mercoledì 24 giugno 2015

Mortal Kombat X - Patch 1.06. Informazioni e lista dei cambiamenti apportati. Gratis il costume Scorpion Klassico!

NetherRealm Studios ha reso disponibile la patch 1.06 per Mortal Kombat X.
Non si tratta semplicemente del terzo pacchetto di compatibilità per le modalità on-line, ma introduce diverse modifiche legate al bilanciamento e al reparto on-line, alcune correzioni oltre a costumi e al personaggio Predator.

Attenzione: questo non significa che Predator sia immediatamente giocabile, ma che ormai è tutto pronto per il suo arrivo.
Inoltre abbiamo un gradito omaggio:
la skin Scorpion Klassico, ispirata al costume indossato dallo spettro ninja in Ultimate Mortal Kombat 3 (1996).
In esclusiva per i lettori di Mortal Kombat Addicted, eccovi i dettagli e la lista dei cambiamenti apportati completamente tradotta in italiano:

Mortal Kombat Addicted ©2008-2015. 
Vietata la riproduzione, anche parziale, senza previa autorizzazione.

Cambiamenti generici.


  • aggiunto un costume gratuito: Scorpion Klassico;
  • compatibilità on-line: aggiunto il personaggio Predator;
  • compatibilità on-line: aggiunti i costumi: Jax Briggs Carl Weathers, Scorpion InfrarossoJohnny Cage Commando;
  • compatibilità on-line: aggiunta una terza fatality per Sonya Blade, Sub-Zero, Scorpion e Johnny Cage;
  • correzioni e bilanciamento del gameplay;
  • aggiunte nuove Brutality segrete da scoprire (già scoperte quelle nella giungla Kuatan, nel Kovo e nella fortezza di Quan Chi);
  • tra uno scontro e l'altro, è ora possibile abbandonare la modalità Re della Collina mentre si ricopre il ruolo di Re senza che, automaticamente, venga conteggiata una sconfitta.  
  • migliorati i driver dei controller PS4 (è ora possibile spegnere il DualShock 4 dopo aver collegato un fightstick alla console);
  • migliorato il matchmaking per le partite classificate e le partite del giocatore.

Cambiamenti specifici.


  • Cassie Cage - La mossa speciale Sparo singolo (← → + FP) ha ora 2 frame di svantaggio, se va a segno (prima ne aveva 9 di vantaggio).
  • D'Vorah - Migliorato di 2 frame il vantaggio che si ottiene cancellando la combo Pterotorace (→ + FP, FP, BP)
  • D'Vorah (variante Regina dello sciame) - Ora la mossa speciale Bomba di insetti (↓  + FP + BL) deve essere mantenuta per almeno 3 frame prima di poter essere cancellata.
  • Ermac - Aumentate le hitbox delle mosse Scarica dell'anima (↓ ← + BP) e Esplosione dell'anima (↓ ← + BP + BL).
  • Ermac - Aumentati i danni delle mosse speciali Scarica dell'anima (↓ ← + BP) e Esplosione dell'anima (↓ ← + BP + BL). Rispettivamente di 10 e di 4.
  • Erron Black - Peggiorato di 3 frame il vantaggio che si ottiene cancellando la mossa normale ↓ + FK. Nota: ora non è più possibile collegare ad essa la mossa speciale Trappola di sabbia (↓ ← → + BP).
  • Ferra/Torr (variante Implacabile) - Aumentati leggermente i danni delle mosse speciali Afferra e accoltella (↓ ← → +  FP) e Coltellata profonda (↓ ← → + FP + BL). Rispettivamente di 3 e di 4.
  • Goro - Le mosse speciale Presa Shokan (↓ ← → + FK) e Skianto Shokan (↓ ← → + FK + BL) hanno ora 28 frame di svantaggio, se vanno a segno (prima ne avevano 8).
  • Goro (variante Guerriero Kuatan) - La mossa speciale Affondo di petto (← → + BP) ha ora 20 frame di svantaggio, se va a segno (prima ne aveva 5).
  • Goro (variante Guerriero Kuatan) - La mossa speciale potenziata Carica di petto (← → + FP + BL) ha ora 23 frame di svantaggio, se va a segno (prima ne aveva 5).
  • Goro (variante Zanne del dragone) - La mossa speciale Coltellate Shokan (↓ ← → + FK) ha ora 22 frame di svantaggio, se va a segno (prima ne aveva 7).
  • Goro (variante  Zanne del dragone) - La mossa speciale potenziata Massacro Shokan (↓ ← → + FK + BL) ha ora 23 frame di svantaggio, se va a segno (prima ne aveva 5).
  • Goro (variante Furia dei Tigrar) - Aumentati i danni di tutte le combo che seguono la mossa speciale Fuoco terrestre (↓ ← → + BK).
  • Jacqui Briggs - La mossa Gamba alzata (BK,↑ + BK) è stata aggiunta correttamente alla lista mosse in-game.
  • Jason Voorhees -  Aumentate le hitbox delle mosse Spakkaschiena (↓ ← → + FP), Devastazione spinale (↓ ← → + FP + BL), Strangolamento (→ + FP), Presa al collo (→ + FP + BL), Forte stretta (↓ ← → + BP) e Storpiatore (↓ ← → + FP + BL).
  • Jason Voorhees  (variante Implacabile) - La mossa speciale potenziata Inseguimento oscuro (↓ ↓ + FK + BL) ha ora 54 frame di recupero (prima ne aveva 104).
  • Jax Briggs - Ora non è più possibile, per gli avversari che hanno appena subito l'attacco X-Ray di Jax, rialzarsi rapidamente.
  • Johnny Cage (variante Rissoso) - La mossa ← + FP ha ora 10 frame di start-up (prima ne aveva 9).
  • Johnny Cage (variante Rissoso) - Se parati, tutti i colpi della mossa Sacco veloce (← + FP, BP, FP, BP...) danno ora un vantaggio di 3 frame.
  • Kano - Aumentati leggermente i danni della mossa speciale potenziata Sfera del Dragone Nero (← → + FK + BL ). 
  • Kano - Se parata, la mossa speciale potenziata Sfera in alto (↓ ← + BP) da ora un vantaggio di 5 frame (rispetto ai 27 di prima), inoltre il suo danno è stato leggermente aumentato.
  • Kano (variante Commando) - Se parate, le mosse speciali Soffocamento (↓  + FP) e Strangolamento (↓  + FP + BL) danno ora un vantaggio di 4 frame (rispetto ai 14 di prima).
  • Kenshi - Risolto un problema che permetteva agli avversari di eseguire contromosse alte in occasione dell'attacco ↓ + BK di Kenshi.
  • Kenshi - I danni di molte combo sono stati corretti.
  • Kenshi (variante Posseduto) - Risolto il problema che, quando andava a segno, faceva variare in modo consistente i frame di vantaggio della mossa speciale Sollevamento falciante (↓ ← + FP).
  • Kenshi (variante Kenjutsu) - E' ora più facile eseguire juggle dopo la mossa speciale potenziata Danza della spada (↓ ← + FP + BL).
  • Kenshi (variante Kenjutsu) - La mossa speciale Tele-tiro (← → + FK) non è più dotata di armor.
  • Kitana - Per eseguire la mossa ↓ + FP, Kitana ora utilizza uno dei suoi ventagli (portata aumentata).
  • Kitana - Il secondo ventaglio della mossa speciale potenziata Tiro del ventaglio (↓  + FP + BL) è ora un attacco medio.
  • Kitana - Se la mossa speciale potenziata Lame ascendenti (↓ ← + BP + BL) va a segno, può ora essere seguita immediatamente da un'altra mossa speciale.
  • Kitana - La mossa → + FP ha un recupero molto più veloce (ridotto di ben 25 frame). Se parata da 9 frame di vantaggio (rispetto ai precedenti 34) invece, se va a segno, da 5 frame di svantaggio (prima ne dava 20 di vantaggio).
  • Kitana - La combo Impara il rispetto ( + FP, FP) ha un recupero più veloce (ridotto di 9 frame). Se parata da 2 frame di vantaggio invece, se va a segno, da 6 frame di svantaggio (prima ne dava 3 di vantaggio).
  • Kitana - Se va a segno, la combo Bruciapelo (BP, FP) da 2 frame di svantaggio (prima ne dava 12 di vantaggio).
  • Kitana - Aumentati i danni della combo Fan-taglio (BP, FP, BP). Se parata da 3 frame di vantaggio (prima ne dava 10).
  • Kitana - La combo Fiotto viscerale ( + BP, BP) ha un recupero più veloce (ridotto di 9 frame). Se parata da 6 frame di vantaggio (prima ne dava 16).
  • Kitana - La mossa → + BP ha un recupero più veloce (ridotto di ben 12 frame). Se parata da 6 frame di vantaggio (rispetto ai precedenti 18) invece, se va a segno, da 8 frame di svantaggio (prima ne dava 14 di vantaggio).
  • Kitana - Diminuiti i danni di tutte le combo che iniziano con Erede legittimo (→ + BK, FK). 
  • Kitana (variante Tempesta reale) - Ora le mosse speciali Propulsione (↓ ← + FP) e Propulsione extra (↓ ← + FP + BL) scagliano brutalmente a terra l'avversario impedendogli di rialzarsi rapidamente (hard knockdown).
  • Kitana (variante Assassina) - Ridotta la quantità di Barra Super che si ottiene eseguendo con successo una Parata della principessa (↓ ← + BK).
  • Kitana (variante Assassina) - La mossa Parata della principessa (↓ ← + BK) è molto più rapida: il suo start-up passa da 18 a 7 frame.
  • Kitana (variante Afflitta) - E' ora più facile eseguire juggle dopo le mosse speciali Lancio del gladio aereo (↓  + FP, solo in salto) e Ritorno del gladio aereo (↓  + FP + BL, solo in salto).
  • Kitana (variante Afflitta) - Le mosse Calcio dell'ombra (↓  + BK) e Calcio dell'eclisse (↓  + BK + BL) sono più rapide: il loro start-up passa da 14 a 12 frame.
  • Kotal Kahn - Risolto un problema che permetteva agli avversari di eseguire contromosse alte in occasione dell'attacco  + FK di Kotal Kahn.
  • Kotal Kahn (variante Dio del sole) - Aumentata l'hitbox della mossa Soffocamento del Dio solare(↓ ← + BP ).
  • Kung Jin (variante Ancestrale) - Durante la mossa speciale Sparo basso (↓ ↓ + BP), Kung Jin è ora da considerare abbassato.
  • Kung Lao - Risolto un problema che permetteva a Kung Lao di guadagnare una porzione di Barra Super semplicemente utilizzando le mosse Lancio del cappello/Tiro del cappello (←  + BP + BL). o Teletrasporto (↓ ) in fase di risveglio/wake-up.
  • Kung Lao (variante Tempesta) - Modificati i danni delle combo che includono le mosse speciali Rotazione del cappello (↓ ← + FP) e Cappello orbitante (↓ ← + FP + BL).
  • Kung Lao (variante Trucchi con cappello) - La mossa speciale Richiamo del cappello (↓ ↓ + BP) è ora un attacco medio.
  • Kung Lao (variante Trucchi con cappello) - Se eseguito dopo Trappola cappello bassa indietro (↓ ← + BP, ) o Trappola cappello bassa avanti (↓  + BP, ), la mossa speciale Richiamo del cappello (↓ ↓ + BP) diventa un attacco basso.
  • Kung Lao (variante Trucchi con cappello) - E' ora più facile eseguire juggle dopo la mossa speciale Richiamo del cappello (↓ ↓ + BP).
  • Kung Lao (variante Trucchi con cappello) - Ridotto drasticamente il recupero della mossa speciale Trappola cappello alta (↓ ↓ + BP) (di ben 25 frame).
  • Kung Lao (variante Trucchi con cappello) - Ridotto notevolmente il recupero delle mosse speciali Trappola cappello (↓  + BP) e le due versioni di Trappola cappello bassa (di ben 15 frame).
  • Liu Kang - Ritoccate le hitbox di molti attacchi.
  • Liu Kang - Aggiunti 3 frame attivi alla mossa ↓ + BP.
  • Liu Kang (variante Pugno infuocato) - Durante la mossa speciale Palla di fuoco bassa (← → + FK), Liu Kang è ora da considerare abbassato.
  • Liu Kang (variante Pugno infuocato) - Le mosse Pugno a elica (→ ← → + BK) e Raffica a elica (→ ← → + BK + BL) possono ora essere cancellate in un'altra mossa speciale, sia che vadano a segno, sia che vengano parate.
  • Liu Kang  (variante Pugno infuocato) - La mossa speciale potenziata Fiamma Shaolin (↓ ↓ + FK) può ora essere seguita immediatamente da un'altra mossa speciale.
  • Liu Kang (variante Dualista) - La mossa Sfera dell'anima bassa (←  + FK) è ora un attacco basso.
  • Mileena - Ritoccate le hitbox di molti attacchi.
  • Mileena - La mossa ↓ + FP non spinge più l'avversario all'indietro prima ancora di andare a segno.
  • Mileena - Se va a segno, la combo Cavaliere (← + BP, BP, FP + FK) da 25 frame di svantaggio (prima ne dava 7 di vantaggio).
  • Mileena (variante Perforante) - Durante la mossa speciale Sai basso (← → + FK), Mileena è ora da considerare abbassata.
  • Mileena (variante Vorace) - Aumentati i frame di svantaggio nel caso le mosse Salto alto (↓ ← + FK) o Salto basso (↓ ← + BK) vadano a segno.
  • Mileena (variante Vorace) - Eseguire con successo la combo Assaggio veloce (← + FP, BP, FP + FK) permette ora a Mileena di recuperare una piccola quantità di salute mentre morde il suo avversario.
  • Mileena (variante Eterea) - Ridotti i frame di recupero delle mosse speciali Dissolvimento verso (← → + BP) e Dissolvimento lontano (← + BP ). E' ora possibile connettere alcune combo dopo queste due mosse.
  • Quan Chi - Ora non è più possibile, per gli avversari che hanno appena subito l'attacco X-Ray di Quan Chi, rialzarsi rapidamente.
  • Quan Chi (variante Stregone) - Risolto il problema che rendeva gli avversari vittime della mossa speciale potenziata Coltellata del portale (↓ → + BP + BL), immuni da ogni tipo di presa.
  • Raiden - La combo Bruciatura rapida (← + FK, BK) può ora essere seguita immediatamente da una mossa speciale.
  • Raiden - Ridotte le hitbox delle mosse speciali Volo elettrico (← → + FK) e Volo di tuono (← → + FK + BL).
  • Raiden (variante Dio del tuono) - Ridotto leggermente il danno dei colpi caricati che vengono parati dall'avversario.
  • Raiden (varianti Signore delle tempeste e Teleporter) - Aggiunta la combo Furore di Dio (→ + FP, BP + BP)
  • Reptile - Ritoccate le hitbox di molti attacchi.
  • Reptile (variante Ingannevole) - Non è più possibile annullare ripetutamente gli attacchi nemici utilizzando le mosse speciali Furtivo (↓ ↓ + FK) e Invisibilità (↓ ↓ + FK + BL). 
  • Reptile - Aumentati leggermente i danni della mossa Ceffoni striscianti ( + BP).
  • Reptile - Aumentati i danni della combo Sgattaiolare (FP, BP, FP).
  • Reptile - Aumentati i danni della combo Veleno mortale (FP, BK).
  • Reptile - Ridotti leggermente i danni della mossa Calcio del dragone (FK).
  • Reptile - Aumentati leggermente i danni della combo Toglipelle (FK, BK + BK).
  • Reptile - Aumentati i frame di svantaggio della combo Serpente strisciante ( + FP↓ + BK), se cancellata.
  • Reptile - Aumentati leggermente i danni della combo Serpente scaglioso ( + FK + BK).
  • Reptile - La mossa Tallonata bassa ( + FK) è ora più rapida (i suoi frame di start-up passano da 9 a 7). Se parata da 3 frame di vantaggio (rispetto ai precedenti 2).
  • Scorpion - La combo Vendetta eterna (BP, FP, BK) non stordisce più l'avversario, se cancellata.
  • Scorpion (variante Ninjutsu) - Aumentati leggermente i danni della combo Calamità ( + FP, BP, FP).
  • Scorpion (variante Ninjutsu) - Aumentati i danni della mossa Taglio del fato ( + BP).
  • Scorpion (variante Ninjutsu) - Aumentati i danni della mossa Lama del fato ( + BP).
  • Scorpion (variante Ninjutsu) - Aumentati leggermente i danni della combo Vicolo cieco (BP, FP, BP).
  • Scorpion (variante Ninjutsu) – La mossa Caduta ( + BK) ora consiste in 2 colpi.
  • Scorpion (variante Ninjutsu) - Aumentati i danni della combo Cataclisma ( + BK, BP).
  • Shinnok - Ritoccate le hitbox di molti attacchi.
  • Shinnok (variante Necromante) - Migliorata la precisione delle mosse speciali Picchiettio del diavolo (← → + BP), Manrovescio de diavolo (← → + BP + BL), Demonietto evocato (↓ → + BK) e Skianto evocato (↓ → + BK + BL).
  • Shinnok (variante Necromante) - Aumentati i danni delle mosse speciali Pugno del giudizio (↓ ← + FP) e Skiacciata del giudizio (↓ ← + FP + BL).
  • Shinnok (variante Necromante) - Se parata, la mossa speciale Picchiettio del diavolo (← → + BP) da 8 frame di vantaggio (prima ne dava 4).
  • Shinnok (variante Forgiaossa) - La mossa speciale Raggio oscuro (← → + FP) è ora un attacco alto. Se parata da 8 frame di svantaggio (prima ne dava 14 di vantaggio).
  • Shinnok (variante Forgiaossa) - Ora non è più possibile, per gli avversari che hanno appena subito la mossa Skianto ci scettro (↓ → + BP) di Shinnok, rialzarsi rapidamente. 
  • Shinnok (variante Forgiaossa) - Se la combo Divinità (→ + BP, BP, FP + FK) va a segno, può ora essere seguita immediatamente da una mossa speciale.
  • Sonya Blade - Ritoccate le hitbox di molti attacchi.
  • Sonya Blade - Se la mossa speciale Lancio aereo (↓ + BK, solo in salto) non va a segno, ha ora 5 frame di recupero in più.
  • Sonya Blade - La mossa speciale potenziata Esplosione di energia (← → + BP + BL) è ora un attacco medio. Se parata da 5 frame di vantaggio (prima ne dava 15).
  • Sonya Blade - Aumentati i danni della mossa speciale potenziata Calcio volante (↓ ← + BK + BL).
  • Sonya Blade - Aumentati i danni della mossa speciale potenziata Skianto di gamba (← → + BK + BL).
  • Sonya Blade (variante Operazioni segrete) - La mossa speciale Parata garrota (↓ ← + FP) non rende più Sonya immune dalle prese.
  • Sonya Blade (variante Demolizione) - Aumentati i frame di svantaggio della combo Bombardiere (FP, FP, BP), se cancellata.
  • Sonya Blade (variante Demolizione) - Modificati i danni e la durata dello stordimento di tutti gli attacchi basati su Granate.
  • Takeda (variante Shirai Ryu) – Se inserite in una combo, le mosse speciali Lancia aerea (↓ ← + FP, solo in salto) e Punta aerea (↓ ← + FP + BL, solo in salto) infliggono ora la giusta quantità di danni.
  • Takeda (variante Flagello) - Le mosse Colpo di frusta (↓ → + FP) e Frustata devastante (↓ → + FP + BL) ora colpiscono da entrambi i lati di Takeda.
  • Tanya – La mossa  FP + FK infligge ora la giusta quantità di danni..
  • Tanya - Ritoccate le hitbox di molti attacchi.
  • Tanya - Se le mosse speciali potenziate Avvicinamento rapido (↓ → + FK + BL) o Allontanamento rapido (↓  + FK + BL) vengono parate, Tanya non potrà attaccare per i 10 frame successivi.
  • Tanya - Le mosse speciali potenziate Avvicinamento rapido (↓ → + FK + BL) o Allontanamento rapido (↓  + FK + BL) non sono più dotate di armor.
  • Tanya (variante Kobu Jutsu) - La combo Pugnalata alle spalle (← + FP, BP + BK, FP + FK) non è più punibile anche quando va a segno.
  • Tanya (variante Kobu Jutsu) - Più a lungo vengono ritardatati il secondo e il terzo colpo della mossa speciale Botta di tonfa (↓ → + BP) , meno frame di recupero avranno.
  • Tanya (variante Piromante) – Se parate, tutte le mosse speciali basate su Palle di fuoco spingono all'indietro l'avversario in modo più consistente.
Mortal Kombat Addicted ©2008-2015. 
Vietata la riproduzione, anche parziale, senza previa autorizzazione.

Legenda.

Pulsante 360 - OnePS3 - PS4
FP – Front PunchPugno FrontaleXQuadrato
BP – Back PunchPugno all'indietroYTriangolo
BL – BlockParataRTR2
FK – Front KickCalcio FrontaleAX
BK – Back KickCalcio all'indietroBCerchio
↓ – DownSu
→ – ForwardAvanti
← – BackIndietro
↑ – UpSu

Glossario:


  • ANTIAEREO: è un colpo eseguito da terra che ha lo scopo di attaccare un avversario che è in aria. Mosse di questo tipo sono particolarmente efficaci in MK9
  • ARMOR: normalmente, quando un personaggio viene colpito mentre esegue una mossa, l'azione viene interrotta. Con Armor si intende la capacità di una mossa di sostenere un certo numero di colpi prima di essere interrotta. In MK9, l'armatura è limitata a un solo colpo. Se un personaggio viene colpito due volte, durante l'esecuzione di una mossa dotata di Armor, allora l'azione verrà in ogni caso arrestata.
  • COMBO: è una serie combinata di colpi, imparabile una volta che il primo attacco è andato a segno.
  • HITBOX: dietro l'estetica dei colpi e degli attacchi di un picchiaduro si celano le linee di codice che lo animano. Le HitBox ne sono una parte fondamentale. All'atto pratico si tratta di finestre di spazio virtuale nelle quali vengono inclusi sia i vari attacchi di un personaggio che il suo stesso corpo, in modo da permettere al motore del gioco di rilevare rapidamente e precisamente le collisioni. Per esempio, quando un guerriero sferra un pugno,  l'HitBox del suo attacco è rappresentata da un piccolo rettangolo che contiene approssimativamente il suo braccio. Affinché un attacco vada a segno dev'esserci una collisione tra l'HitBox della mossa offensiva del proprio combattente e l'HitBox che rappresenta il corpo dell'avversario. E' interessante notare che ogni movimento, colpo o mossa speciale modifica drasticamente l'HitBox di un personaggio ed è per tale motivo che lo studio di questi particolari dati è molto importante per capire i  vantaggi e gli svantaggi che comporta ogni singolo attacco.
  • JUGGLE: è una combo nella quale la vittima viene colpita più volte mentre si trova a mezz'aria. L'attacco che scaglia in aria l'avversario dando via ad una juggle è chiamato "launcher".
  • LAUNCHER: indica l'attacco che scaglia in aria l'avversario dando via ad una juggle.
  • OVERHEAD: l'Overhead è un colpo che può essere parato SOLAMENTE rimanendo in piedi.
  • RECUPERO: indica il tempo o il numero di fotogrammi necessari ad un combattente per tornare ad essere attivo, dopo aver eseguito una mossa o un attacco. Minore è il recupero, più sicuro sarà l'attacco.
  • SAFE: un attacco o una mossa speciale che non può essere punita se bloccata dall'avversario. Solitamente queste tecniche sono caratterizzate da un tempo di recupero estremamente breve oppure sono in grado di stordire il nemico sufficientemente a lungo da impedirgli di contrattaccare.
  • START-UP: indica il tempo o il numero di fotogrammi necessari ad un combattente per mandare effettivamente a segno la propria mossa o il proprio attacco. Minore è lo start-up, più fulmineo sarà l'attacco.
  • WAKE-UP: letteralmente "svegliarsi", nei picchiaduro indica il momento in cui il personaggio si rialza dopo essere stato atterrato.
  • ZONING: uno stile di gioco che ha come obiettivo principale quello di mantenere l'avversario in una zona dello schermo che ci favorisca a livello tattico. Spesso prevede rapidi spostamenti o l'utilizzo di mosse speciali per limitare i movimenti del nemico. 
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