mercoledì 4 maggio 2011

Guida a MK9. Lista mosse Noob Saibot.

Le origini di Noob Saibot sono ignote, ma è probabilmente un Revenant: un guerriero caduto riportato in vita dallo Stregone del Regno
Occulto per perseguire un fine oscuro. Noob è stato incaricato di assistere Shao Kahn nella conquista della Terra.

Fedele servitore e recente arrivo tra le fila della Fratellanza dell'Ombra, obbedirà a Quan Chi, suo maestro, per completare la sua missione... ma attende il suo momento.
Noob Saibot persegue un proprio obiettivo oscuro.

Command Attack:

 Saibot Strike   + FP
 Hook Punch   + BP
 Point Kick   + FK
 Snap Kick   + BK

Mosse Speciali:

 Ghost Ball    + FP
 Blackhole  ↓  + BP
 Blackhole (dietro)    + BP
 Blackhole (davanti)  ↓ →  + BP
 Teleport Slam  ↓ ↑Anche in salto
 Shadow Charge    + FK
 Shadow Upknee    + FK 
 Shadow Slide   → + BK
 Spirit Ball    + FP + BLPotenziata
 Darkness  ↓  + BP + BLPotenziata
 Darkness (dietro)    + BP + BLPotenziata
 Darkness (davanti)  ↓ →  + BP + BLPotenziata
 Teleport Smash  ↓ ↑ + BLPotenziata/Anche in salto
 Saibot Charge    + FK + BLPotenziata
 Saibot Upknee    + FK + BLPotenziata
 Saibot Slide   → + BK + BLPotenziata
 Together Again  FK + BK + BLX-Ray

Mosse Finali:

 Make a Wish  ← → ← ↓ + BKA distanza di salto
 As One    ← ↓ + BLA distanza di salto
 Stage Fatality  → ↓  + FPA varie distanze
 Babality  → ↑  + FPA distanza di salto

Mosse Tag Team:

 Mysterious   + FP, BP, FP, TBFast Tag
 Entangled  ← + FP, BP, TBTag Combo
 Warped Rush  BP, FP, TBTag Combo
 Tragic   ← + BP, FP, TBTag Combo

Combo base:

 Saibot Blast  FP, BP
 Sneaky Saibot  ← + FP, BP, → + BK
 Evil Twin  ← + FP, BP, FP, BK
 Assassinate  BP, FP, BP
 No Compassion  ← + BP, FP, BK
 Reincarnated  → + FK, FK, FK
 Possessed  → + BK, FK

Combo intermedie:

COMBO #1 (4 colpi).
BP, FP, BP, ← → + BK

COMBO #2 (4 colpi).
Pugno saltando in avanti, FP, BP, ↓ ← + FK

COMBO #3 (4 colpi).
← + FP, BP, FP, ↓ → + FP

Combo avanzate:

COMBO #4 (5 colpi).
Pugno saltando in avanti, FP, BP, ↓ ← + FK, ↓ → + FK


COMBO #5 (5 colpi).
↓ ← + BP + BL, Pugno saltando in avanti, ← + BP, FP, BK, ← → + BK


COMBO #6 (9 colpi).
Pugno saltando in avanti, ← + FP, BP, FP, BK, ↓ ↑ + BL

Strategie & Suggerimenti:

Noob Saibot non ha grandi combo, ma ha un arsenale di mosse speciali che lo rendono veramente difficile da avvicinare. 
Iniziamo parlando della sua Ghost Ball (↓ → + FP) che è in grado di disabilitare la parata nemica per un breve periodo di tempo. 
Ricordatevi che, se colpite il vostro bersaglio, non potrete più utilizzare la Ghostball per i prossimi 5 secondi. 
La versione potenziata, la Spirit Ball (↓ → + FP + BL) non solo disabilita il tasto Block dell'avversario, ma inverte anche i suoi comandi rendendogli difficile ogni iniziativa.
Con il vostro nemico privo di difese, non sarà difficile procurargli dei danni con il Teleport Slam (↓ ↑) o con l'attacco X-Ray.
Il segreto per utilizzare al meglio questo personaggio è padroneggiare le eccellenti mosse che sfruttano la sua ombra (Shadow ChargeShadow Upknee e Shadow Slide) riuscendo così a mischiare gli attacchi (rispettivamente alti, anti-aerei e bassi). 
In particolare Shadow Upknee (↓ ← + FK) è una delle migliori mosse anti-aeree di tutto Mortal Kombat e, se usata con il giusto tempismo, permette di togliere ai nemici la voglia di saltare e di intrappolarli all'angolo.
Un'altra grande qualità di Noob Saibot è la possibilità di fare enormi danni inserendo la sua X-Ray (Together Again) all'interno di una combo relativamente facile: ← + FP, BP, FP, BK, FK + BK + BL.

Legenda:

PulsanteXBOX 360 PS3
FP – Front Punch Pugno Frontale X Quadrato
BP – Back Punch Pugno Arretrato Y Triangolo
BL – Block Parata RT R2
FK – Front Kick Calcio Frontale A X
BK – Back Kick Calcio Arretrato B Cerchio
TB – Tag Button Cambio personaggio (solo 2 vs.2) LB L1
↓ – Down Su
→ – Forward Avanti
← – Back Indietro
↑ – Up Su

Glossario:

  • ANTIAEREO: è un colpo eseguito da terra che ha lo scopo di attaccare un avversario che è in aria. Mosse di questo tipo sono particolarmente efficaci in MK9
  • ARMOR: normalmente, quando un personaggio viene colpito mentre esegue una mossa, l'azione viene interrotta. Con Armor si intende la capacità di una mossa di sostenere un certo numero di colpi prima di essere interrotta. In MK9, l'armatura è limitata a un solo colpo. Se un personaggio viene colpito due volte, durante l'esecuzione di una mossa dotata di Armor, allora l'azione verrà in ogni caso arrestata.
  • COMBO: è una serie combinata di colpi, imparabile una volta che il primo attacco è andato a segno.
  • OVERHEAD: l'Overhead è un colpo che può essere parato SOLAMENTE rimanendo in piedi.
  • RECUPERO: indica il tempo o il numero di fotogrammi necessari ad un combattente per tornare ad essere attivo, dopo aver eseguito una mossa o un attacco. Minore è il recupero, più sicuro sarà l'attacco.
  • START-UP: indica il tempo o il numero di fotogrammi necessari ad un combattente per mandare effettivamente a segno la propria mossa o il proprio attacco. Minore è lo start-up, più fulmineo sarà l'attacco.
  • WAKE-UP: letteralmente "svegliarsi", nei picchiaduro indica il momento in cui il personaggio si rialza dopo essere stato atterrato.

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