sabato 19 gennaio 2019

MK11: The Reveal - The Kombat Tether intervista Derek Kirtzic, gameplay designer di Mortal Kombat 11.

Durante il grande evento MK11 - The Reveal, The Kombat Tether (TKT) ha avuto l'opportunità di intervistare il gameplay designer di Mortal Kombat 11, Derek Kirtzic.
Nel corso dell'intervista sono stati toccati molti argomenti interessanti (Mileena, loot boxes, meta, crossplay, ecc...).
Con l'approvazione di Tony SearleMortal Kombat Addicted vi popone la traduzione integrale dell'intervista da lui realizzata a Londra.

Traduzione di Daniel Maschietto per il sito Mortal Kombat Addicted ©2019. 
Vietata la riproduzione, anche parziale, senza previa autorizzazione.

TKT: Quando sei stato coinvolto per la prima volta nel franchise di Mortal Kombat e qual è stata la tua posizione iniziale con il franchise?
Derek Kirtzic: Intendi proprio all'inizio? Oh dannazione, era MK DS.
La versione di Ultimate Mortal Kombat 3 per Nintendo DS [2007]. 
Io facevo da tester, sì, e da allora continuo a fare la stessa cosa. *ride*

TKT: Da dove traete ispirazione quando progettate i controlli e il modo in cui un personaggio deve combattere? C'è molta libertà creativa?
Derek Kirtzic: Oh, beh, tutto dipende dal personaggio. Umm, per esempio, se parliamo di Mileena, lei deve essere famelica e sexy. 
La personalità dei combattenti si deve trasformare nel loro stile di lotta. 
Quindi mi metto a guardare quanti più film possibili che hanno come protagoniste delle artiste marziali cattive e poi cerco di riproporre quanto vedo nei nostri personaggi, perché è quello che la gente vuole. 
La gente vuole sentire la personalità del guerriero mentre combatte.
La Mileena di Mortal Kombat X è un ottimo esempio.
In Injustice 2, prendiamo Cheetah: è proprio come ti aspetteresti. 
Devi immedesimarti nel personaggio ed è una cosa che adoro fare, sai com'è? Femmine potenti!

TKT: Nella versione di MK11 che avete portato qui a Londra, ci sono personaggi di cui sei personalmente responsabile?
Derek Kirtzic: Attualmente... *lunga pausa*  No.

TKT: Quale personaggio di questa versione è il tuo preferito e perché?
Derek Kirtzic: Il mio preferito è ... Skarlet. È cruenta, è bella, è sexy. 
È bello vederla rinascere. Aveva una sua identità in MK9 e ora ne ha assunta una completamente diversa, è quasi una maga del sangue, giusto? 
Manipolare il sangue invece di usarlo semplicemente. 
Adoro questa caratteristica di Skarlet.

TKT: Quanto tempo è necessario per progettare e completare un personaggio, passando dagli artworks iniziali alla forma finale giocabile?
Derek Kirtzic: Umm, tutto dipende dal flusso interno allo studio... 
Il minimo per un personaggio è un mese. Minimo. 
Ci si riesce in un mese solamente se tutti sono concentrati sullo sviluppo di quel personaggio.

TKT: Avete qualche idea su quali caratteristiche contraddistingueranno il gameplay di MK11?
Derek Kirtzic: Sarà un gioco basato su un ritmo più lento, più legato ai colpi rapidi e sulla gestione degli spazi. 
Abbiamo rimosso la meccanica della corsa quindi non è più un gameplay legato alla pressione che riesci a mettere sull'avversario.
Le situazioni 50/50 non sono più un fattore in alcun modo, è più un gioco che si fonda sul leggere e punire il tuo avversario, usando la barre offensiva e difensiva. 
Non hai più un'unica barra da gestire per tutta la partita, quindi puoi sfruttare molto di più la barra difensiva rispetto al passato perchè farlo non toglie nulla alla tua barra offensiva. 
Quindi il gameplay di MK11 è completamente diverso rispetto ai nostri giochi precedenti.

TKT: Per quanto riguarda il Crossplay, è stato mai discusso internamente allo studio?
Derek Kirtzic: *lunga pausa* È il futuro. Ed è molto fico, ma non lo faremo... 
Non sto mettendo in discussione il crossplay, voglio dire, è il futuro, no? 
Tutti lo vogliono, ma non tutti hanno la possibilità di farlo, sai...

TKT: Avete mai considerato un Mortal Kombat in versione Battle-Royale online?
Derek Kirtzic: Hai avuto tu questa idea? E' un'idea tua? Umm, no. *ride*

TKT: Possiamo aspettarci che tutte le precedenti modalità online in Mortal Kombat X tornino anche in MK11?
Derek Kirtzic: Oh, questa è una buona domanda, umm *lunga pausa*. Al momento non parliamo dell'online, ma faremo come abbiamo sempre fatto, da un gioco all'altro: quindi sarà simile, ma migliore.

TKT: Il netcode online è migliorato ulteriormente rispetto a Injustice 2?
Derek Kirtzic: Cerchiamo sempre di migliorare le funzionalità online.

TKT: Regione-Lock, è stato eliminato?
Derek Kirtzic: Umm, non posso rispondere.

TKT: Possiamo aspettarci di vedere un'evoluzione delle Quitality di Mortal Kombat 11?
Derek Kirtzic: Quitality? Cazzo si!

TKT: Tre slot per l'equipaggiamento e un sistema di potenziamenti... Come funziona la personalizzazione in MK11 rispetto a Injustice 2?
Derek Kirtzic: Sì, ora ci sono solo tre slot per gli accessori che personalizzano esteticamente il tuo guerriero, poi abbiamo le skin, e infine i potenziamenti che non vanno ad influire sull'estetica.
Ma la tua vera personalizzazione è data dalle skin.
In Injustice 2, invece, tutti gli equipaggiamenti erano visibili, in MK11 vedrai solo gli accessori per la skin che stai utilizzando. 
Umm, nessuna di queste attrezzature modifica le statistiche, non ci sono attributi o cose del genere. 
Potenziamenti e simili servono solo per le tue partite locali, per i contenuti per giocatore singolo. Immagina di aver bisogno di inserire un potenziamento specifico per superare una torre in particolare, nella nostra modalità Torri del Tempo il giocatore ha più controllo che mai.

TKT: Per quanto riguarda l'estetica, potremo rivedere le skin Klassiche o, magari, anche quelle dei giochi 3D, come Deadly Alliance o Deception?
Derek Kirtzic: Umm, ci saranno le skin Klassiche, ma da quali giochi classici esatti, non ne sono sicuro. 
Ci saranno un sacco di skin per personaggio.

TKT: Quanto è vecchia la versione di MK11 che avete portato qui a Londra?
Derek Kirtzic: Oh, è ... * lunga pausa * Non voglio dire mesi, quindi direi settimane.

TKT: Il roster in questa versione di MK11 ha 25 caselle nella schermata di selezione dei personaggi, sarà anche numero finale?
Derek Kirtzic: Ehm, è un numero piuttosto buono!

TKT: Perchè avete deciso di rimuovere la barra della resistenza e la meccanica della corsa?
Derek Kirtzic: E' una cosa che dovresti chiedere a Edwards e Paulo, giusto? 
Vogliamo sempre che ogni capitolo sia diverso dal precedente, vogliamo che si senta la differenza, vogliamo che ci siano meccaniche diverse.
La meccanica della corsa ha dettato un gameplay basato sulla pressione e ha dettato la velocità di MKX
Ma ora, rimuovendola, il ritmo e la velocità sono cambiati e ci si concentra sulle aperture e le punizioni, insomma, su tutto ciò che riguarda l'ingaggio.
MK11 ha più affinità con MK9 rispetto a MKX.

TKT: Il tasto Flip-Stance esiste fin da MK9. C'è una ragione per cui è ancora presente in MK11?
Derek Kirtzic: Paulo AMA il tasto flip-stance e ora verrà usato anche per altre meccaniche, come per fare i tech-roll a terra e per altre cose durante il gioco. Quindi quel tasto sarà ora molto più utilizzato in MK11 rispetto ai giochi precedenti.

TKT: Le Brutality si mantengono, essenzialmente, nello stesso formato che avevano in MKX?
Derek Kirtzic: Oh sì, ci saranno sempre dei requisiti che dovrai soddisfare durante l'incontro per finire con una Brutality. * Sorride *

TKT: Come funzionano esattamente i Fatal Kounters?
Derek Kirtzic: Allora un Fatal Kounter nasce da una parata perfetta, che permette di reagire più in fretta e poi contrattaccare. 
Ma puoi attaccare anche in fase di wake-up, e ci sono i tech-roll e le air-break che prendono il posto delle Breaker, ma utilizzano TUTTA la barra difensiva.

TKT: Abbiamo notato che mancano molte mosse speciali storiche come, ad esempio, il Clone di ghiaccio di Sub-Zero o, ad esempio, il Leg Grab e Bicycle Kicks di Sonya. Saranno presenti nel gioco?
Derek Kirtzic: * pausa * I personaggi continueranno a essere ottimizzati e si evolveranno man mano.

TKT: Lootboxes. Ci sarà qualcosa di equivalente alle Scatole Madri di Injustice 2 in MK11?
Derek Kirtzic: Eccoci. Ci risiamo. Non ci sarà nessuna lootbox.

TKT: NetherRealm ha dichiarato che, per i giochi precedenti, aveva considerato la possibilità di inserire nuovi stage in formato DLC. MK11 potrebbe avere nuovi scenari via DLC?
Derek Kirtzic: Umm, se l'abbiamo preso in considerazione in passato, sono sicuro che lo prenderemmo in considerazione ancora. * alza le spalle *

TKT: Personaggi DLC. Avranno anche loro numerose skin, accessori e potenziamenti come gli altri personaggi standard?
Derek Kirtzic: Umm, non sono sicuro che sia già stato discusso...

TKT: E per finire... Dov'è Mileena?
Derek Kirtzic: * ride * È morta! * ride * Ma ci sono molti morti che stanno tornando, quindi non lo so! *ride*

Traduzione di Daniel Maschietto per il sito Mortal Kombat Addicted ©2019. 
Vietata la riproduzione, anche parziale, senza previa autorizzazione.

Fonte: [The Kombat Tether] https://www.facebook.com/notes/the-kombat-tether/tkt-exclusive-mortal-kombat-11-interview-with-gameplay-designer-derek-kirtzic/2059818764116285/

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Daniel "Naka" Maschietto
Fondatore, amministratore, webmaster, caporedattore, moderatore.
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Classe 1980, è cresciuto nelle sale giochi, in mezzo ai cabinati. 
Affascinato dai ninja e appassionato di picchiaduro fin dalla più tenera età, non poteva che innamorarsi all'istante della saga di Mortal Kombat.
Nel corso degli anni ha partecipato ad alcuni tornei, da Tekken 3 fino a Street Fighter 4  (passando per Dead or Alive, BlazBlue ed altri ancora).
Adora la competizione sebbene inizialmente ad attirarlo siano stati i personaggi dei picchiaduro, il loro design e la loro storia.
Specializzato in informatica, è sempre attento e interessato agli aspetti più tecnici dei beat'em up. 
Nel 2008 ha fondato Mortal Kombat Addicted per condividere anche con gli altri la passione per il suo primo amore: la mitica saga di Mortal Kombat. .