martedì 4 ottobre 2016

Mortal Kombat XL - Patch 4/10/16 - Informazioni e lista dei cambiamenti apportati. Completamente in italiano. (WORK IN PROGRESS)

In data 4 ottobre 2016, NetherRealm Studios ha reso disponibile una nuova patch per Mortal Kombat XL (Xbox OnePS4 e PC).
La nuova patch è davvero rivoluzionaria e va a toccare tutti i personaggi del roster nella speranza di migliorare l'equilibrio di forze tra i combattenti.

In esclusiva per i lettori di Mortal Kombat Addicted, eccovi i dettagli e la lista dei cambiamenti apportati completamente tradotta in italiano:

Mortal Kombat Addicted ©2008-2016. 
Vietata la riproduzione, anche parziale, senza previa autorizzazione.

Cambiamenti generici.


  • Moltissime correzioni nelle liste mosse dei personaggi.
  • Iniziare a correre (→ → + BL) consuma ora il 25% dell'indicatore di Resistenza (prima ne consumava solo il 15%).
  • Cancellare un attacco con uno scatto (→ → o ← ) consuma ora il 25% dell'indicatore di Resistenza (prima ne consumava solo il 15%).
  • Quando un combattente viene colpito mentre corre, perde ora istantaneamente il 50% del proprio indicatore di Resistenza.
  • Gli attacchi aerei sono ora più facili da contrastare: gli hurt-box di chi sta saltando sono ora più grandi e vengono attivati con un frame di anticipo rispetto agli hit-box dell'attacco in salto. 
  • Aggiunta la scritta Kounter che compare su schermo quando si esegue un contrattacco o si punisce una mossa durante i suoi frame di Recupero.
  • E' ora possibile eseguire un wake-up ritardato solamente se il tasto Parata non viene premuto mentre il proprio combattente è a terra.
  • Corretto un bug che permetteva di alterare la quantità di frame di Recupero di alcuni attacchi in salto che prevedono l'uso di armi.
  • Ridotti notevolmente sia lo stordimento provocato dagli attacchi avversari parati (blockstun), sia i tempi di Recupero degli attacchi parati.
  • Tutti gli elementi (costumi, monete d'oro, componenti per il profilo, ecc...) sbloccabili tramite MKX mobile sono ora disponibili per tutti.

Cambiamenti specifici.


  • Alien - Quando Alien sfrutta la sua coda per attaccare, i suoi hurt-box sono ora molto più grandi.
  • Alien - Quando Alien si inginocchia, i suoi hurt-box sono ora molto più grandi.
  • Alien - L'attacco Botta al teschio (→ + BK) ha ora 19 frame di start-up (prima i frame di start-up erano 17). 
  • Alien - Quando Alien utilizza un attacco in salto, i suoi hurt-box sono ora molto più grandi.
  • Alien - La mossa speciale potenziata Skianto con la coda (← → + BK + BL) non è più dotata di Armor.
  • Alien - Le mosse speciali Rovescio con la coda (← → + BK) e Skianto con la coda (← → + BK + BL) hanno ora 20 frame di start-up (prima i frame di start-up erano 18) e 2 frame attivi (prima i frame attivi erano 4).
  • Alien - Se parata, la mossa speciale Rovescio con la coda (← → + BK) ha ora 3 frame di recupero in più.
  • Alien - Se parata, la mossa speciale potenziata Skianto con la coda (← → + BK + BL) ha ora 11 frame di recupero in più.
  • Alien - Quando va a segno, la mossa speciale Colpo xeno (↓ → + FK) lascia ora Alien con 14 frame di vantaggio (prima i frame di vantaggio erano 22).
  • Alien - Quando va a segno, la mossa speciale Intralcio con la coda (↓  + FK) lascia ora Alien con 14 frame di vantaggio (prima i frame di vantaggio erano 20).
  • Alien - Quando va a segno, la mossa speciale potenziata Presa con la coda (↓  + FK + BL) lascia ora Alien con 18 frame di vantaggio (prima i frame di vantaggio erano 48).
  • Alien - Le hitbox delle mosse speciali Intralcio con la coda (↓  + FK) e Presa con la coda (↓  + FK + BL) sono state modificate per colpire in modo più efficace.
  • Alien - Risolto un bug che consentiva ad Alien di azzerare i tempi di Recupero di un attacco in salto eseguendo una mossa speciale o una combo.
  • Alien (Acido) - Risolto un bug che permetteva all'acido di infliggere danni troppo elevati nel tempo.
  • Alien (Acido) - Risolto un problema relativo alla mossa speciale Sangue acido (↓ ← + BK) che permetteva di prolungare le juggle in modo non previsto.
  • Alien (Acido) - La mossa speciale Sangue acido (↓ ← + BK) infligge ad Alien 3 punti danno (prima gli infliggeva solo 1 punto danno).
  • Alien (Acido) - La mossa speciale potenziata Sangue corrosivo (↓ ← + BK + BL) infligge ad Alien 3 punti danno (prima gli infliggeva solo 1.5 punti danno).
  • Alien (Invocatore) - Risolto un problema relativo alla mossa speciale Attacco fuco (↓ ← + BK) che le permetteva di colpire l'avversario ripetutamente.
  • Alien (Tarkatan) - La mossa speciale Sangue acido (↓ ← + BK) infligge ad Alien 3 punti danno (prima gli infliggeva solo 1 punto danno).
  • Alien (Tarkatan) - La mossa speciale Chop chop (↓ ← + FP) è ora dotata di doppia Armor.
  • Alien (Tarkatan) - La mossa speciale Rotazione tagliente (↓ ← + BP) non è più dotata di Armor.
  • Alien (Tarkatan) - La mossa speciale Corsa tarkatan (←  + BP) non può più essere ritardata a piacimento.
  • Bo' Rai Cho - Lo scatto in avanti (→ →) è ora più rapido: impiega 26 frame (invece di 33).
  • Bo' Rai Cho - La corsa (→ → + BL) ha ora uno start-up ridotto pari a 13 frame (prima i frame di start-up erano 15).
  • Bo' Rai Cho - Lo scatto indietro (← ) è ora più rapido: impiega 2 frame in meno e percorre una distanza superiore.
  • Bo' Rai Cho - Risolto un problema che impediva alla mossa speciale Nube di peti (↓ ← + BK) di andare a segno durante i suoi ultimi frame attivi.
  • Bo' Rai Cho - Le mosse speciali potenziate Raffica di pugni (↓ ← + BP + BL), Rovesciate da scimmia (↓ ← + FK + BL) e Usa e getta (← → + BK + BL) sono ora dotate di doppia Armor.
  • Bo' Rai Cho - Risolto un problema che alterava la quantità di danni inferti dalle combo che sfruttavano le mosse speciali Calci barcollanti (↓ ← + FK) e Rovesciate da scimmia (↓ ← + FK + BL).
  • Bo' Rai Cho - Le hitbox delle mosse speciali Calci barcollanti (↓ ← + FK) e Rovesciate da scimmia (↓ ← + FK + BL) sono state modificate per colpire in modo più efficace.
  • Bo' Rai Cho (Soffio del dragone) -  Le mosse speciali Sputo di fuoco (↓  + FP) e Sputo di fuoco in alto (↓ ← + FP) sono ora in grado di distruggere quasi tutti gli attacchi dalla distanza degli avversari.
  • Bo' Rai Cho (Soffio del dragone) - Risolto un problema che permetteva alla mossa speciale Sputo di fuoco in alto (↓ ← + FP) di colpire Shinnok (Necromante) mentre eseguiva Demonietto evocato (↓  + BK) anche da molto distante.
  • Bo' Rai Cho (Soffio del dragone) -  La mossa speciale Sputo di fuoco in alto (↓ ← + FP) ha ora 5 frame di recupero in meno.
  • Bo' Rai Cho (Maestro ubriacone) - La mossa speciale potenziata Martelli rotanti (↓ ← + FP + BL) è ora dotata di doppia Armor.
  • Bo' Rai Cho (Bartitsu) -  Le mosse speciali Bastone rotante (↓  + FP) e Skianto rotante (↓ ← + FP + BL) sono ora in grado di distruggere quasi tutti gli attacchi dalla distanza degli avversari.
  • Bo' Rai Cho (Bartitsu) -  Le mosse speciali potenziate Colpo con bastone (↓  + BP + BL) e Intralcia e urta ( → + FP + BL) sono ora dotate di doppia Armor.
  • Bo' Rai Cho (Bartitsu) - Risolto un problema che non permetteva a Bo' Rai Cho di eseguire la Brutality di livello nel Kovo.
  • Cassie Cage - L'attacco Tuffo con tallone (→ + FK) ha ora uno start-up pari a 20 frame (prima i frame di start-up erano 15).
  • Cassie Cage - Quando non va a segno, la mossa speciale Capriola difensiva (↓  + BP) ha ora 45 frame di recupero (prima i frame di recupero erano 36).
  • D'Vorah - Risolto un problema all'hitbox che rendeva difficile colpire D'Vorah alla testa mentre correva.
  • D'Vorah - Se parata, la mossa speciale Pozzanghera infestata (↓  + FP) lascia ora D'Vorah con 12 frame di vantaggio (prima i frame di vantaggio erano 22). Inoltre la mossa spinge l'avversario all'indietro con meno forza.
  • D'Vorah - Se parata, la mossa speciale potenziata Pozza infestata (↓  + FP + BL) lascia ora D'Vorah con 27 frame di vantaggio (prima i frame di vantaggio erano 47). Inoltre la mossa spinge l'avversario all'indietro con meno forza.
  • D'Vorah - Il Colpo ovodepositore (→ + BP) è ora un attacco medio (prima era overhead).
  • D'Vorah - Aumentato il vantaggio dell'attacco Tallonata dall'alto (→ + FK), sia quando va a segno sia quando viene cancellato.
  • D'Vorah (Insetto regina) - Le mosse speciali Esplosione d'insetti (↓  + FP) e Doppia esplosione d'insetti (↓  + FP + BL) hanno ora 4 frame di recupero in meno.
  • D'Vorah (Insetto regina) - Ridotti leggermente i danni inferti dalle combo che sfruttavano le mosse speciali Esplosione d'insetti (↓  + FP) e Doppia esplosione d'insetti (↓  + FP + BL). 
  • D'Vorah (Insetto regina) - Ridotto lo stordimento causato dalle mosse speciali Esplosione d'insetti (↓  + FP) e Doppia esplosione d'insetti (↓  + FP + BL) di 10 frame, quando vengono parate. 
  • D'Vorah (Insetto regina) - Ridotto leggermente il danno causato dalle mossa speciale Strisciante (↓  + FK).
  • D'Vorah (Regina dello sciame) - Ridotto leggermente il danno causato dalle mossa speciale potenziata Bomba d'insetti (↓  + FP + BL).
  • D'Vorah (Regina dello sciame) - La mossa speciale Bomba d'insetti (↓  + FP + BL) ha ora 4 frame di recupero in meno.
  • D'Vorah (Regina dello sciame) - Ridotti leggermente i danni inferti dalle combo che sfruttavano la mossa speciale Bomba d'insetti (↓  + FP + BL).
  • D'Vorah (Regina dello sciame) - Ridotto lo stordimento causato dalla mossa speciale Bomba d'insetti (↓  + FP + BL). di 10 frame, quando viene parata. 
  • D'Vorah (Regina dello sciame) - Se parata, la mossa speciale Vortice dello sciame (↓  + FP) lascia ora D'Vorah con 3 frame di vantaggio (prima i frame di vantaggio erano 22).
  • D'Vorah (Regina dello sciame) - Se parata, la mossa speciale potenziata Infestazione (↓  + FP + BL) lascia ora D'Vorah con 1 frame di vantaggio (prima i frame di vantaggio erano 20).
  • D'Vorah (Velenosa) - La mossa speciale potenziata Scarica d'insetti (↓  + FP + BL) è stata completamente rivista.
  • D'Vorah (Velenosa) - I requisiti per eseguire la Brutality Ustione da acido sono stati modificati.
  • Ermac - Se eseguita in fase di wake-up, la mossa speciale potenziata Teletrasporto di forza (↓  + BK + BL) non è più dotata di Armor.
  • Ermac - L'attacco Spakkacorona (→ + BK) ha ora uno start-up pari a 16 frame (prima i frame di start-up erano 12) ed infligge meno danni (passano da 7 a 5).
  • Ermac - Se parato, l'attacco Spakkacorona (→ + BK) lascia Ermac con 25 frame di svantaggio (prima i frame di svantaggio erano 22).
  • Ermac - Ridotti leggermente i danni inferti dalle combo che sfruttavano le mosse speciali Tele-elevazione (↓  + FP + BL) e Elevazione di forza(↓  + FP). 
  • Ermac - Ridotto lo stordimento causato dalla versione in salto della mossa speciale potenziata Esplosione dell'anima (↓  + BP + BL) di 10 frame, quando viene parata. Inoltre la mossa spinge l'avversario all'indietro con meno forza.
  • Ermac - Quando va a segno, la mossa speciale potenziata Esplosione dell'anima in alto (↓  + BP + BL) lascia ora Ermac con 22 frame di vantaggio (prima i frame di vantaggio erano 27).
  • Ermac - Quando va a segno, la combo Dolore occulto ( + FP, BP) lascia ora Ermac con 15 frame di vantaggio (prima i frame di vantaggio erano 23).
  • Ermac (Mistico) - La mossa speciale potenziata Levitazione (←  + BP + BL) spinge l'avversario all'indietro con meno forza.
  • Ermac (Mistico) - Risolto un problema che permetteva ad Ermac di guadagnare una quantità eccessiva di Barra Super se veniva colpito mentre eseguiva la mossa speciale potenziata Levitazione (←  + BP + BL).
  • Ermac (Mistico) - Ridotti leggermente i danni inferti dalle combo che sfruttavano le mosse speciali Tele-soffocamento (  + FP), Levitazione (←  + BP + BL), Tele-trattenuta (↓  + FP) e Tele-blocco (↓  + FP + BL). 
  • Ermac (Signore delle anime) - Ridotti leggermente i danni inferti dalle combo che sfruttavano le mosse speciali Globo dell'anima (  + BP) e Trappola dell'anima (  + BP + BL).
  • Ermac (Spettrale) - La mossa speciale potenziata Carica spettrale (← → + BP + BL) è ora dotata di doppia Armor.
  • Ermac (Spettrale) - Se eseguite mentre Ermac sta volando, le mosse speciali potenziate Esplosione dell'anima (↓  + BP + BL) e Teletrasporto di forza (↓  + BK + BL) non sono più dotate di Armor.
  • Erron Black - L'attacco Calcio della pistola (→ + FP) ha ora uno start-up pari a 23 frame (prima i frame di start-up erano 16).
  • Eroon Black - La mossa speciale potenziata Spari in scivolata (← → + BK + BL) è ora dotata di doppia Armor.
  • Erron Black  (Fuorilegge) - La mossa speciale potenziata Pugno di sabbia (↓ ← + BK + BL) non è più dotata di Armor.
  • Erron Black  (Fuorilegge) - Se parata, la mossa speciale potenziata Pugno di sabbia (↓ ← + BK + BL) lascia Erron con 5 frame di svantaggio (prima i frame di svantaggio erano 20). Inoltre causa più danni e spinge l'avversario all'indietro con maggior forza.
  • Ferra/Torr - Ridotto lo stordimento causato dalla mossa speciale potenziata Lancio di Ferra (↓  + BP + BL) di 10 frame, quando viene parata. 
  • Ferra/Torr  (Lacchè) - La mossa speciale potenziata Torr skiaccia (↓ ← + BP + BL) non è più dotata di Armor.
  • Goro- Se parata, la combo Morsa titanica (BPFP, BK) lascia ora Goro con 2 frame di svantaggio (prima i frame di svantaggio erano 5).
  • Goro - L'attacco Doppio schiaffo (→ + BP) ha ora uno start-up pari a 17 frame (prima i frame di start-up erano 22).
  • Goro - L'attacco Calcio con affondo (→ + FK) ha ora una maggior portata.
  • Goro - L'attacco Spazzata bassa ( + BK) ha ora 5 frame di recupero in meno.
  • Goro - La mossa speciale Saetta shokan (← → + FP) ha ora 16 frame di start-up (prima i frame di start-up erano 23) e 5 frame di recupero in meno.
  • Goro - La mossa speciale potenziata Esplosione shokan (← → + FP + BL) ha ora 21 frame di start-up (prima i frame di start-up erano 27) e 5 frame di recupero in meno.
  • Goro - Se parata, la mossa speciale potenziata Raffica di pugni (← → + BK + BL) esegue comunque tutti e 6 i colpi ma lascia Goro con 12 frame di svantaggio (prima i frame di svantaggio erano 5).
  • Goro - La mosse speciali Pugni in avanzata (← → + BK) e Raffica di pugni (← → + BK + BL) funzionano ora allo stesso modo su un avversario che è stato scagliato in aria, in modo da semplificare l'esecuzione delle combo.
  • Goro - La mosse speciali Presa shokan (↓ ← → + FK) e Skianto shokan (↓ ← → + FK + BL) sono ora dotate di doppia Armor.
  • Goro - La mossa speciale potenziata Raffica di pugni (← → + BK + BL) non scaglia più in aria l'avversario. Per farlo è necessario potenziare ulteriormente la mossa.
  • Goro  (Guerriero kuatan) - La mossa speciale potenziata Carica di petto (← → + BP + BL) è ora dotata di doppia Armor.
  • Goro  (Zanne del dragone) - Se parata, la mossa speciale potenziata Dentata perforante (← → + BP + BL) lascia Goro con 7 frame di svantaggio (prima i frame di svantaggio erano 12).
  • Goro  (Zanne del dragone) - La mossa speciale potenziata Rotazione del dragone (↓  + BP + BL) non è più dotata di Armor.
  • Goro  (Zanne del dragone) - La mossa speciale potenziata Dentata perforante (← → + BP + BL) è ora dotata di doppia Armor.
  • Goro  (Zanne del dragone) - La mossa speciale potenziata Massacro shokan (↓ ← → + FK + BL) è ora dotata di doppia Armor.
  • Goro  (Furia dei tigrar) - La mossa speciale Palla infuocata (← → + FP) ha ora 5 frame di recupero in meno.
  • Goro  (Furia dei tigrar) - La mossa speciale potenziata Torcia del dragone (← → + BP + BL) è ora dotata di Armor più duratura (passa da 20 frame a 30 frame).
  • Goro  (Furia dei tigrar) - Se parata, la mossa speciale Soffio del dragone (← → + BP) lascia Goro con 7 frame di svantaggio (prima i frame di svantaggio erano 12).
  • Goro  (Furia dei tigrar) - Se parata, la mossa speciale potenziata Catena di fiamme (← → + FP + BL) spinge l'avversario all'indietro con maggior forza. Inoltre ha 4 frame di recupero in meno e gli ultimi 2 proiettili colpiscono a media altezza.
  • Jacqui Briggs - Se parata, la combo Morsa titanica (BPFP, BP) lascia ora Jacqui con 2 frame di svantaggio (prima i frame di svantaggio erano 7).
  • Jacqui Briggs - La mossa speciale potenziata Carica delle Forze (← → + FP + BL) è ora dotata di doppia Armor.
  • Jacqui Briggs - Se parato o cancellato, l'attacco Martello discendente ( + BP) ha ora 5 frame di recupero in meno.
  • Jacqui Briggs (Automatico) - Ridotti leggermente i danni inferti dalle combo che contengono la stringa Nave da guerra (→ + BP, ↑ + BP, BP + BK). 
  • Jacqui Briggs (Automatico) - Se parata, la mossa speciale Razzo in alto (↓ ← + BP) lascia ora Jacqui con 3 frame di svantaggio (prima erano 5 frame di vantaggio).
  • Jacqui Briggs (Automatico) - Se parata, la mossa speciale potenziata Potenza dei razzi (↓ ← + BP + BL) lascia ora Jacqui con 7 frame di vantaggio (prima erano 28 frame di vantaggio).
  • Jacqui Briggs (Automatico) - Ridotti leggermente i danni inferti dalle combo che sfruttavano le mosse speciali Razzo in alto (↓ ← + BP) e Potenza dei razzi (↓ ← + BP + BL). 
  • Jacqui Briggs (Shotgun) - Se parata, la mossa speciale potenziata Doppia canna (↓  + BP + BL) lascia ora Jacqui con 1 frame di svantaggio (prima erano 5 frame di svantaggio).
  • Jacqui Briggs (Shotgun) - Se parata, la mossa speciale potenziata Esplosione bassa (↓  + BP + BL) lascia ora Jacqui con 11 frame di svantaggio (prima erano 6 frame di svantaggio).
  • Jacqui Briggs (Shotgun) - Ridotti leggermente i danni inferti dalle combo che sfruttavano le mosse speciali Esplosione bassa (↓  + BP + BL) e Colpo basso (↓ ← + BP). 
  • Jacqui Briggs (Shotgun) - Quando va a segno per la seconda volta durante la stessa combo, la mossa speciale Colpo basso (↓ ← + BP) lascia ora Jacqui con 9 frame di vantaggio (prima i frame di vantaggio erano 39).
  • Jacqui Briggs (Shotgun) - Quando va a segno per la seconda volta durante la stessa combo, la mossa speciale potenziata Esplosione bassa (↓ ← + BP + BL) lascia ora Jacqui con 19 frame di vantaggio (prima i frame di vantaggio erano 39).
  • Jacqui Briggs (Alta tecnologia) - La mossa speciale Scarica rapida (↓ → + BP) ha ora 3 frame di recupero in più.
  • Jacqui Briggs (Alta tecnologia) - Se parata, la mossa speciale Scarica rapida (↓ → + BP) lascia ora Jacqui con 1 frame di svantaggio (prima i frame di vantaggio erano 2).
  • Jacqui Briggs (Alta tecnologia) - Se parata, la mossa speciale Scarica rapida (↓ → + BP) con Carica di Livello 1 lascia ora Jacqui con 8 frame di vantaggio (prima i frame di vantaggio erano 11).
  • Jacqui Briggs (Alta tecnologia) - Se parata, la mossa speciale Scarica rapida (↓ → + BP) con Carica di Livello 2 lascia ora Jacqui con 7 frame di vantaggio (prima i frame di vantaggio erano 10).
  • Jason Voorhees - Se parato, l'attacco Colpetto basso ( + FP) lascia ora Jason con 4 frame di svantaggio (prima i frame di svantaggio erano 2).
  • Jason Voorhees - Le mosse speciali potenziate Presa al collo (↓ → + FP + BL) e Skianto della tempia (← → + FK + BL) sono ora dotate di doppia Armor.
  • Jason Voorhess (Slasher) - Le mosse speciali potenziate Sete di sangue (↓ → + FP + BL) e Spallata (← → + FK + BL) sono ora dotate di doppia Armor.
  • Jason Voorhess (Slasher) - La mossa speciale Spinta di spalla (↓ → + FP) ha ora 5 frame di recupero in meno.
  • Jason Voorhess (Slasher) - Ridotti leggermente i danni inferti dalle combo che sfruttavano la mossa speciale Spinta di spalla (↓ → + FP). 
  • Jason Voorhess (Implacabile) - La mossa speciale potenziata Nebbia di sangue (↓  + BP + BL) è ora dotata di tripla Armor.
  • Jason Voorhess (Inarrestabile) - Risolto un problema che impediva a Jason di tornare in vita se ucciso dalla scimitarra di Predator.
  • Jason Voorhess (Inarrestabile) - Risolto un raro problema che non bloccava gli effetti a lungo termine (sanguinamento, veleno, ecc..) sulla salute dell'avversario durante la sequenza di Resurrezione di Jason

  • La lista dei cambiamenti è ancora in fase traduzione, se volete leggere immediatamente tutti i cambiamenti relativi agli altri singoli personaggi vi rimando al sito ufficiale di WB Games (in lingua INGLESE):
    http://community.wbgames.com/t5/Latest-Updates/Patch-Notes-10-4-16/ba-p/1297392
Mortal Kombat Addicted ©2008-2016. 
Vietata la riproduzione, anche parziale, senza previa autorizzazione.

Legenda.

PulsanteXbox OnePS4
FP – Front PunchPugno FrontaleXQuadrato
BP – Back PunchPugno all'indietroYTriangolo
BL – BlockParataRTR2
FK – Front KickCalcio FrontaleAX
BK – Back KickCalcio all'indietroBCerchio
↓ – DownSu
→ – ForwardAvanti
← – BackIndietro
↑ – UpSu

Glossario:


  • ANTIAEREO: è un colpo eseguito da terra che ha lo scopo di attaccare un avversario che è in aria. Mosse di questo tipo sono particolarmente efficaci in MK9
  • ARMOR: normalmente, quando un personaggio viene colpito mentre esegue una mossa, l'azione viene interrotta. Con Armor si intende la capacità di una mossa di sostenere un certo numero di colpi prima di essere interrotta. In MK9, l'armatura è limitata a un solo colpo. Se un personaggio viene colpito due volte, durante l'esecuzione di una mossa dotata di Armor, allora l'azione verrà in ogni caso arrestata.
  • COMBO: è una serie combinata di colpi, imparabile una volta che il primo attacco è andato a segno.
  • FRAME: con frame si intende ogni singola immagine mostrata su uno schermo televisivo o su un monitor PC. Generalmente i picchiaduro girano a 60 frame al secondo, ovvero mostrano 60 singole immagini ogni secondo, simulando così il movimento dei lottatori. Nei giochi di lotta i frame si utilizzano come unità di tempo: un frame corrisponde a 1/60 di secondo. Quindi, se diciamo che una mossa ha 10 frame di recupero, significa che il nostro combattente impiegherò 1/6 di secondo per tornare ad essere attivo, dopo aver eseguito quella specifica mossa.
  • HITBOX: dietro l'estetica dei colpi e degli attacchi di un picchiaduro si celano le linee di codice che lo animano. Le HitBox ne sono una parte fondamentale. All'atto pratico si tratta di finestre di spazio virtuale nelle quali vengono inclusi sia i vari attacchi di un personaggio che il suo stesso corpo, in modo da permettere al motore del gioco di rilevare rapidamente e precisamente le collisioni. Per esempio, quando un guerriero sferra un pugno,  l'HitBox del suo attacco è rappresentata da un piccolo rettangolo che contiene approssimativamente il suo braccio. Affinché un attacco vada a segno dev'esserci una collisione tra l'HitBox della mossa offensiva del proprio combattente e l'HitBox che rappresenta il corpo dell'avversario. E' interessante notare che ogni movimento, colpo o mossa speciale modifica drasticamente l'HitBox di un personaggio ed è per tale motivo che lo studio di questi particolari dati è molto importante per capire i  vantaggi e gli svantaggi che comporta ogni singolo attacco.
  • JUGGLE: è una combo nella quale la vittima viene colpita più volte mentre si trova a mezz'aria. L'attacco che scaglia in aria l'avversario dando via ad una juggle è chiamato "launcher".
  • LAUNCHER: indica l'attacco che scaglia in aria l'avversario dando via ad una juggle.
  • MOSSE POTENZIATE: sono particolari mosse speciali che utilizzando una sezione della Barra Super. Sono spesso più potenti o dotate di caratteristiche differenti rispetto alla loro versione non potenziata. Per utilizzarle è sufficiente eseguire la mossa speciale che si intende potenziare e premere BL (Parata) contemporaneamente.
  • OVERHEAD: l'Overhead è un colpo che può essere parato SOLAMENTE rimanendo in piedi.
  • RECUPERO: indica il tempo o il numero di fotogrammi necessari ad un combattente per tornare ad essere attivo, dopo aver eseguito una mossa o un attacco. Minore è il recupero, più sicuro sarà l'attacco.
  • RUSHDOWN: è uno stile di combattimento completamente votato all'attacco che crea una grande pressione sull'avversario sfruttando una varietà di mix-up e mind games. Lo scopo è quello di costringere il nemico sulla difensiva per provocare errori da capitalizzare con devastanti punizioni. A causa della sua natura prettamente offensiva, il rushdown è generalmente considerato uno stile molto divertente e piacevole da osservare. E' l'esatto opposto del turtling.
  • SAFE: un attacco o una mossa speciale che non può essere punita se bloccata dall'avversario. Solitamente queste tecniche sono caratterizzate da un tempo di recupero estremamente breve oppure sono in grado di stordire il nemico sufficientemente a lungo da impedirgli di contrattaccare.
  • START-UP: indica il tempo o il numero di fotogrammi necessari ad un combattente per mandare effettivamente a segno la propria mossa o il proprio attacco. Minore è lo start-up, più fulmineo sarà l'attacco.
  • WAKE-UP: letteralmente "svegliarsi", nei picchiaduro indica il momento in cui il personaggio si rialza dopo essere stato atterrato.
  • ZONING: uno stile di gioco che ha come obiettivo principale quello di mantenere l'avversario in una zona dello schermo che ci favorisca a livello tattico. Spesso prevede rapidi spostamenti o l'utilizzo di mosse speciali per limitare i movimenti del nemico. 
Fonte: [Community WB Games]
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AUTORE:

Naka

Fondatore, webmaster, caporedattore, moderatore.

Classe 1980, è cresciuto nelle sale giochi, in mezzo ai cabinati. 
Affascinato dai ninja e appassionato di picchiaduro fin dalla più tenera età, non poteva che innamorarsi all'istante della saga di Mortal Kombat.
Nel corso degli anni ha partecipato ad alcuni tornei, da Tekken 3 fino a Street Fighter 4  (passando per Dead or Alive, BlazBlue ed altri ancora).
Adora la competizione sebbene inizialmente ad attirarlo siano stati i personaggi dei picchiaduro, il loro design e la loro storia...
Specializzato in informatica, è sempre attento e interessato agli aspetti più tecnici dei beat'em up. 
Nel 2008 ha fondato Mortal Kombat Addicted per condividere anche con gli altri la passione per il suo primo amore: la mitica saga di Mortal Kombat.