venerdì 13 giugno 2014

Mortal Kombat X: dettagli sui controlli, storia, varianti dei combattenti, ecc...

Le informazioni di oggi ci giungono da Patrick McCarron membro dello staff di TRMK, il quale ha avuto la possibilità di provare il gioco in anteprima durante l'E3 2014, e dall'ennesima intervista ad Ed Boon, questa volta ad opera dei ragazzi di GameSpot.
Vediamo insieme che cosa siamo venuti a sapere.

Controlli, spostamenti e resistenza.

Il layout dei comandi è lo stesso che da sempre accompagna la saga di Mortal Kombat, ci sono un paio di cambiamenti e un'importante novità:
la possibilità di CORRERE durante il combattimento.

Questa volta non esiste un pulsante dedicato alla corsa, come avveniva per esempio in MK3 con la presenza del tasto RUN; la procedura è differente:
dobbiamo eseguire uno scatto (→ →) mentre manteniamo premuto il tasto BLOCK, in questo modo il vostro combattente inizierà a correre e smetterà solamente quando rilascerete la parata o quando avrà esaurito l'indicatore di Resistenza, posto sotto la barra della salute.
Questo speciale indicatore non si consuma solo quando correte, ma anche quando scattate o utilizzate gli oggetti interattivi sparsi negli scenari.
Tale accorgimento dovrebbe impedire ai giocatori di abusare delle suddette abilità soprattutto considerando che l'indicatore impiega oltre 2 secondi per ricaricarsi (tempo che può essere facilmente modificato da future patch, nel caso ce ne fosse bisogno).

Il pulsante RB (su Xbox One, R1 su PS4) è il nuovo pulsante dedicato agli oggetti interattivi (come già avveniva in INJUSTICE).
Il tasto BLOCK esegue le stesse funzioni che aveva in Mortal Kombat 9 ovvero viene utilizzato per eseguire le Mosse Potenziate e le Breaker.

Nonostante questi piccoli cambiamenti la giocabilità ricorda molta da vicino quella del precedente capitolo.
Il ritmo di gioco, invece, è decisamente più veloce.
E' molto Mortal Kombat e poco INJUSTICE, ma è palese il fatto che abbia ereditato un paio di caratteristiche da quest'ultimo.

L'aggiunta degli oggetti interattivi cambia radicalmente la gestione degli spazi durante i combattimenti.
Per esempio, se in certi stage si viene chiusi in un angolo da una avversario incalzante, c'è sempre la possibilità di salvarsi sfruttando qualche oggetto del fondale per spostarsi rapidamente e ripristinare le distanze.

La grafica secondo McCarron.

NetherRealm Studios ha dichiarato di aver riscritto praticamente da zero il motore grafico per Mortal Kombat X.
Le texture dei personaggi sono molto dettagliate e questa cura per i particolari è una caratteristica che non si riesce ad apprezzare guardando i filmati di gameplay in streaming.
Per avere un'idea di come appare effettivamente il gioco vi invito a guardare degli screenshot in alta risoluzione (se vi interessano, abbiamo già caricato le immagini in HD sulla nostra pagina Facebook e Google+).
Anche gli stage sono più dettagliati rispetto ai precedenti capitoli.
Vantano una pregevole illuminazione dinamica e sono molto vivi ed animati.
Possiamo vedere strani persona personaggi che camminano in background, oppure enormi onde che spostano in modo molto convincente navi e altri oggetti nell'​​acqua. Ci sono un sacco di cose!

Un'altra novità: ora i modelli dei personaggi del gioco possono essere sezionati con qualsiasi angolazione.
Questo permette una maggiore varietà per le Fatality rispetto a quanto avveniva in Mortal Kombat (2011) dove c'erano solo pochi punti di taglio ed erano già predefiniti.
Grazie a questa modifica vedremo le mosse finali più raccapriccianti che siano mai state create nei vent'anni di storia della saga.

Varianti note e mosse speciali dei 6 personaggi mostrati.

Come sapete la build di Mortal Kombat X presente all'E3 2014 aveva solo sei personaggi nella schermata di selezione. McCarron l'ha provata, vediamo cosa ci racconta.
Per educazione iniziamo con le signore.

Cassie Cage.

Varianti: Hollywood, Brawler e Spec Ops.

Mosse speciali: Single Shot, Low Kick, Get Away Flip, Takedown e Power Slam.

Cassie Cage, la figlia di Sonya Blade e Johnny Cage combatte con una serie di attacchi simili a quelli dei suoi genitori ma, in qualche modo, differenti.
Immagino che la causa di queste somiglianze sia dovuta al fatto che è stata addestrata direttamente da papà e mamma.
Una differenza è il fatto che Cassie utilizza 2 pistole contemporaneamente durante i combattimenti, cosa che Sonya non ha mai fatto.
Nella sua variante "Spec Ops", Cassie è in grado di avere supporto tattico tramite attacchi aerei di precisione.
Ho potuto vedere in anteprima il suo attacco X-Ray e vi anticipo che include il "marchio di fabbrica" di Johnny Cagema non posso dire altro.

D'Vorah.

Varianti: Brood Mother, Swarm Queen e Venomous.

D'Vorah sembra essere in parte insetto e ha la capacità di controllare gli altri insetti.
La variante "Brood Mother" permette di controllare una sorta di verme chiamato Krawler e di utilizzarlo per alcune mosse speciali, per esempio Blast Bug.
In versione "Swarm Queen", D'Vorah coinvolge sciami di vespe in quasi tutti suoi attacchi speciali.
Se sceglierete la variante "Venomous" darete a D'Vorah la possibilità di usare le sue inquietanti gambe supplementari da insetto.

Ferra e Torr.

Varianti: Ruthless, Vicious e Lackey.

Non ho provato molto questa coppia di personaggi.
Posso solo dirvi che nella variante "Lackey", Torr combatte da solo mentre Ferra assiste agitandosi sullo sfondo.
Nella variante "Ruthless", Ferra può pugnalare Torr facendolo infuriare!
I danni inferti aumenteranno, ma a costo della salute.
Non ho idea di cosa offra la variante "Vicious"...

Kotal Kahn.

Varianti: Blood God, War God e Sun God.

Questo guerriero azteco ha uno stile di combattimento piuttosto brutale.
L'ho usato pochissimo, ma ho visto che può combattere anche utilizzando una grande spada (solo nella variante "War God").

Scorpion.

Varianti: Ninjutsu, Hellfire e Inferno.

Ho giocato principalmente utilizzando la variante "Hellfire" di Scorpion.
Tale scelta aggiungi alcuni ottimi attacchi a base di fiamme infernali al repertorio dello spettro-ninja: per esempio una vera e propria palla di fuoco e un'aura di fuoco che lo circonda ustionando chiunque si avvicini.
Ho trovato molto utile l'aggiunta di un altro proiettile soprattutto per combattere avversari abili nello zoning, stile di gioco contro il quale mi trovo spesso in difficoltà.
La variante "Ninjutsu" aggiunge due spade che Scorpion può utilizzare durante le sue mosse speciali mentre, la versione "Inferno" lo trasforma in una sorta di evocatore di demoni.

Sub-Zero.

Varianti: Cryomancer, Unbreakable e Grand Master.

Non ho utilizzato Sub-Zero, ma vi posso dire che, nella variante "Cryomancer", è in grado di creare armi di ghiaccio (spade, martelli, pugnali) da utilizzare per le sue mosse speciali e combo.

Personaggio guest? Molto probabile!

Ecco una cosa che non avrei mai voluto vedere...
Passiamo ora alle informazioni che arrivano direttamente dalla recente intervista rilasciata da Ed Boon a GameSpot.
Premetto che la pratica del cosiddetto "guest character" nei picchiaduro è un argomento spinoso per quanto mi riguarda (mi sono già espresso in passato, vedi "Freddy Krueger?!?! Ma PERCHE'?!?!?!?"), ma nessuno deve sentirsi offeso: è solamente la mia personale opinione sulla questione.

Detto questo, vi riporto quanto dichiarato da Ed Boon sull'argomento:
"Freddy Krueger è stato il personaggio DLC più acquistato in MK9, Scorpion è stato quello più acquistato tra i DLC di INJUSTICE. E' quindi molto probabile che vedremo un personaggio guest anche in Mortal Koimbat X perchè è quello che la gente vuole".

Storia non lineare.

Il leader di NetherRealm Studios ha voluto puntualizzare che la storia in MKX non sarà narrata in modo lineare ma ci saranno dei salti temporali.
Inizieremo lo story mode prendendo parte a gli eventi che hanno fatto da epilogo a Mortal Kombat 9, ma ci sposteremo più volte sull'asse del tempo.
15 anni dopo MK9, 25 anni dopo per poi tornare a 10 anni dopo e così via.

Anche il cast dovrebbe variare a seconda del momento in cui ci troviamo.
Interrogato sulla sorte di Sub-Zero (diventato Cyborg e successivamente ucciso da Sindel in MK9), Ed ha poi ricordato a tutti che Sub-Zero è una sorta di ruolo, di titolo e che chi lo interpreta può cambiare nel corso degli anni
Sarà forse possibile utilizzare più di un unico Sub-Zero durante lo svolgersi delle vicende narrate in Mortal Kombat X?
In ogni caso Ed ci assicura che lo story mode ci spiegherà tutto!

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