mercoledì 3 giugno 2015

Mortal Kombat X - Hotfix 1/6. Informazioni e lista dei cambiamenti apportati.

In data 1° giugno 2015, NetherRealm Studios ha reso disponibile un hotfix per Mortal Kombat X.
Si tratta di un "mini-patch" concentrata, principalmente, sul bilanciamento dei personaggi.

In esclusiva per i lettori di Mortal Kombat Addicted, eccovi i dettagli e la lista dei cambiamenti apportati completamente tradotta in italiano:

Mortal Kombat Addicted ©2008-2015. 
Vietata la riproduzione, anche parziale, senza previa autorizzazione.

Cambiamenti specifici.


  • D'Vorah - Ridotto il danno della combo → +  BK, BK (di 2 punti)
  • D'Vorah (variante Regina dello sciame) - Ridotti i danni di tutte le combo che seguono la mossa speciali Granata di vespe (↓ → + FP.
  • Erron Black - Se la mossa speciale Trappola di sabbia (↓ ← → + BP) va a segno, ha ora un recupero più rapido (passa da +20 a -2).
  • Erron Black (variante Fuorilegge) - La mossa speciale Lancio di sabbia (↓  + BK) ha ora 5 frame di recupero in più.
  • Jason Voorhees - Risolto un problema  che si presentava quando la mossa speciale Afferra cadavere (↓ ← + FP) interagiva con un attacco in salto dell'avversario.
  • Jacqui Briggs - Modificate molte hitbox per permettere di collegare le combo più facilmente.
  • Kenshi - La mossa normale FP è ora più rapida (i suoi frame di start-up passano da 11 a 9).
  • Kenshi - La combo FP, FP, BK non può più essere cancellata da una mossa speciale.
  • Kenshi - La mossa normale ↓ + FP è ora più rapida (i suoi frame di start-up passano da 9 a 8).
  • Kenshi (variante Bilanciato) - La mossa speciale Tele-raffica (← → + FK) ha ora 15 frame di recupero in più.
  • Kenshi (variante Posseduto) - Ridotta l'hitbox della mossa speciale Sollevamento falciante (↓ ← + FP).
  • Kenshi (variante Posseduto) - Se la mossa speciale Assalto demoniaco (← → + FK) viene parata, ha ora un recupero più lento (passa da -33 a -23).
  • Kenshi (variante Posseduto) -  La mossa speciale Spinta dell'anima (← → + BPè ora più rapida (i suoi frame di start-up passano da 14 a 11).
  • Kenshi (variante Posseduto) - Se la mossa speciale Skianto demoniaco (↓ ← + BK) viene parata, ha ora un recupero più lento (passa da -21 a -6).
  • Kenshi (variante Kenjutsu)  - E' ora più facile eseguire juggle dopo la mossa speciale Spada ascendente (↓ ← + FP).
  • Kenshi (variante Kenjutsu) - Aumentati i danni della mossa speciale Tele-skianto (↓ ← + BK) (di 5 punti).
  • Kenshi (variante Kenjutsu) - Aumentati i danni della mossa speciale Tele-tiro (← → + FK) (di 3 punti). Ora colpisce in alto.
  • Kenshi (variante Kenjutsu) - La mossa speciale Tele-spinta (← → + BP) è ora più rapida (i suoi frame di start-up passano da 15 a 12) e, se parata, ha ora un recupero più rapido (passa da -9 a -13).
  • Kitana - Aumentati i danni della mossa speciale Ventaglio ascendente (↓  + BP) (di 2 punti).
  • Kitana - La mossa normale (← + FP) è ora più rapida (i suoi frame di start-up passano da 16 a 9).
  • Kitana - Se parata, la combo ← + FP, BP ha ora un recupero più rapido (passa da +2 a +1).
  • Kitana -  Se parata, la combo ← + FP, BK ha ora un recupero più rapido (passa da +1 a -4).
  • Kitana - Modificata l'hitbox della mossa normale → + FP per permettere di collegare le combo più facilmente.
  • Kotal Kahn (variante Dio del sangue) - Aumentata l'efficacia del Totem di ossidiana (↓  + BP) e del Totem di sangue (↓  + FK)
  • Kotal Kahn (variante Dio del sangue) - Tutti i Totem hanno ora 5 frame di recupero in meno.
  • Kotal Kahn - Risolto un problema  che si presentava quando la mossa speciale Atterramento aereo ( → + FP) interagiva con un attacco in salto dell'avversario.
  • Kotal Kahn (variante Dio del sole) - La mossa speciale Ustione dell'anima (→ ↓ ← + FP) ha ora 5 frame di recupero in meno.
  • Kotal Kahn (variante Dio del sole) - Se la mossa speciale Ustione dell'anima (→ ↓ ← + FP) va a segno, ha ora un 10 frame di recupero in meno.
  • Kotal Kahn (variante Dio del sole) - Aumentati i danni della mossa speciale Ustione dell'anima (→ ↓ ← + FP) (di 3 punti).
  • Mileena - La mossa normale FP è ora più rapida (i suoi frame di start-up passano da 14 a 11).
  • Mileena - La mossa normale ↓ + FP è ora più rapida (i suoi frame di start-up passano da 11 a 9).
  • Mileena - La mossa normale BP è ora più rapida (i suoi frame di start-up passano da 10 a 8).
  • Mileena - Modificata l'hitbox della mossa normale  + FK per permettere di collegare le combo più facilmente.
  • Raiden - La mossa normale → + FP ora colpisce in alto.
  • Takeda - La mossa normale FP è ora più rapida (i suoi frame di start-up passano da 11 a 9).
  • Takeda - La mossa normale ↓ + FP è ora più rapida (i suoi frame di start-up passano da 10 a 8).
  • Takeda (variante Flagello) - Se la mossa normale Slash basso (Diagonale (↓→) + FP) viene parata, ha ora un recupero più lento (passa da -24 a -19).
  • Takeda (variante Flagello) - Se la mossa speciale Sgambetto con frusta (↓  + BP)  viene parata, ha ora un recupero più lento (passa da -21 a -11).
Mortal Kombat Addicted ©2008-2015. 
Vietata la riproduzione, anche parziale, senza previa autorizzazione.

Legenda.

Pulsante 360 - OnePS3 - PS4
FP – Front PunchPugno FrontaleXQuadrato
BP – Back PunchPugno all'indietroYTriangolo
BL – BlockParataRTR2
FK – Front KickCalcio FrontaleAX
BK – Back KickCalcio all'indietroBCerchio
↓ – DownSu
→ – ForwardAvanti
← – BackIndietro
↑ – UpSu

Glossario:


  • ANTIAEREO: è un colpo eseguito da terra che ha lo scopo di attaccare un avversario che è in aria. Mosse di questo tipo sono particolarmente efficaci in MK9
  • ARMOR: normalmente, quando un personaggio viene colpito mentre esegue una mossa, l'azione viene interrotta. Con Armor si intende la capacità di una mossa di sostenere un certo numero di colpi prima di essere interrotta. In MK9, l'armatura è limitata a un solo colpo. Se un personaggio viene colpito due volte, durante l'esecuzione di una mossa dotata di Armor, allora l'azione verrà in ogni caso arrestata.
  • COMBO: è una serie combinata di colpi, imparabile una volta che il primo attacco è andato a segno.
  • HITBOX: dietro l'estetica dei colpi e degli attacchi di un picchiaduro si celano le linee di codice che lo animano. Le HitBox ne sono una parte fondamentale. All'atto pratico si tratta di finestre di spazio virtuale nelle quali vengono inclusi sia i vari attacchi di un personaggio che il suo stesso corpo, in modo da permettere al motore del gioco di rilevare rapidamente e precisamente le collisioni. Per esempio, quando un guerriero sferra un pugno,  l'HitBox del suo attacco è rappresentata da un piccolo rettangolo che contiene approssimativamente il suo braccio. Affinché un attacco vada a segno dev'esserci una collisione tra l'HitBox della mossa offensiva del proprio combattente e l'HitBox che rappresenta il corpo dell'avversario. E' interessante notare che ogni movimento, colpo o mossa speciale modifica drasticamente l'HitBox di un personaggio ed è per tale motivo che lo studio di questi particolari dati è molto importante per capire i  vantaggi e gli svantaggi che comporta ogni singolo attacco.
  • JUGGLE: è una combo nella quale la vittima viene colpita più volte mentre si trova a mezz'aria. L'attacco che scaglia in aria l'avversario dando via ad una juggle è chiamato "launcher".
  • LAUNCHER: indica l'attacco che scaglia in aria l'avversario dando via ad una juggle.
  • OVERHEAD: l'Overhead è un colpo che può essere parato SOLAMENTE rimanendo in piedi.
  • RECUPERO: indica il tempo o il numero di fotogrammi necessari ad un combattente per tornare ad essere attivo, dopo aver eseguito una mossa o un attacco. Minore è il recupero, più sicuro sarà l'attacco.
  • SAFE: un attacco o una mossa speciale che non può essere punita se bloccata dall'avversario. Solitamente queste tecniche sono caratterizzate da un tempo di recupero estremamente breve oppure sono in grado di stordire il nemico sufficientemente a lungo da impedirgli di contrattaccare.
  • START-UP: indica il tempo o il numero di fotogrammi necessari ad un combattente per mandare effettivamente a segno la propria mossa o il proprio attacco. Minore è lo start-up, più fulmineo sarà l'attacco.
  • WAKE-UP: letteralmente "svegliarsi", nei picchiaduro indica il momento in cui il personaggio si rialza dopo essere stato atterrato.
  • ZONING: uno stile di gioco che ha come obiettivo principale quello di mantenere l'avversario in una zona dello schermo che ci favorisca a livello tattico. Spesso prevede rapidi spostamenti o l'utilizzo di mosse speciali per limitare i movimenti del nemico. 
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