martedì 15 luglio 2014

Mortal Kombat X: supposizioni sul gameplay di Scorpion e sulle sue varianti.

Dopo aver visto e rivisto tutti i video gameplay in circolazione (compreso il recentissimo trailer di Raiden, vedi "E' Raiden il settimo personaggio di Mortal Kombat X!"), mi sento in grado di formulare la seguente ipotesi:
l'80% (se non oltre) di TUTTE le mosse speciali di un personaggio saranno condivise tra TUTTE e 3 le sue varianti anche se potrebbero apparire diversamente in ognuna di esse.

Mi spiego meglio: fino a poche settimane fa, pensavamo tutti che la mossa speciale "Chest Cutting" e "Beam of Light" di Kotal Kahn fossero esclusive della variante "Blood God" (Dio del sangue).
Invece, nel recente trailer dedicato a Raiden, vediamo Kotal Khan usare entrambe le mosse speciali nella sua variante "Sun God" (Dio del sole).

Questa cosa mi ha fatto riflettere...
Forse anche Scorpion può utilizzare "Hellish Spear" in tutte e tre le sue varianti, forse può fintare il suo famoso Teletrasporto in tutte e tre le sue varianti e, magari, può utilizzare il suo "Flaming Uppercut" in tutte e tre le sue varianti...

Credo che esista un ampio set di mosse speciali "universali" che non cambia minimamente da una variante all'altra mentre, le mosse che cambiano, sono proprio quelle che caratterizzano le diverse varianti (non quelle universali).

Se questa mia supposizione corrisponde alla realtà, allora Scorpion potrebbe rivelarsi come una vera e propria macchina da guerra in Mortal Kombat X, più di quanto si potesse immaginare.

Date un'occhiata a questa ipotesi di movelist!

Mosse universali di Scorpion.

(non legate ai poteri derivanti dalle sue varianti)
  • Spear (arpione) - Trascina l'avversario vicino a Scorpion e lo stordisce consentendo attacchi aggiuntivi;
  • Dual Spear (doppio arpione) - MOSSA POTENZIATA - Colpisce a media altezza, è dotato di Armor, trascina l'avversario vicino a Scorpion e lo stordisce consentendo attacchi aggiuntivi;
  • Hellish Spear (arpione infernale) - MOSSA POTENZIATA - Colpisce a media altezza, è dotato di Armor, incendia l'avversario sul posto, senza trascinarlo. Consente attacchi aggiuntivi;
  • Tele-Kick (calcio teletrasportante) - Attacca l'avversario alle spalle e non segue il bersaglio automaticamente quindi può essere utilizzato anche per fuggire ed allontanarsi. Se eseguito in salto diventa automaticamente un classico Tele-Punch.
  • Flame Teleport (teletrasporto fiammeggiante) - MOSSA POTENZIATA - Funziona esattamente come il Tele-Kick, ma scaglia in aria l'avversario permettendo juggle
  • Fake-Tele (finto teletrasporto) - Tenendo premuto durante l'esecuzione di uno qualsiasi dei suoi teletrasporti, Scorpion può fintare la mossa. Questo lo rende un vero e proprio artista della fuga.
  • Takedown (atterramento) - La famosa presa a forbice con le gambe;
  • TakeoutMOSSA POTENZIATA - Come Takedown, ma dotato di Armor;
  • Flaming Uppercut (montante fiammegiante) - Una mossa speciale che ha un'enorme portata: Scorpion esegue un uppercut che occupa buona parte dello schermo e lo fa muovere rapidamente in avanti.

Nei vari video gameplay abbiamo visto Scorpion fintare anche il Flame Teleport!
Ora diamo uno sguardo alle caratteristiche che vengono aggiunte dalle tre varianti.


Ninjutsu.

Tutte gli attacchi normali di Scorpion aumentano la loro portata grazie all'utilizzo delle sue affilatissime spade.
Inoltre lo spettro ninja può utilizzare due nuovi attacchi in grado di scagliare in aria l'avversario (Up Slash e Dual Slash).

Hellfire.

  • Aggiunge la mossa speciale Demon Fire (fuoco demoniaco) - Il caro, vecchio Hellfire ha semplicemente cambiato nome, ma resta impossibile da bloccare. 
  • Aggiunge la mossa speciale Hell Ball (palla infernale) - Si tratta di un proiettile che può essere caricato e annullato con un semplice scatto (← ← o → →). 
  • Aggiunge la mossa speciale Flame Aura (aura di fiamme) -  Un nuovo potere che permette a Scorpion di avvolgersi nel fuoco. Se l'avversario sarà nel raggio di azione delle fiamme subirà dei danni, sarà stordito e Scorpion otterrà un bonus a tutti i danni (anche a quelli inferti dai colpi parati).

Inferno. 

Questa variante dona a Scorpion la possibilità di evocare demoni.
Un orribile demone scheletrico potrà piombare dal cielo eseguendo un calcio volante oppure alle spalle del nostro avversario eseguendo un Tele-Punch o ancora dalle viscere della terra, afferrando le gambe del malcapitato e esponendolo agli attacchi di Scorpion.
Scorpion carica la sua Hell Ball nella variante Hellfire.
Si tratta solo di ipotesi basate sui video gameplay mostrati fino ad oggi, ma molti fan dello spettro ninja potrebbero avere già iniziato a leccarsi i baffi.
E' ancora presto per esprimere giudizi, ma Scorpion ha tutte le carte in regola per stabilirsi ai vertici delle tier-list di Mortal Kombat X!

Glossario:

  • ARMOR: normalmente, quando un personaggio viene colpito mentre esegue una mossa, l'azione viene interrotta. Con Armor si intende la capacità di una mossa di sostenere un certo numero di colpi prima di essere interrotta. In MK9, l'armatura è limitata a un solo colpo. Se un personaggio viene colpito due volte, durante l'esecuzione di una mossa dotata di Armor, allora l'azione verrà in ogni caso arrestata.
  • COMBO: è una serie combinata di colpi, imparabile una volta che il primo attacco è andato a segno.
  • JUGGLE: è una combo nella quale la vittima viene colpita più volte mentre si trova a mezz'aria. L'attacco che scaglia in aria l'avversario dando via ad una juggle è chiamato "launcher".
  • MOSSE POTENZIATE: sono particolari mosse speciali che utilizzando una sezione della Barra Super. Sono spesso più potenti o dotate di caratteristiche differenti rispetto alla loro versione non potenziata. Per utilizzarle è sufficiente eseguire la mossa speciale che si intende potenziare e premere BL (Parata) contemporaneamente.
  • TIER-LIST: si tratta di una classifica dei personaggi più forti presenti all'interno di un picchiaduro. Solitamente i combattenti vengono divisi in fasce che rappresentano la loro "forza". Si va dalla Fascia S+, che contiene i personaggi più forti in assoluto, alla Fascia F che contiene i personaggi meno prestanti del gioco, quelli che hanno così tanti difetti da richiedere grande abilità per portare a casa la vittoria.