venerdì 23 agosto 2013

Tesi di superiorità: perchè Mortal Kombat è una spanna sopra al resto dei picchiaduro.


Benvenuti nella famosa tesi di superiorità su Mortal Kombat!

Questo articolo è per tutti coloro che non conoscono bene questa saga, o per chi vuole sapere cosa offre rispetto alle saghe concorrenti... ma anche per tutti gli haters, per quelli a cui non piace sentirne parlare bene rispetto ad altri picchiaduro, per quei non-simpatizzanti tipici delle “fighting games community” che tutt’ora si interrogano sul suo successo ventennale e sul suo prevalere commercialmente su altri fighting games destinati a i "torneoni".
Insomma, qui si fa chiarezza su alcuni punti fermi della serie che sono passati inutilmente in secondo piano, facendo emergere altri picchiaduro meno meritevoli complessivamente. 
Detto questo, partiamo.

Che cos’ha di speciale Mortal Kombat per spopolare dal 1992 tenendo testa a picchiaduro più tecnici? Certi haters (o disinformati) diranno ad alta voce: “la violenza e il sangue a fiotti”, ma è sbagliatissimo.
Questo è il luogo comune per eccellenza…
Si poteva forse dire nei primi mesi d'uscita, ma da ieri a questa parte il campo videoludico ha partorito violenze di ogni genere e, chi cerca solo gli “sbudellamenti”, ha l’imbarazzo della scelta fra titoli che ne fanno di più e pure meglio, anche perchè lo splatter della serie, che raggiunge la massima espressione nelle famose Fatalities, è sempre stato volutamente ironico\parodistico.

Mettetevi quindi il cuore in pace: la violenza è un marchio di fabbrica ma non ciò che ha fatto crescere MK nel tempo, è una fetta di torta... ma non la torta.

Quindi ora andiamo per gradi, spiegando le qualità che la saga di Mortal Kombat ha rispetto alle concorrenti, ricordando che le informazioni qui presenti sono tutte documentate.


- Mortal Kombat ha sin dalle origini una storia ed un universo narrativo più sviluppato della media picchiaduristica.

L'intro in-game di MK2 (Arcade).
Non sarà noto a tutti, ma Mortal Kombat è stato uno dei primi picchiaduro a dare un reale peso alla storia, tanto da avere openings a schermata fissa per spiegare la trama base, biografie dei personaggi in game (cosa già rarissima all'epoca), ma anche un intro a fumetti di 16 pagine fatto dallo stesso co-creatore.
Quest'abitudine a curare il lore si è espansa ancora di più nei capitoli successivi, arrivando ad approfondire le varie sottotrame con maggiore uso di schermate fisse, altri fumetti introduttivi sempre di JohnTobias (per MK2, MK4, vsDC) e filmati in computer grafica, diramandosi persino in spin off di genere adventure (MK Mythologies, Special Forces, Shaolin Monks), story mode in salsa action (vedi Deception e Armageddon) ed ultimamente in stile cinematografico (vs DCU, MK9, MKX), senza contare il nuovo prequel a fumetti arrivato nel 2015 per il decimo capitolo, che può vantare di circa 400 pagine in ben 3 uscite cartacee.

Non serve quindi dire che nessun picchiaduro (almeno all'epoca) è mai arrivato a tanto col comparto narrativo rimanendo nel solo canone ufficiale, tanto da creare una vera e propria mitologia.

Difatti, sin dagli esordi registi e sceneggiatori sono attirati dalla storia di questo videogioco, facendoci un film abbastanza fedele dopo soli 3 anni dall'uscita (diretto da Paul Anderson), seguito da un altro film, una serie di telefilm, cartoni animati, fumetti apocrifi made in Malibù Comics (stampati in italia da Star Comics) e, ultimamente, ben 2 web series ed un terzo film annunciato. Tutto materiale fuori dalla continuity originale, ma anche una prova delle attenzioni avute verso la saga da parte di produttori esterni allo staff Midway.

Chiaramente, l'effettiva quantità del materiale canonico legato alla timeline ludica, o che certi registi\sceneggiatori si siano interessati a riproporre la trama di MK in media differenti dai videogiochi, non confuta necessariamente che le avventure di Liu Kang e soci siano di buona fattura (per questo servirebbe un'analisi più approfondita, impossibile da inserire in questo poco spazio), ma tutto ciò, unito ad una fanbase interessata sin dagli esordi, fa pensare che una certa qualità ci sia.


Ricordiamoci che la storia di MK tiene conto cronologicamente dei vari eventi episodio per episodio, cercando di evitare troppi plot holes e di coinvolgere nella bagarre più personaggi possibile in modo intelligente, ma anche di approfondire tutto il contesto creando razze fantastiche e fazioni ben spiegate in cui sono distribuiti sia protagonisti che comprimari.

Diciamocelo schiettamente, non c'erano picchiaduro che godevano di una tale attenzione all'epoca e ce ne sono ben pochi che ne godono pure adesso, dato che attualmente, una storia cinematografica ammiccante all'action movie interattivo come quella di MK9 o 10, non ce l'ha nessun titolo rivale (eccetto Injustice, che guardacaso è correlato a MK).
Bisogna tenerne conto.

Quindi, chi dice che la cura verso il lore non conta in un beat 'em up, è un problema di gustima è innegabile che da quel lato Mortal Kombat è stato uno dei capostipiti nonché uno dei migliori esempi di universo narrativo nei giochi di lotta.
La seconda parte dell'intro in-game di MK3 (Arcade).
Documentatevi anche nella sezione Storyline

- Mortal Kombat cura di più l'ambientazione rispetto alla concorrenza.
L'Outworld  in MK9.
L'ambientazione Dark Fantasy dai toni epico-surreali, è uno dei punti focali di MK.
Nonostante l’utenza picchiaduristica in cerca solo di gameplay tecnico non se ne interessi, si può affermare oggettivamente che il MK Universe è uno dei più vasti del panorama videoludico.
Tale universo esisteva già dai tempi di MK1, proponendo luoghi di combattimento sensati come le varie parti dell'Isola di Shang Tsung, per poi allargarsi in modo esponenziale nei capitoli successivi, approfondendo gli altri reami solo inizialmente citati come: Outworld, Earthrealm, Edenia, il Regno Occulto (Nether Realm) e, successivamente, Orderrealm o Chaosrealm. Tutti luoghi divisi a loro volta in altre sotto-locazioni, che nel corso della saga abbiamo potuto ammirare come arene o livelli da superare.

Quello che infatti differenzia il setting di MK da quello di buona parte della concorrenza, è che le "arene" proposte hanno avuto, sin dalle origini, una collocazione precisa nell'universo narrativo, diventando a tutti gli effetti delle locazioni con una storia dietro e non dei pretesti casuali per far lottare i combattenti.

Gli stages di MK non sono i soliti sfondi pretestuali presenti in altre serie (tipo King of Fighters, Tekken o Street Fighter) e, anche quando sono banali aree cittadine che vanno dalla metropolitana ad una strada, hanno un senso logico perchè legate alla storyline del capitolo in questione. Per esempio, certe zone urbane di MK3 e MK9, sono state messe come stage perchè nella storia Shao Kahn invade New York.

Hanno la stessa cura d'ambientazione i picchiaduro concorrenti? Nel 1992-93 assolutamente no.
In seguito si sono viste serie quasi affini da quel punto di vista (Soul Calibur o di recente qualche prodotto Arc System), ma che ancora non superano la complessità made in Midway.

Per un discorso di completezza, quindi, c'è differenza nel combattere in un'arena pensata, piuttosto che in una messa lì tanto per dare uno sfondo.
C'è differenza fra vedere un luogo con una storia dietro, come questo:
Le Wastelands in MK2, prima dell'invasione di Kahn facevano parte del reame di Edenia (storia lunga).

Ed uno più casuale, come questo:
Un generico areoporto in King of Fighters '99

Documentatevi sull'ambientazione di MK nella nostra sezione Reami e Locazioni.


- I personaggi di Mortal Kombat sono meglio caratterizzati rispetto alla media concorrente.

La formazione classica degli eroi.
Parlando dei guerrieri di MK, senza mezze misure si può già affermare che, nei primissimi anni 90, personaggi picchiaduristici con un background caratterizzato come il loro, non esistevano.

Se gli eroi Capcom erano delle macchiette prese dal mondo dei manga o della lotta, senza troppi retroscena alle spalle, quelli di MK fin da subito erano dotati di biografie che si intersecavano con la trama portante, rendendo ponderato il loro inserimento nel roster.
Se Ryu di Street Fighter, nel canone ufficiale, era solo un esperto karateka in cerca di forti avversari, Liu Kang aveva tutt'altra attenzione dietro: era un monaco Shaolin della Società del Loto Bianco, col compito di fermare lo stregone Shang Tsung per evitare che la Terra cada sotto il dominio dell'Outworld... e questo infatti lasciò aperta la strada a molteplici sfaccettature e sottotrame.
Ma si possono fare un'infinità di esempi. Per raccontare a dovere la diatriba fra il primo Sub Zero e Scorpion, non sono bastati i semplici capitoli ad incontri, ma è servito pure un gioco a se stante di diverso genere (MK Mythologies); perché a differenza di altri picchiaduro, dove solitamente i personaggi sono semplici contendenti ad un torneo per motivi a volte futili o slegati dalla vicenda complessiva (vedi Street Fighter o Tekken), le storie dei MK Warriors sono collegate fra di loro ed all'intreccio dipanato di capitolo in capitolo, il quale non tratta solo di un torneo ma di una vera guerra fra fazioni (a volte regolata da un torneo).

Sulle sole fazioni di MK e a volte su alcuni personaggi, si potrebbero produrre tranquillamente dei film singoli, come spesso si fa coi personaggi Marvel o DC.

Persino i vari superpoteri o stranezze che sfoggiano i lottatori di MK hanno una spiegazione, per dirne uno: Sub Zero può emanare onde congelanti è per via della sua razza Criomante, mentre non c'è ancora un buon motivo sul perchè Guile (di Street Fighter) emetta onde soniche...
  
Solitamente le malelingue amano criticare Raiden perche ispirato dal "dio delle sette bufere" di Grosso Guaio a Chinatown, oppure Johnny Cage perchè ispirato al Van Damme di Bloodsport... ma queste sono critiche infondate, perchè i nostri Cage e Raiden, oltre ad aver avuto un successo che dura dal 92, a livello di background sono sempre stati ben diversificati dalle figure cinematografiche a cui sono stati forse "ispirati".

Altre malelingue invece adorano criticare l’uguaglianza intrinseca dei famosi ninja, dato che nei SOLI primi 3 storici capitoli erano tutti identici d’aspetto. Ma il bello era proprio quello... e proprio di quello bisogna parlare.
Quanti ninja nei picchiaduro hanno avuto un successo commerciale a livello del trio Scorpion, Sub Zero, Reptile?
Ben pochi.

Se pensiamo a Kisaragi, Kagemaru, Hayabusa, Bang, Hanzou, Amon, Saizo… nessuno di loro è diventato icona a se stante, sono tutti rimasti dei “ninja da picchiaduro”, personaggi stereotipati che spesso servono come facili tappabuchi in caso di scarsezza di idee.
Mentre i ninja di MK sono un’altra cosa… perché partono da una caratterizzazione basata prima di tutto sul colpo d’occhio, data da un outfit caratteristico e poteri facilmente riconoscibili.
Prendiamo come spunto i costumi maschili, terribilmente facili da ricordare: uniforme "a V", due colori base (nero + un altro) e braccia scoperte: semplice e d'impatto.

Bisogna comunque sapere che l'epoca dei ninja tutti uguali è finita dopo MKTrilogy (datato 1996), anche se ancora oggi gli old ninja outfits sono i costumi più richiesti dai fan, perchè sicuramente più caratteristici degli attuali realistici ed ipercomplessi.

Doveroso anche sottolineare che queste regole di stile basate su semplicità e colpo d'occhio, valgono anche per gli altri combattenti storici. Fino a MK3 tutti i personaggi sono stati degli instant-classic a prima vista, diventando icone videoludiche tanto quanto i ninjas (cyborg e femmine annesse), soprattutto grazie al loro aspetto iniziale azzeccatissimo, che mescola elementi "trash\supereroistici" a quelli dell'antico oriente.

Questo non vuol dire che TUTTI i guerrieri partoriti dalle origini fino ad oggi siano "nati con la camicia", ma con un po' di esperienza si può notare che la concorrenza col passare del tempo se l'è cavata anche peggio, partorendo personaggi non solo esteticamente bassi, ma pure poco approfonditi nel background.
Almeno in MK, anche figuri discutibili come Kobra o Darrius, a livello di storia erano talmente ben sviluppati da mascherare certe magagne.
La formazione classica dei villains.

Documentatevi sui guerrieri di MK nelle sezioni Personaggi Razze e Fazioni.


Il gameplay di MK è divertente ed accessibile, ma non inutilmente complicato.

Cage esegue un Red Shadow Kick su Baraka in MK2.
Parlando di gameplay, si può iniziare dicendo che MK ha da sempre il pregio di essere godibile senza però esasperare la tecnicità, di divertire senza adattarsi alle regole made in Japan o diventare un clone Capcom. inoltre si DEVE affermare che il suo gameplay tenta in ogni capitolo (o quasi) di rinnovarsi, senza proporre updates dell'episodio precedente (cosa che accade in tutti gli altri titoli concorrenti) ma capitoli drasticamente diversi, soprattutto come stile di gioco, basta pensare alla differenza che c'è fra il combat system di MK2 e quello del Deadly Alliance, o fra quello di MK3 e del 9.
In parole semplici, lo Scorpion (nome a caso) di MK Deception è drasticamente diverso come target combo, stile di lotta ed alcune mosse, rispetto a quello di MK3 o MK9, o MKX!
Costringendo (con piacere) il giocatore a imparare di nuovo i propri main characters, diventati quasi irriconoscibili pad alla mano.
Chiunque abbia giocato a qualche MK per più di 5 minuti, sa a cosa ci si riferisce.

Ovviamente ai puristi della competizione questa cosa non è mai andata giù, preferendo serie con un gameplay che propone sempre la stessa base con continue rifiniture, declassando la saga di MK a picchiaduro di serie B (o peggio). In ogni caso il fattore novità esiste e, a chi non si interessa di gaming competitivo, risulta molto più stimolante avere versioni (quasi) sempre nuove degli stessi personaggi, piuttosto che la stessa "pasta riscaldata" ogni volta.

Ma il gameplay sotto esame è anche famoso per le innovazioni introdotte nel genere dei picchiaduro, soprattutto una che ha rivoluzionato il genere: la possibilità di effettuare dei launchers, ovvero quei colpi che mandano l'avversario in aria consentendo le famigerate juggles (palleggi aerei dell'avversario). Questi attacchi si potevano già eseguire nel primo MK sfruttando il calcio volante dato sulle caviglie dell'avversario.
Qui un combo video che mostra come "jugglare" in MK1:



Con MK2 la meccanica del launcher ha iniziato a strutturarsi un modo più serio attraverso mosse speciali e colpi nati esplicitamente per far volare il nemico ed eseguire su di lui un "palleggio", mentre in MK3 i launchers diventarono utili anche per proseguire una target combo, consacrando il juggling come una delle basi del gameplay di MK anche (e ancora di più) nei capitoli seguenti.
i picchiaduro (oggigiorno tutti) che fanno uso di queste meccaniche di rimbalzo, lo devono solo a MK.

Anche la famosa parata a tasto, spesso odiata, è una novità di cui tenere conto. Se fino al "1991" nei picchiaduro si parava solo indietreggiando (con tutti i problemi annessi sulla gestione dello spazio), con MK è nato un nuovo modo di parare i colpi, che consentiva di gestire meglio i propri movimenti parando con più libertà. E non è poco.

Per il resto, le caratteristiche di gameplay sono sempre state più a favore del divertimento fine a se stesso piuttosto che ad una vera utilità, citiamo appunto le varie Finishers, il poter sollevare oggetti da scagliare sull'avversario, le armi, gli stili intercambiabili (e non), le arene multilivello con Death-traps o i minigiochi durante il match; tuttavia, se non si considera troppo l'aspetto competitivo, queste aggiunte danno varietà e divertono, anche perchè MK non ha mai cercato di entrare nelle cerchie dei già citati "torneoni" (giusto dal 2011, ma senza troppe fisime), vive anche senza, quindi la sua utenza forte è ben distanze da quella che "vive di bilanciamenti" e classificate.

Inoltre si ricorda che il picchiaduro ed i videogiochi sono prima di tutto arte, un approccio "pseudo-sportivo" non li valorizza a dovere e, soprattutto, ad una saga completa come MK starebbe stretto.
Le variazioni di stile, una delle basi del gameplay di MKX.

Ergo, detto fra noi, ci sarà sempre qualcuno che per giudicare un picchiaduro guarda solo i lati tecnici "bullandosi" di non considerare il resto; ma la differenza è che qui non si tratta di un semplice picchiaduro: si tratta di Mortal Kombat.

Si ricorda che in questo spazio si è parlato del gameplay dei soli capitoli ad incontri. Per le considerazioni sul gameplay degli spin off adventure, venite nell'apposito paragrafo: spin off e crossover.


8 commenti:

  1. Questo commento è stato eliminato da un amministratore del blog.

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  3. Chiedo di evitare, se possibile, i commenti ANONIMI.
    Così facendo rendiamo più facile la vita agli utenti che vogliono rispondere ad una specifica affermazione o, più semplicemente, a coloro che intendono seguire la discussione.
    Ricordo a tutti che è possibile consultare il regolamento per i commenti dei visitatori a questo indirizzo:
    http://mortalkombataddicted.blogspot.it/p/faq.html
    Grazie.

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  4. Se la funzione ANONIMO è presente ed attiva, non vedo perchè non possa essere utilizzata.
    Se poi citate il regolamento del blog, consiglierei di accertarvi che venga seguito in primis da chi scrive, visto il tono provocatorio e velatamente offensivo utilizzato nei confronti di altre community, che mi dicono aver tollerato pazientemente ma a fatica i comportamenti dello "scrittore".

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    1. Rimossi i commenti che violano il regolamento.
      Disattivata la funzione ANONIMO.
      I commenti sulla moderazione, le critiche e i suggerimenti sono i benvenuti.
      Grazie.

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    2. Caro Anonimo, non so chi tu sia.... ma lo scrittore sotto esame non ha insultato apertamente nessuno (se te la prendi per il termine 'nerdcore' sei permaloso :D ).
      Ho fatto semplicemente il punto della situazione per risposta DEFINITIVA a ciò che è stato lasciato in sospeso in certi topic presenti su altri lidi.

      Se vuoi argomentare in modo comprensibile l'articolo ti rispondo anche, non ho problemi (si parla di videogiochi dopotutto ;) )...in ogni caso ringrazio anche te del contributo: 310 visite!

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  5. "i Difensori guidati da Raiden [...], che comprendono non solo monaci Shaolin, ma anche figure tipo soldati americani, un ninja Lin Kuei rinnegato, UN ATTORE DI FILM D'AZIONE CON POTERI SEMI DIVINI, un Nativo Americano collegato abilmente al Dio del Tuono Shintoista [...wtf?] e persino un poliziotto della SWAT senza nulla di soprannaturale."

    VERO UNIVERSO NARRATIVO COERENTE

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    1. Ma che discorsi fai? Per favore...
      Forse non sai che l'universo di Mortal Kombat ha una struttura simile a quella dei grandi comics americani.
      Nei mondi Marvel e DC ci sono personaggi ben più strani e assurdi dei protagonisti di MK e questo non va di certo ad inficiare la qualità della narrazione.
      MK ha un vero universo narrativo, più che coerente.

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Per ulteriori informazioni sui commenti consulta la sezione F.A.Q.