martedì 29 marzo 2016

Mortal Kombat XL - Patch 1.13 - Informazioni e lista dei cambiamenti apportati. Completamente in italiano.

In data 29 marzo 2016, NetherRealm Studios ha reso disponibile la patch 1.13 per Mortal Kombat XL (Xbox One e PS4).
La nuova patch va a toccare numerosi personaggi del roster nella speranza di migliorare l'equilibrio di forze tra i combattenti.

In esclusiva per i lettori di Mortal Kombat Addicted, eccovi i dettagli e la lista dei cambiamenti apportati completamente tradotta in italiano:

Mortal Kombat Addicted ©2008-2016. 
Vietata la riproduzione, anche parziale, senza previa autorizzazione.

Cambiamenti generici.


  • Risolto un problema che causava un eccessivo numero di frame di ritardo nei comandi off-line quando l'opzione Ritardo input offline era attivata. 
  • Risolti molti problemi audio, di telecamera e grafici (legati agli effetti particellari) dovuti al nuovo netcode (rollback).
  • Rimosse molte cause di desincronizzazione nei match on-line.
  • Risolto un problema che velocizzava le animazioni di chi subiva una breaker quando si trovava in una posizione più bassa rispetto al difensore.
  • Risolto un raro problema portava al reset delle configurazioni del controller durante i match on-line.
  • Il timer della modalità Re della Collina- Sopravvissuto è ora pari a 150 secondi.
  • Risolti alcuni rari problemi che non permettevano di eseguire alcune brutality nei match on-line.
  • Corretti i dati relativi ai frame di alcune mosse speciali nella lista mosse.
  • Alcuni degli hotfix di martedì 8 marzo sono ora applicati correttamente (vedi Hotfix 8/3 - Lista cambiamenti).
  • Migliorata l'intelligenza artificiale della CPU quando utilizza Triborg, Alien, Leatherface e Bo' Rai Cho.
  • Gli attacchi rapidi che colpiscono più volte l'avversario non possono più avere la meglio nei confronti degli attacchi X-ray di Sonya Blade, Sub-Zero e Triborg (variante Cyber Sub-Zero).

Cambiamenti specifici.


  • Alien - Risolto un problema che non permetteva alla mossa speciale Rovescio con la coda (← → + BK) di colpire alcuni personaggi, se abbassati mentre parano.
  • Alien (Acido) - Non è più possibile vincere un round sfruttando il danno dovuto alla corrosione.
  • Alien (Acido) - Quando va a segno, la mossa speciale Sangue acido (↓ ← + BK) lascia ora Alien con 1 frame di vantaggio (prima i frame di vantaggio erano 11).
  • Alien (Acido) - Quando va a segno, la mossa speciale potenziata Sangue corrosivo (↓ ← + BK + BL) lascia ora Alien con 8 frame di vantaggio (prima i frame di vantaggio erano 38).
  • Alien (Invocatore) - Risolto un problema che permetteva ad un Facehugger di privare Kung Lao del suo cappello per un intero round.
  • Alien (Tarkatan) - Ridotta la quantità di barra super che si ottiene utilizzando la mossa speciale Corsa Tarkatan (← → + BP).
  • Alien (Tarkatan) - Risolto un problema che non permetteva alla mossa Morsa di coda (← + BP) di colpire alcuni personaggi, se abbassati mentre parano.
  • Alien (Tarkatan) - Se parata, la mossa Taglio diretto (FP durante Corsa Tarkatan) non permette più di guadagnare barra super.
  • Alien (Tarkatan) - Se parata, la mossa Taglio diretto (FP durante Corsa Tarkatan) ha ora 5 frame di recupero in più.
  • Alien (Tarkatan) - Se parata, la mossa Inchioda e impala (FP + FK durante Corsa Tarkatan) ha ora 10 frame di recupero in più.
  • Bo' Rai Cho - Risolto un problema che non permetteva alla mossa Calcio in salto (→ + FK) di colpire alcuni personaggi, se abbassati mentre parano.
  • Bo' Rai Cho - Ridotto lo stordimento delle mosse speciali Nube di peti (↓ ← + BK) e Aereo agricolo (↓ ← + BK) di ben 39 frame.
  • Bo' Rai Cho (Soffio del dragone) - Se va a vuoto, la mossa speciale potenziata Rogo a terra (↓ → + FP + BL) ha ora 10 frame di recupero in più. Inoltre ha solo 2 frame attivi (prima erano 5).
  • Bo' Rai Cho (Soffio del dragone) - Diminuito il danno delle mosse speciali Fuoco a terra (↓ → + FP)  e Rogo a terra (↓ → + FP + BL), se inserite all'interno di una combo.
  • Bo' Rai Cho (Maestro ubriacone) - Drink veloce (↓ ↓ + FP) non rimuove più gli effetti secondari delle mosse speciali Gas Velenoso/Fumi tossici di Reptile (Nocivo) e Inseguimento/Inseguimento oscuro di Jason Voorhees (Implacabile).
  • Bo' Rai Cho (Maestro ubriacone) - Modificate le hitbox della combo Capovolto (← + FK, FP + FK) in modo che colpisca come previsto.
  • Bo' Rai Cho (Maestro ubriacone) - Eseguire le mosse speciali Drink veloce (↓ ↓ + FP) o Sorso (↓ ↓ + FP + BL)  durante un combo porta ad una leggera riduzione del danno complessivo.
  • Bo' Rai Cho (Bartitsu) - Risolto un problema che non permetteva di eseguire il giusto attacco con il bastone eseguendo Colpo basso (↓ + BK) dopo un pugno in salto.
  • Bo' Rai Cho (Bartitsu) - Modificate le hitbox della combo Vistoso (← + FK, FP + FK) in modo che colpisca come previsto.
  • Ferra/Torr (Lacchè) - Modificata la mossa speciale potenziata Devastazione colossale (↓ ← → + FP + BL) in modo che possa essere utilizzata più agevolmente durante le combo.
  • Jason Voorhees - Risolto un problema che causava strani effetti visivi e sonori quando Jason parava un attacco X-Ray mentre il bonus della sua mossa speciale Macchina da omicidi (↓ ↓ + BK) era ancora attivo.
  • Jason Voorhees (Inarrestabile) - Risolto un problema che non permetteva a Jason di risorgere alla fine del round se veniva sconfitto da una delle contromosse di Kano (Commando).
  • Jason Voorhees (Implacabile) - L'avversario non può più correre in anticipo quando Jason esegue a mossa speciale Inseguimento (↓ ↓ + FK) o Inseguimento oscuro (↓ ↓ + FK + BL).
  • Johnny Cage - Risolto un problema che non permetteva al secondo colpo della mossa speciale potenziata Schiaccianoci (↓ ← + FK + BL) di colpire alcuni personaggi, se abbassati mentre parano.
  • Kano - Risolto un problema legato alla telecamera che si presentava solo quando, nei match on-line, Kano veniva colpito mentre eseguiva al mossa speciale potenziata Sfera del Dragone Nero (← → + FK + BL).
  • Kitana - Aumentata la portata della mossa Piega ginocchio (↓ + FK).
  • Kitana (Afflitta) - Modificata la mossa speciale potenziata Ritorno del gladio (↓ → + FP + BL) in modo che possa essere utilizzata più agevolmente durante le combo.
  • Kotal Kahn - Modificate le hitbox della combo Impitzoyo (FP, FP) in modo che colpisca come previsto.
  • Leatherface - Quando va a segno, la mossa Motosega rapida (→ + BP) lascia ora Leatherface con 8 frame di vantaggio (prima i frame di vantaggio erano 13).
  • Leatherface - Quando va a segno, la mossa Pestaggio brutale (→ + FK) lascia ora Leatherface con 15 frame di vantaggio (prima i frame di vantaggio erano 20).
  • Leatherface - Quando va a segno, la mossa Pedata diretta (→ + BK) lascia ora Leatherface con 5 frame di vantaggio (prima i frame di vantaggio erano 15).
  • Leatherface (Killer) - Risolto un problema che non permetteva di eseguire una finisher se il colpo decisivo utilizzato da Leatherface era Corsa del folle (FP durante Postura del berseker). 
  • Leatherface (Macellaio) - Le mosse speciali Trauma cranico (↓ ← → + FP) e Frattura del cranio (↓ ← → + FP + BL) hanno ora 8 frame di start-up (prima i frame di start-up erano 6). 
  • Leatherface (Macellaio) - Quando va a segno, la combo Maschera assassina (BP, BP) lascia ora Leatherface con 11 frame di vantaggio (prima i frame di vantaggio erano 21).
  • Leatherface (Macellaio) - Quando va a segno, la mossa Testa divisa (→ + BP) lascia ora Leatherface con 12 frame di vantaggio (prima i frame di vantaggio erano 22).
  • Liu Kang (Pugno infuocato) - Risolto un problema che non permetteva alle mosse speciali Pugno a elica (→ ← → + BK) e Raffica a elica (→ ← → + BK + BL) di essere cancellate quando alcuni personaggi paravano l'ultimo colpo da abbassati. 
  • Quan Chi (Mago) - Risolto un raro problema che non permetteva a Quan Chi di parare se veniva stordito mentre era protetto dalla mossa speciale Maledizione oscura (↓ ↓ + FK).
  • Sonya Blade (Forze speciali) - Risolto un problema che permetteva di cancellare istantaneamente la mossa speciale Drone (↓ ↓ + FP) con uno degli attacchi del Drone stesso.
  • Tanya – Modificate le hitbox della combo Subdolo (BP, BK) in modo che colpisca come previsto.
  • Tremor – La mossa speciale potenziata Pioggia di rocce (↓ ← + FK + BL) ha ora 5 frame di recupero in più.
  • Triborg – Quando va a segno, la mossa Colpo di taglia alto (FP) lascia ora Triborg con 12 frame di vantaggio (prima i frame di vantaggio erano 19).
  • Triborg – Quando va a segno, la combo Alta tecnologia (FP, FP) lascia ora Triborg con 9 frame di vantaggio (prima i frame di vantaggio erano 17).
  • Triborg – Quando va a segno, la combo Circuito breve (FP, FP, FP) lascia ora Triborg con 15 frame di vantaggio (prima i frame di vantaggio erano 20).
  • Triborg – Quando va a segno, la mossa Colpo della fusione (→ + FP) lascia ora Triborg con 13 frame di vantaggio (prima i frame di vantaggio erano 20).
  • Triborg – Quando va a segno, la mossa Colpo rapido (BP) lascia ora Triborg con 14 frame di vantaggio (prima i frame di vantaggio erano 19).
  • Triborg – Quando va a segno, la mossa Metallo di scarto (→ + FK) lascia ora Triborg con 15 frame di vantaggio (prima i frame di vantaggio erano 20).
  • Triborg – Quando va a segno, la combo Blocco del sistema (BP, FP) lascia ora Triborg con 17 frame di vantaggio (prima i frame di vantaggio erano 24).
  • Triborg – Quando va a segno, la combo Errore utente (BP, FP, FK) lascia ora Triborg con 1 frame di svantaggio (prima i frame di svantaggio erano 6).
  • Triborg – Quando va a segno, la mossa Tallone di metallo (FK) lascia ora Triborg con 12 frame di vantaggio (prima i frame di vantaggio erano 29).
  • Triborg – La mossa Spakkastinco (← + FK) ha ora 15 frame di start-up (prima i frame di start-up erano 11).
  • Triborg – Quando va a segno, la mossa Passo idraulico (↓ + FK) lascia ora Triborg con 12 frame di vantaggio (prima i frame di vantaggio erano 18).
  • Triborg – Quando va a segno, la mossa Acciaio ascendente (BK) lascia ora Triborg con 12 frame di vantaggio (prima i frame di vantaggio erano 17).
  • Triborg (Cyber Sub-Zero) – Risolto un problema che non permetteva alla mossa Coltellata congelata (→ + BP) di andare regolarmente a segno se eseguita durante una corsa.
  • Triborg (Cyber Sub-Zero) – La mossa speciale Sfera di ghiaccio (← → + FP) ha ora 26 frame di start-up (prima i frame di start-up erano 21).
  • Triborg (Cyber Sub-Zero) – Lo stordimento dovuto alla mossa speciale Sfera di ghiaccio (← → + FP) è stato ridotto di ben 13 frame.
  • Triborg (Cyber Sub-Zero) - Eseguire le mosse speciali Drone (↓ ↓ + FK) o Drone multiplo (↓ ↓ + FK + BL) durante un combo porta ad una leggera riduzione del danno complessivo.
  • Triborg (Cyber Sub-Zero) - Eseguire le mosse speciali Calcio aereo in picchiata vicino (↓ + FK, in salto) e Calcio aereo in picchiata lontano (↓ + BK, in salto) durante un combo porta ad una leggera riduzione del danno complessivo.
  • Triborg (Cyrax) – La mossa speciale potenziata Teletrasporto frammenti (↓ → + BK + BL) è ora dotata di armor ed infligge danni più considerevoli.
  • Triborg (Cyrax) – Lo stordimento dovuto alle mosse speciali Rete (← → + FP) e Rete avanzata (← → + FP + BL) è stato ridotto di ben 30 frame.
  • Triborg (Cyrax) – Eseguire qualsiasi tipo di mossa speciale che generi Bombe durante un combo porta ad una leggera riduzione del danno complessivo.
  • Triborg (Cyrax) – Non è possibile utilizzare più di tre Bombe in un'unica combo.
  • Triborg (Cyrax) – Lo mosse speciali Rete (← → + FP) e Rete avanzata (← → + FP + BL) non andranno a segno se inserite in una combo dopo aver utilizzato una Bomba.
  • Triborg (Cyrax) – Modificati nuovamente i frame di start-up e le hitbox della combo Detonazione (BP, FP, BP) per fare in modo che gli avversari di grossa stazza non siano più costretti a parare tutti i colpi.
  • Triborg (Smoke) – Risolto un problema che rendeva Triborg invisibile quando utilizzava alcuni oggetti interattivi durante particolari combo.
  • Triborg (Smoke) – Ridotto il danno iniziale delle mosse speciali Nuvola di fumo (↓ ← + FP) e Bomba fumogena (↓ ← + FP + BL) di 2 punti. Aumentato il danno da caduta relativo alle medesime mosse di 2 punti.
  • Triborg (Smoke) – Eseguire le mosse speciali Dissipa (↓ ↓ + FK) o Evapora (↓ ↓ + FK + BL) durante un combo porta ad una leggera riduzione del danno complessivo.
  • Triborg (Smoke) – Eseguire le mosse speciali Teletrasporto a scomparsa (↓ ← + BK) o Teletrasporto Smoke (↓ ← + BK + BL) durante un combo porta ad una leggera riduzione del danno complessivo.
  • Triborg (Smoke) – Se parata, la mossa speciale potenziata Bomba fumogena (↓ ← + FP + BL) lascia ora Triborg con 5 frame di vantaggio (prima i frame di vantaggio erano 8).
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Vietata la riproduzione, anche parziale, senza previa autorizzazione.

Legenda.

PulsanteXbox OnePS4
FP – Front PunchPugno FrontaleXQuadrato
BP – Back PunchPugno all'indietroYTriangolo
BL – BlockParataRTR2
FK – Front KickCalcio FrontaleAX
BK – Back KickCalcio all'indietroBCerchio
↓ – DownSu
→ – ForwardAvanti
← – BackIndietro
↑ – UpSu

Glossario:


  • ANTIAEREO: è un colpo eseguito da terra che ha lo scopo di attaccare un avversario che è in aria. Mosse di questo tipo sono particolarmente efficaci in MK9
  • ARMOR: normalmente, quando un personaggio viene colpito mentre esegue una mossa, l'azione viene interrotta. Con Armor si intende la capacità di una mossa di sostenere un certo numero di colpi prima di essere interrotta. In MK9, l'armatura è limitata a un solo colpo. Se un personaggio viene colpito due volte, durante l'esecuzione di una mossa dotata di Armor, allora l'azione verrà in ogni caso arrestata.
  • COMBO: è una serie combinata di colpi, imparabile una volta che il primo attacco è andato a segno.
  • FRAME: con frame si intende ogni singola immagine mostrata su uno schermo televisivo o su un monitor PC. Generalmente i picchiaduro girano a 60 frame al secondo, ovvero mostrano 60 singole immagini ogni secondo, simulando così il movimento dei lottatori. Nei giochi di lotta i frame si utilizzano come unità di tempo: un frame corrisponde a 1/60 di secondo. Quindi, se diciamo che una mossa ha 10 frame di recupero, significa che il nostro combattente impiegherò 1/6 di secondo per tornare ad essere attivo, dopo aver eseguito quella specifica mossa.
  • HITBOX: dietro l'estetica dei colpi e degli attacchi di un picchiaduro si celano le linee di codice che lo animano. Le HitBox ne sono una parte fondamentale. All'atto pratico si tratta di finestre di spazio virtuale nelle quali vengono inclusi sia i vari attacchi di un personaggio che il suo stesso corpo, in modo da permettere al motore del gioco di rilevare rapidamente e precisamente le collisioni. Per esempio, quando un guerriero sferra un pugno,  l'HitBox del suo attacco è rappresentata da un piccolo rettangolo che contiene approssimativamente il suo braccio. Affinché un attacco vada a segno dev'esserci una collisione tra l'HitBox della mossa offensiva del proprio combattente e l'HitBox che rappresenta il corpo dell'avversario. E' interessante notare che ogni movimento, colpo o mossa speciale modifica drasticamente l'HitBox di un personaggio ed è per tale motivo che lo studio di questi particolari dati è molto importante per capire i  vantaggi e gli svantaggi che comporta ogni singolo attacco.
  • JUGGLE: è una combo nella quale la vittima viene colpita più volte mentre si trova a mezz'aria. L'attacco che scaglia in aria l'avversario dando via ad una juggle è chiamato "launcher".
  • LAUNCHER: indica l'attacco che scaglia in aria l'avversario dando via ad una juggle.
  • MOSSE POTENZIATE: sono particolari mosse speciali che utilizzando una sezione della Barra Super. Sono spesso più potenti o dotate di caratteristiche differenti rispetto alla loro versione non potenziata. Per utilizzarle è sufficiente eseguire la mossa speciale che si intende potenziare e premere BL (Parata) contemporaneamente.
  • OVERHEAD: l'Overhead è un colpo che può essere parato SOLAMENTE rimanendo in piedi.
  • RECUPERO: indica il tempo o il numero di fotogrammi necessari ad un combattente per tornare ad essere attivo, dopo aver eseguito una mossa o un attacco. Minore è il recupero, più sicuro sarà l'attacco.
  • RUSHDOWN: è uno stile di combattimento completamente votato all'attacco che crea una grande pressione sull'avversario sfruttando una varietà di mix-up e mind games. Lo scopo è quello di costringere il nemico sulla difensiva per provocare errori da capitalizzare con devastanti punizioni. A causa della sua natura prettamente offensiva, il rushdown è generalmente considerato uno stile molto divertente e piacevole da osservare. E' l'esatto opposto del turtling.
  • SAFE: un attacco o una mossa speciale che non può essere punita se bloccata dall'avversario. Solitamente queste tecniche sono caratterizzate da un tempo di recupero estremamente breve oppure sono in grado di stordire il nemico sufficientemente a lungo da impedirgli di contrattaccare.
  • START-UP: indica il tempo o il numero di fotogrammi necessari ad un combattente per mandare effettivamente a segno la propria mossa o il proprio attacco. Minore è lo start-up, più fulmineo sarà l'attacco.
  • WAKE-UP: letteralmente "svegliarsi", nei picchiaduro indica il momento in cui il personaggio si rialza dopo essere stato atterrato.
  • ZONING: uno stile di gioco che ha come obiettivo principale quello di mantenere l'avversario in una zona dello schermo che ci favorisca a livello tattico. Spesso prevede rapidi spostamenti o l'utilizzo di mosse speciali per limitare i movimenti del nemico. 
Link alla discussione sul nostro forum ufficiale: [MKXL Patch 1.13]

Fonte: [Community WB Games]
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AUTORE:

Naka

Fondatore, webmaster, caporedattore, moderatore.

Classe 1980, è cresciuto nelle sale giochi, in mezzo ai cabinati. 
Affascinato dai ninja e appassionato di picchiaduro fin dalla più tenera età, non poteva che innamorarsi all'istante della saga di Mortal Kombat.
Nel corso degli anni ha partecipato ad alcuni tornei, da Tekken 3 fino a Street Fighter 4  (passando per Dead or Alive, BlazBlue ed altri ancora).
Adora la competizione sebbene inizialmente ad attirarlo siano stati i personaggi dei picchiaduro, il loro design e la loro storia...
Specializzato in informatica, è sempre attento e interessato agli aspetti più tecnici dei beat'em up. 
Nel 2008 ha fondato Mortal Kombat Addicted per condividere anche con gli altri la passione per il suo primo amore: la mitica saga di Mortal Kombat.