martedì 22 settembre 2015

Mortal Kombat X - Patch 1.09. Informazioni e lista dei cambiamenti apportati. Completamente in italiano.

A sorpresa NetherRealm Studios ha reso disponibile la patch 1.09 per Mortal Kombat X, che contiene, principalmente, numerose correzioni.
In esclusiva per i lettori di Mortal Kombat Addicted, eccovi i dettagli e la lista dei cambiamenti apportati completamente tradotta in italiano:

Mortal Kombat Addicted ©2008-2015. 
Vietata la riproduzione, anche parziale, senza previa autorizzazione.

Cambiamenti specifici.


  • D'Vorah (Velenosa) - Modificato l'algoritmo che calcola i danni da avvelenamento. L'effetto è stato ridotto, ma solo quando più attacchi velenosi vanno a segno in un breve lasso di tempo, in modo da impedire danni estremi.
  • Ermac (Spettrale) - Risolto un problema che, a volte, impediva ad Ermac di muoversi liberamente mentre volava, in seguito alla mossa Ascensione dell'anima (↓ ↓ ↑).
  • Goro - Risolto un problema che, a volte, non permetteva di scegliere con precisione la direzione della mossa speciale potenziata Morsa (↓ ↑ + BL).
  • Goro - E' ora più facile potenziare la mossa speciale Pugni in avanzata (← → + BK), dopo che è andata a segno (la finestra di input è stata ampliata).
  • Jacqui Briggs (Automatico) - Se parata, la mossa speciale Razzo in alto (↓ ← + BP) lascia ora Jacqui con 5 frame di vantaggio in meno.
  • Jacqui Briggs (Automatico) - Se parata, la mossa Razzo in alto (↓ ← + BP) spinge indietro l'avversario con maggior forza.
  • Jax Briggs - Modificate le hitbox della skin Carl Weathers di Jax, per fare in modo che coincidano con quelle degli altri costumi.
  • Johnny Cage - La mossa speciale Calcio rovesciato ultra (↓ ← + BK + BL) infligge ora il giusto ammontare di danni (12).
  • Kano (Tagliagole) - Modificato il numero di frame durante i quali la mossa speciale potenziata Carica (↓ ↓ + FK + BL) gode di armor, in modo da pareggiare lo start-up più veloce della mossa.
  • Predator - Risolto un problema che, a volte, permetteva a Predator di mettere in gioco contemporaneamente più di un Disco intelligente (← → + BP).
  • Predator (Hish-Qu-Tien) - Risolto un problema che impediva di ridurre il danno delle mosse speciali Sparo al plasma (← → + FK), Sparo al plasma basso (↓ ← + FK) e Sbarramento al plasma (← → + FK + BL) quando venivano utilizzate all'interno di una combo
  • Quan Chi (Mago) - La mossa Malocchio definitivo (↓ ↓ + BP ) aumenta la capacità di Quan Chi di infliggere danni agli avversari in parata del 300% (rimosso il cambiamento temporaneo introdotto dall'hotfix 1/9). 
  • Quan Chi (Mago) - Risolto un problema relativo alla mossa Malocchio definitivo (↓ ↓ + BP ) che, a volte, permetteva a Quan Chi di mettere in gioco contemporaneamente più di un maleficio.
  • Reptile - Non è più possibile utilizzare la mossa speciale Palla fluttuante (↓ ↓ + BL) per cancellare una combo, Questo per impedire che l'input interferisca con quello della mossa speciale potenziata Invisibilità (↓ ↓ + FK + BL), della variante Ingannevole.
  • Reptile - Ridotta la priorità dell'input della mossa speciale Palla fluttuante (↓ ↓ + BL). Questo per impedire che l'input interferisca con quello della mossa speciale potenziata Invisibilità (↓ ↓ + FK + BL), della variante Ingannevole.
  • Reptile (Ingannevole) - Introdotto un breve tempo di ricarica per la mossa speciale potenziata Invisibilità (↓ ↓ + FK + BL) per impedire che, se eseguita molto velocemente, possa consumare più porzioni della barra super, sprecandole.
  • Shinnok - La mossa Tallone traverso (← + FK) è ora più precisa (Shinnok si volterà automaticamente in direzione dell'avversario).
  • Takeda - Ridotto di 1 frame il vantaggio che si ottiene cancellando la combo Guerriero caduto (→ + BP, FP, BP + BK).
  • Takeda - La mossa speciale potenziata Triplo Kunai (↓ ← + FP + BL) è ora più precisa (risolto un problema che, a volte, portava Takeda a scagliare i kunai nella direzione sbagliata). 
  • Takeda (Ronin) - Ridotto di 3 frame il vantaggio che si ottiene cancellando la combo Metodo di Hasashi (→ + BP, FP, BP + BK), quando parata dall'avversario.
  • Takeda (variante Ronin) - Risolto un problema che, a volte, non permetteva di eseguire la brutality Frustata a freddo (BP, FP, BP) nella variante Ronin
  • Tanya (Piromante) - Le mosse speciali Coltre oscura (↓ → + BP) e Polvere del diavolo (↓ → + BP + BL) aumentano i danni di 10 punti (rimosso il cambiamento temporaneo introdotto dall'hotfix 1/9). 
  • Tanya (Piromante) - Risolto un problema che alterava in modo anomalo i danni della presa/proiezione (e di altre mosse) in seguito alle mosse speciali Coltre oscura (↓ → + BP) e Polvere del diavolo (↓ → + BP + BL).
  • Tanya (Piromante) - L'effetto delle mosse speciali Coltre oscura (↓ → + BP) e Polvere del diavolo (↓ → + BP + BL) dura ora 7 secondi, se vanno a segno.
  • Tremor - I dati della lista mosse sono stati corretti.
Mortal Kombat Addicted ©2008-2015. 
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Legenda.

Pulsante 360 - OnePS3 - PS4
FP – Front PunchPugno FrontaleXQuadrato
BP – Back PunchPugno all'indietroYTriangolo
BL – BlockParataRTR2
FK – Front KickCalcio FrontaleAX
BK – Back KickCalcio all'indietroBCerchio
↓ – DownSu
→ – ForwardAvanti
← – BackIndietro
↑ – UpSu

Glossario:


  • ANTIAEREO: è un colpo eseguito da terra che ha lo scopo di attaccare un avversario che è in aria. Mosse di questo tipo sono particolarmente efficaci in MK9
  • ARMOR: normalmente, quando un personaggio viene colpito mentre esegue una mossa, l'azione viene interrotta. Con Armor si intende la capacità di una mossa di sostenere un certo numero di colpi prima di essere interrotta. In MK9, l'armatura è limitata a un solo colpo. Se un personaggio viene colpito due volte, durante l'esecuzione di una mossa dotata di Armor, allora l'azione verrà in ogni caso arrestata.
  • COMBO: è una serie combinata di colpi, imparabile una volta che il primo attacco è andato a segno.
  • HITBOX: dietro l'estetica dei colpi e degli attacchi di un picchiaduro si celano le linee di codice che lo animano. Le HitBox ne sono una parte fondamentale. All'atto pratico si tratta di finestre di spazio virtuale nelle quali vengono inclusi sia i vari attacchi di un personaggio che il suo stesso corpo, in modo da permettere al motore del gioco di rilevare rapidamente e precisamente le collisioni. Per esempio, quando un guerriero sferra un pugno,  l'HitBox del suo attacco è rappresentata da un piccolo rettangolo che contiene approssimativamente il suo braccio. Affinché un attacco vada a segno dev'esserci una collisione tra l'HitBox della mossa offensiva del proprio combattente e l'HitBox che rappresenta il corpo dell'avversario. E' interessante notare che ogni movimento, colpo o mossa speciale modifica drasticamente l'HitBox di un personaggio ed è per tale motivo che lo studio di questi particolari dati è molto importante per capire i  vantaggi e gli svantaggi che comporta ogni singolo attacco.
  • JUGGLE: è una combo nella quale la vittima viene colpita più volte mentre si trova a mezz'aria. L'attacco che scaglia in aria l'avversario dando via ad una juggle è chiamato "launcher".
  • LAUNCHER: indica l'attacco che scaglia in aria l'avversario dando via ad una juggle.
  • OVERHEAD: l'Overhead è un colpo che può essere parato SOLAMENTE rimanendo in piedi.
  • RECUPERO: indica il tempo o il numero di fotogrammi necessari ad un combattente per tornare ad essere attivo, dopo aver eseguito una mossa o un attacco. Minore è il recupero, più sicuro sarà l'attacco.
  • SAFE: un attacco o una mossa speciale che non può essere punita se bloccata dall'avversario. Solitamente queste tecniche sono caratterizzate da un tempo di recupero estremamente breve oppure sono in grado di stordire il nemico sufficientemente a lungo da impedirgli di contrattaccare.
  • START-UP: indica il tempo o il numero di fotogrammi necessari ad un combattente per mandare effettivamente a segno la propria mossa o il proprio attacco. Minore è lo start-up, più fulmineo sarà l'attacco.
  • WAKE-UP: letteralmente "svegliarsi", nei picchiaduro indica il momento in cui il personaggio si rialza dopo essere stato atterrato.
  • ZONING: uno stile di gioco che ha come obiettivo principale quello di mantenere l'avversario in una zona dello schermo che ci favorisca a livello tattico. Spesso prevede rapidi spostamenti o l'utilizzo di mosse speciali per limitare i movimenti del nemico. 
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