

Quindi, fino a che punto ci si può spingere pur di vincere?
Un giocatore dovrebbe usare qualsiasi mossa legale a sua disposizione (considerando anche le regole extra dei tornei) che massimizza le sue possibilità di vincere la partita.
Se certe mosse o tattiche siano legittime in un torneo, è una questione totalmente diversa, di cui parleremo più avanti. Per ora, la questione è: se quello che fai è legale nei tornei, allora fa parte del gioco, punto. Molti giocatori spesso incolpano i loro avversari di "barare" o giocare "disonestamente" quando utilizzano tattiche che non dovrebbero essere consentite in un torneo, spesso perché sono frutto di qualche bug.
Ricordate che il vostro avversari non è mai colpevole.
Il giocatore che avete di fronte sta, semplicemente, cercando di vincere con tutti gli strumenti a sua disposizione. I reclami devono essere inviati a chi ha sviluppato il gioco o all'organo che ha ufficialmente organizzato questo o quel torneo (o alla comunità di giocatori) in modo che possano decidere cos'è o non è consentito in un torneo.
Questo è un problema molto semplice, ma che fin troppi giocatori non riescono a capire.

David Sirlin


Ti può interessare:
PLAYING TO WIN - Parte 1 (Prologo).
PLAYING TO WIN - Parte 2 (Guida - livello Base #1)
PLAYING TO WIN - Parte 3 (Guida - livello Base #2).
PLAYING TO WIN - Parte 4 (Guida - livello Intermedio #1).
PLAYING TO WIN - Parte 5 (Guida - livello Intermedio #2).
PLAYING TO WIN - Parte 7 (Guida - livello Intermedio #4).
PLAYING TO WIN - Parte 8 (Guida - livello Intermedio #5).