lunedì 20 gennaio 2014

Guida a MK9. Lista mosse Kenshi.

Per anni, il maestro di spada Kenshi ha viaggiato in cerca di degni avversari.
Quando un misterioso vecchio saggio di nome Song si offrì di mostrargli la posizione di Sento, un'antica spada degna della sua abilità, Kenshi fu tradito dal proprio orgoglio.
Segui Song fino ad una tomba dove giaceva il Pozzo delle anime.
Quando Kenshi ebbe preso la spada, spiriti di antichi guerrieri fuoriuscirono accecandolo.
Song si rivelò essere Shang Tsung, che consumò le anime e lasciò Kenshi nel buio labirinto a morire.

Ma Sento chiamò Kenshi a sè, guidandolo fuori dalla tomba e rivelandogli la sua antica appartenenza alla stirpe di guerrieri che lì erano stati sepolti.
Kenshi giurò di uccidere Shang Tsung e liberare le anime degli antenati.

Command Attack:

 Blade Stab   + BP
 Blade Swipe   + BP
 Shin Kick   + FK
 Snap Kick   + BK
 Windmill   + BK

Mosse Speciali:

 Spirit Charge  ←  + BP
 Rising Karma  ↓  + FP
 Telekinetic Slash
 (vicino)
  ↓  + BK
 Telekinetic Slash  ↓  + BK
 Telekinetic Slash
 (lontano)
  ↓  → + BK
 Tele-Flurry  ←  + FK
 Blade Reflect  ↓  + BP
 Spirit Vengeance  ←  + BP + BLPotenziata/Armor
 Karma Eruption  ↓  + FP + BLPotenziata
 Telekinetic Blade
 (vicino)
  ↓  + BK + BLPotenziata/Armor
 Telekinetic Blade  ↓  + BK + BLPotenziata/Armor
 Telekinetic Blade
 (lontano)
  ↓  → + BK + BLPotenziata/Armor
 Tele-Beatdown  ←  + FK + BLPotenziata/Armor
 Blade Absorb  ↓  + BP + BLPotenziata
 Soul Blade  FK + BK + BLX-Ray

Mosse Finali:

 Scatterbrained  ↑ ↓ ↑ ↓ + BLVicino
 Split Ends  ← → ↓ → + BPA distanza di salto
 Stage Fatality  ↓ → ↓ + FKA varie distanze
 Babality  ↓ ← ↓ + FPA distanza di salto

Mosse Tag Team:

 Concentration  BP, FP, ← + BP, TBFast Tag
 Gray Matter  → + BP, BP, ← +
  FP, TB
Fast Tag
 Blind Fury  → + FK, BP, TBFast Tag
 Blind Swordsman  BP, FP, TBTag Combo
 Farsighted → + BP, BP, TBTag Combo

Combo base:

 Telekinetic Rush  FP, FP, FP
 Blind Justice  FP, FP, BP
 Off Balance  FP, FP, BK
 Heightened Senses  BP, FP, ← + BP
 Stolen Soul  BP, FP, → + BK
 Absentminded  → + BP, BP, ← + FP
 Shortsighted  → + BP, BP, ← + BP
 Brainpower  → + FK, BP

Combo intermedie:

COMBO #1 (7 colpi).
→ + BP, BP, ← + FP, ↓ ← + FP, → + BP, BP, ← + BP

COMBO #2 (8 colpi - Con almeno 1 segmento di Barra Super).
Pugno saltando in avanti, → + FK, BP, ↓ ← + FP, → + BP, BP, ← → + BP + BL

COMBO #3 (9 colpi - Con almeno 2 segmenti di Barra Super).
→ + FK, BP, ↓ ← + FP + BL, ← → + FK + BL

Combo avanzate:

COMBO #4 (10 colpi ). 
Pugno saltando in avanti, → + BP, BP, ← + FP, FP, ↓ + FP, ↓ ← + FP, FP, ↓ + FK, ← → + BP


COMBO #5 (12 colpi - Solo con Barra Super piena).
Pugno saltando in avanti, → + BP, BP, ← + FP, FP, → + FK, ↓ ← + FP, FK, FK + BK + BL


COMBO #6 (15 colpi).
Pugno saltando in avanti, → + BP, BP, ← + FP, Pugno saltando in alto, BP, FP, ↓ + FK, ↓  + FP, FK, ←  + FK, ↓ + FP, ←  + BP

Strategie & Suggerimenti:


Kenshi è un guerriero formidabile, ma, per utilizzarlo con efficacia, è richiesta MOLTA pazienza e dedizione.
Dovete saper giocare con la mente dell'avversario, dovete sapervi difendere e dovete essere in grado di controllare diligentemente le distanze.
L'unica debolezza di Kenshi è, infatti, il combattimento ravvicinato.
Per tenere a distanza l'avversario è fondamentale una saggia gestione della Barra Super!
Vi consiglio di usare molto raramente il vostro attacco X-Ray, Soul Blade (FK + BK + BL), perchè è molto più saggio investire i preziosi segmenti della vostra Barra Super per eseguire le mosse potenziate Spirit Revenge (←  + BP + BL) e Karma Eruption (↓  + FP + BL).
Queste due mosse sono dotate di Armor (caratteristica fondamentale per contrastare i nemici che cercano di mettervi pressione) e vi permettono di scagliare gli avversari a distanze considerevoli evitando così l'odiato combattimento ravvicinato.
Oltretutto, Rising Karma (↓  + FP) e la sua versione potenziata (Karma Eruption), sono dei perfetti attacchi Antiaerei.
Ma perchè Kenshi è così forte quando si trova lontano dal proprio avversario?
Tanto per cominciare, Kenshi è un incubo per chi ama utilizzare proiettili: la sua mossa Blade Reflect (↓  + BP) è in grado di rispedire al mittente ogni minaccia, mentre la versione potenziata, Blade Absorb (↓  + BP + BL), permette allo spadaccino di recuperare il 10% della propria salute.
Oltre alle sue, ormai note, capacità "anti-proiettile" e "anti-aeree", Kenshi può vantare molti attacchi speciali che colpiscono a medio e lungo raggio, quindi non siate timidi: dovete usare ogni mezzo a vostra disposizione pur di mantenere lontano l'avversario.
Non vi sto consigliando di "spammare", ma di approfittare di tutti i mezzi a disposizione del maestro di spada per eccellere nel gioco dalla distanza, utilizzando le vostre capacità di lettura per anticipare e contrastare i nemici che cercano di avvicinarsi.
Se il vostro avversario non conosce a sufficienza Kenshi, verrà letteralmente sepolto dalle vostre mosse speciali e da quelle potenziate.

Legenda:

PulsanteXBOX 360 PS3
FP – Front Punch Pugno Frontale X Quadrato
BP – Back Punch Pugno Arretrato Y Triangolo
BL – Block Parata RT R2
FK – Front Kick Calcio Frontale A X
BK – Back Kick Calcio Arretrato B Cerchio
TB – Tag Button Cambio personaggio (solo 2 vs.2) LB L1
↓ – Down Su
→ – Forward Avanti
← – Back Indietro
↑ – Up Su

Glossario:

  • ANTIAEREO: è un colpo eseguito da terra che ha lo scopo di attaccare un avversario che è in aria. Mosse di questo tipo sono particolarmente efficaci in MK9
  • ARMOR: normalmente, quando un personaggio viene colpito mentre esegue una mossa, l'azione viene interrotta. Con Armor si intende la capacità di una mossa di sostenere un certo numero di colpi prima di essere interrotta. In MK9, l'armatura è limitata a un solo colpo. Se un personaggio viene colpito due volte, durante l'esecuzione di una mossa dotata di Armor, allora l'azione verrà in ogni caso arrestata.
  • COMBO: è una serie combinata di colpi, imparabile una volta che il primo attacco è andato a segno.
  • OVERHEAD: l'Overhead è un colpo che può essere parato SOLAMENTE rimanendo in piedi.
  • RECUPERO: indica il tempo o il numero di fotogrammi necessari ad un combattente per tornare ad essere attivo, dopo aver eseguito una mossa o un attacco. Minore è il recupero, più sicuro sarà l'attacco.
  • START-UP: indica il tempo o il numero di fotogrammi necessari ad un combattente per mandare effettivamente a segno la propria mossa o il proprio attacco. Minore è lo start-up, più fulmineo sarà l'attacco.
  • WAKE-UP: letteralmente "svegliarsi", nei picchiaduro indica il momento in cui il personaggio si rialza dopo essere stato atterrato.

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