venerdì 3 luglio 2015

Mortal Kombat X - Patch 1.07. Informazioni e lista dei cambiamenti apportati. Gratis il costume Ermac Klassico!

NetherRealm Studios ha reso disponibile la patch 1.07 per Mortal Kombat X.
Non si tratta semplicemente del quarto pacchetto di compatibilità per le modalità on-line, ma introduce diverse modifiche legate al bilanciamento del gameplay richieste a gran voce dai pro-player (in previsione dell'imminente EVO 2015, il più grande evento competitivo al mondo dedicato ai picchiaduro), alcune correzioni oltre a costumi e al personaggio Tremor.

Attenzione: questo non significa che Tremor sia immediatamente giocabile, ma che ormai è tutto pronto per il suo arrivo.
Inoltre abbiamo un gradito omaggio:
la skin Ermac Klassico, ispirata al costume indossato dal costrutto di Shao Kahn in Ultimate Mortal Kombat 3 (1996).
Ermac Klassico - Immagine di Bar-Bar13©2015.
In esclusiva per i lettori di Mortal Kombat Addicted, eccovi i dettagli e la lista dei cambiamenti apportati completamente tradotta in italiano:

Mortal Kombat Addicted ©2008-2015. 
Vietata la riproduzione, anche parziale, senza previa autorizzazione.

Cambiamenti generici.


  • aggiunto un costume gratuito: Ermac Klassico;
  • compatibilità on-line: aggiunto il personaggio Tremor;
  • compatibilità on-line: aggiunti i costumi: Kung Lao Klassico (MK3), Quan Chi Klassico (MK4) e Jax Briggs Klassico (MK3).

Cambiamenti specifici.


  • D'Vorah (variante Regina dello sciame) - Tutte le combo che hanno come bersaglio un avversario stordito e che si realizzano cancellando la mossa speciale Bomba di insetti (↓  + FP + BL) godono ora di una finestra di buffering più ampia (di 2 frame).
  • Ferra/Torr - Risolto un problema che alterava i danni della mossa speciale Coltellata profonda (↓ ← → + FP).
  • Ferra/Torr (variante Lacchè) - Risolto un problema che alterava i danni della mossa speciale Spakkaschiena (↓ ← → + FP).
  • Jacqui Briggs - Aumentati i danni della mossa speciale Scatto bionico (← → + BP).
  • Kitana (variante Tempesta reale) - La mossa speciale Rimbalzo (↓ ← + BK) è molto più rapida: il suo start-up passa da 23 a 14 frame.
  • Kitana (variante Assassina) - La mossa Colpetto punitivo (↓ + FP) infligge ora il giusto ammontare di danni, se potenziata in precedenza dalla mossa speciale Affilare (↓ → + BK) o Lama di rasoio (↓ → + BK + BL).
  • Kitana (variante Afflitta) - Ridotto notevolmente lo stordimento che il primo colpo della mossa speciale potenziata Ritorno del gladio (↓  + FP + BL) infliggeva agli avversari in parata.
  • Kung Lao (variante Tempesta) - Se parata, la mossa speciale potenziata Danza del cappello (← → + BP + BL) da 12 frame di vantaggio (prima ne dava 27).
  • Liu Kang (variante Pugno infuocato) - Risolto un problema che alterava i frame di recupero delle mosse speciali Fiamma Shaolin (↓ ↓ + FK) e Shaolin-ferno (↓ ↓ + FK + BL). 
  • Shinnok - Se ulteriormente potenziate (tramite il tasto BL), le mosse speciali Esplosione infernale (↓ ← + BP + BL) e Scintille infernali (↓ ← + BP) danno ora 14 frame di svantaggio (prima ne davano 24) quando vengono parate.
  • Tanya –  I danni di molte combo sono stati corretti.
  • Tanya - Rimossi tutti i frame di invulnerabilità dalle mosse speciali Avvicinamento (↓ → + FK) e Allontanamento (↓  + FK) e dalle loro versioni potenziate.
  • Tanya - Quando Tanya atterra dopo le mosse speciali Avvicinamento (↓ → + FK) o Allontanamento (↓  + FK) ha ora 10 frame di recupero in più da attendere prima di ritornare attiva.
  • Tanya - Quando Tanya atterra dopo aver eseguito un qualsiasi attacco aereo normale (che sia stato parato o meno da nemico), in seguito alle mosse speciali Avvicinamento (↓ → + FK) o Allontanamento (↓  + FK) ha comunque 10 frame di recupero in più da attendere prima di ritornare attiva.
  • Tanya - Non è più possibile concatenare attacchi a terra o mosse speciali dopo che il vostro avversario ha parato un vostro attacco aereo normale eseguito in seguito alle mosse speciali Avvicinamento (↓ → + FK) o Allontanamento (↓  + FK).
  • Tanya (variante Piromante) – Se utilizzata subito dopo le mosse speciali Avvicinamento (↓ → + FK) o Allontanamento (↓  + FK), la mossa speciale Esplosione impetuosa (in aria) ha ora 5 frame di recupero in più. 
Mortal Kombat Addicted ©2008-2015. 
Vietata la riproduzione, anche parziale, senza previa autorizzazione.

Legenda.

Pulsante 360 - OnePS3 - PS4
FP – Front PunchPugno FrontaleXQuadrato
BP – Back PunchPugno all'indietroYTriangolo
BL – BlockParataRTR2
FK – Front KickCalcio FrontaleAX
BK – Back KickCalcio all'indietroBCerchio
↓ – DownSu
→ – ForwardAvanti
← – BackIndietro
↑ – UpSu

Glossario:


  • ANTIAEREO: è un colpo eseguito da terra che ha lo scopo di attaccare un avversario che è in aria. Mosse di questo tipo sono particolarmente efficaci in MK9
  • ARMOR: normalmente, quando un personaggio viene colpito mentre esegue una mossa, l'azione viene interrotta. Con Armor si intende la capacità di una mossa di sostenere un certo numero di colpi prima di essere interrotta. In MK9, l'armatura è limitata a un solo colpo. Se un personaggio viene colpito due volte, durante l'esecuzione di una mossa dotata di Armor, allora l'azione verrà in ogni caso arrestata.
  • COMBO: è una serie combinata di colpi, imparabile una volta che il primo attacco è andato a segno.
  • HITBOX: dietro l'estetica dei colpi e degli attacchi di un picchiaduro si celano le linee di codice che lo animano. Le HitBox ne sono una parte fondamentale. All'atto pratico si tratta di finestre di spazio virtuale nelle quali vengono inclusi sia i vari attacchi di un personaggio che il suo stesso corpo, in modo da permettere al motore del gioco di rilevare rapidamente e precisamente le collisioni. Per esempio, quando un guerriero sferra un pugno,  l'HitBox del suo attacco è rappresentata da un piccolo rettangolo che contiene approssimativamente il suo braccio. Affinché un attacco vada a segno dev'esserci una collisione tra l'HitBox della mossa offensiva del proprio combattente e l'HitBox che rappresenta il corpo dell'avversario. E' interessante notare che ogni movimento, colpo o mossa speciale modifica drasticamente l'HitBox di un personaggio ed è per tale motivo che lo studio di questi particolari dati è molto importante per capire i  vantaggi e gli svantaggi che comporta ogni singolo attacco.
  • JUGGLE: è una combo nella quale la vittima viene colpita più volte mentre si trova a mezz'aria. L'attacco che scaglia in aria l'avversario dando via ad una juggle è chiamato "launcher".
  • LAUNCHER: indica l'attacco che scaglia in aria l'avversario dando via ad una juggle.
  • OVERHEAD: l'Overhead è un colpo che può essere parato SOLAMENTE rimanendo in piedi.
  • RECUPERO: indica il tempo o il numero di fotogrammi necessari ad un combattente per tornare ad essere attivo, dopo aver eseguito una mossa o un attacco. Minore è il recupero, più sicuro sarà l'attacco.
  • SAFE: un attacco o una mossa speciale che non può essere punita se bloccata dall'avversario. Solitamente queste tecniche sono caratterizzate da un tempo di recupero estremamente breve oppure sono in grado di stordire il nemico sufficientemente a lungo da impedirgli di contrattaccare.
  • START-UP: indica il tempo o il numero di fotogrammi necessari ad un combattente per mandare effettivamente a segno la propria mossa o il proprio attacco. Minore è lo start-up, più fulmineo sarà l'attacco.
  • WAKE-UP: letteralmente "svegliarsi", nei picchiaduro indica il momento in cui il personaggio si rialza dopo essere stato atterrato.
  • ZONING: uno stile di gioco che ha come obiettivo principale quello di mantenere l'avversario in una zona dello schermo che ci favorisca a livello tattico. Spesso prevede rapidi spostamenti o l'utilizzo di mosse speciali per limitare i movimenti del nemico. 
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